Сначала ты пять минут рассказываешь, за что напарника твоего персонажа выслали на каторгу, а затем ещё пять минут слушаешь, что таким персонажем тому игроку играть не интересно и, если этот персонаж так тебе нравится, то можешь оставить его себе. Совместная генерация с правом участников устанавливать неоспоримые факты о чужих персонажах хороша только в сыгранных компаниях.
PC-центризм миру здесь абсолютно лишний. Мир может плевать на PC с высокой колокольни или подстраиваться под каждый чих, а спотлайт всё равно будет уделен PC.
Разговоры с самим собой будут актуальны лишь в том случае, если игровые персонажи всерьёз заинтересуются
Игровые персонажи тут ни при чем, здесь вообще все внутриигровые события ни при чем. Игроки ИРЛ будут наблюдать как мастер разговаривает сам с собой. Фактически это будет сценка театра одного актёра, а такие вещи требуют ещё большего мастерства, чем просто актёрского. Без этого сценка будет выглядеть странно. Даже странно, я бы сказал.
Опасный отморозок-одиночка — это вряд ли куча хитов, которая стоит посредине партии и ме-едленно ею расковыриваеся.
А почему, собственно, нет? Босс-отморозок с огромным запасом хитов, окружение босса, которое даёт возможности эти хиты снять существенно быстрее лобовой атаки и такие повреждения от атаки босса, что у персонажа игрока даже есть небольшой шанс их пережить. В поведении босса пара ключевых моментов: босс не занимается превентивным устранением возможностей к его уничтожению, босс старается не допустить повторного использование таких возможностей и босс имеет какую-то способность, требующую активных действий от персонажей.
Положительные качества такого подхода: динамичный бой и малая системная зависимость. Отрицательные: ТПК, если игроки плохо поняли ту часть, которая про большие повреждения атак босса.
Метод 6 как раз об этом.Есть огромная разница между выкидыванием кубиков из игры и замены системы страховки от случайностей на систему со стабильным результатом.
<blockquote
А это к чему? Я просто не понял.
В различных играх используется совершенно различная механика фейтпоинтов и их аналогов. Если данная реализация не имела целью решить твою проблему, то при рассмотрении способов решения следует либо забыть про существование фейтпоинтов вообще, либо переписать их так, чтобы они работали.
Буду рад примеру)
Идёшь на твтропы, ищешь stoic woobie или determinator, заходишь в секуцию с примерами. А дальше представляешь провал какого броска мог привести к развитию ситуации в данном ключе.
С другой стороны перед глазами стоит пример игры Planet Annihilation, ранний доступ к которой стоил ровно столько, сколько эта опция на их кикстартере, то ли 2400, то ли вообще 4200, сейчас они правда снизили уже до полутора…
Доступ к альфе стоил 90$, доступ к бете 40$. Отгадай, почему с течением времени изменилась цена.
Во-первых, если человек крайне невезуч и ему дали перебросить кубики, то ему просто дали возможность обломаться ещё раз. Так что стоит заменить случайные элементы на постоянные.
Во-вторых, убедись, что механика фейтпоинтов настроена правильно или не рассчитывай на них. Об этом и без меня было много написано.
В-третьих, не надо бороться с тем, во что можно играть. Если игрок стабильно проваливает броски, то просто строй сцены так, чтобы провал допускал возможность его превозмогать
Я борюсь с проблемой просто: не допускаю незнакомых типов. Если нужно ввести нового персонажа игрока, то я просто заменяю им одного из уже встречавшихся НПС. Решает много проблем, кроме проблемы с нехваткой игроков.
Аргументы обеих сторон на том форуме, в каментах Алиты и в топиках на эту тему повторяются будто дурной сон. Каждая. Хренова. Итерация. Одна и та же, слово в слово. Будто копипаста.
Разумеется. Но вопрос всегда сводится к тому, можешь ли ты предоставить объяснение этому станту, подходит ли стант стилистически и не слишком ли жирно.
1. ??????? ?????????? ??????? NPC, ?????????? ???? ? ?? ?? ???? — ??? ??????? ????. ?????? ??? ???????? ?? ????????? ? ?????????????? ?? ?? ????? ???? ?? ????????, ? ?? ??????????. ??????? ?????? ???????? PC — ??? ???? ???????. ?????????? ???????????? ??????, ????? ????? ????? ????? ?????????? — ??? ???? ? ????? ????????? ? ??????, ??? 100% ????????? ??????? ????? ???????? ??????????.
2. ???????? ????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????? ??????? ?? ??????????? ? ????? ?? ?????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????????? ? ????????. ???? ???????? ?????? NPC, ?? ??? ?????? ??????? ????? ???? ? ?????????? ???????. ?????????????? ?????? ???????, ? ??????? ???????????? ??????? PC ?????? ???? ?????, ????? ??? ???????? ?? ????????? ? ??????? ???????????? NPC, ??????? ??? ?????????. ? ? ????????? ?????? ?? ?? ????????? NPC, ??????? ??????? ??? ?????? ?? ????????? ????????? ????? ?????? ??????????, ?????????? ??????, ???????? ???????? ??????? ? ?????? ?????? ?????? ????. ?? ??? ???? ???? ????? ?????????? ?? ??????, ??? ???????????? ?? ? ????? ?????? ???????????.
3. ????? ????????? ??????? ???????, ??????? ? ?? ???? ????????? ? ???????????. ?????????? ???????? — ??? ????????????? ??????? ?? ?????? ??????????, ??????? ????????? ??????? ????? ???, ??? ??? ?????????? ????? ?????????? ??? ???? ??????.
4. ?????????? ??? ? ????, ?? ???????? ?????? ???????? ? ????????, ??????? ????? ?????????????? ?? ???? ?? ??????? ?????????? ???????. ?????????? ??? ?????? ???????? ???????? ?? ??????? ?? ??????????? ??????? ??????? ? ????????????? ??????????? ???.
5. ???????????? — ??????? PC ??? ?? ??????? ??????. ???? ?????? ??????? ?? ????????, ?? ?????? ??????? ??????????? ??? ????. ?????? ???? ??????? ???????? Red Shirt ? Playing with. ?????? ??? ????? ?????? ????? ??????????, ??? ????? ??????????? ???? ????, ??????? ?????????? ?? ???????????? ??? ??????.
?????????? ??? ?????? ?? ????????? ? ????????, ??? ??? ?? ???????? ??? ??????? ????. ????? ????? ????.
????????? ??????? ? ????? ????? — ??? ?????? ?? ??, ??? ??? ?????? ?? ?????? ?? ????.
Положительные качества такого подхода: динамичный бой и малая системная зависимость. Отрицательные: ТПК, если игроки плохо поняли ту часть, которая про большие повреждения атак босса.
<blockquote В различных играх используется совершенно различная механика фейтпоинтов и их аналогов. Если данная реализация не имела целью решить твою проблему, то при рассмотрении способов решения следует либо забыть про существование фейтпоинтов вообще, либо переписать их так, чтобы они работали.
Идёшь на твтропы, ищешь stoic woobie или determinator, заходишь в секуцию с примерами. А дальше представляешь провал какого броска мог привести к развитию ситуации в данном ключе.
Во-вторых, убедись, что механика фейтпоинтов настроена правильно или не рассчитывай на них. Об этом и без меня было много написано.
В-третьих, не надо бороться с тем, во что можно играть. Если игрок стабильно проваливает броски, то просто строй сцены так, чтобы провал допускал возможность его превозмогать
за следом Червя, чтобы Аваллах не подкрался незаметно.