Бросок настолько хитрый, что в двух словах это не опишешь, так что я пожертвовал точностью ради краткости. 2, 3 и 5 можно выкинуть и на одной кости, простые числа от 7 и выше можно выкинуть только если костей в броске больше, чем само число. Но вот утверждение, что 2 можно выкинуть на любом количестве кубов неверно. Уже при броске 4d6 не существует такой комбинации, которая даст нам значение 2, так как 2 получается при помощи комбинации 2х1 или 1х2, но в броске-то участвует 4 куба. Если последний куб выпадет единицей в верх, то мы получим комбинацию 1х3, что даст нам в результате максимум из 3 и 2, то есть 3. Если на кости выпадет два, то у нас есть комбинация 2х2, что даст нам в результате максимум из 2 и 4, то есть 4. Если на последнем кубе выпадает любое другое число, то в результате у нас будет максимум из 2, 2 и этого числа, которое больше двух. Точно так же при броске 5d6 уже не встречается значение 3, а при броске 6d6 не встречается значение 5.
Ну а насчет помогает и мешает отшлифовать образ — это имхо дело вкуса.
Большой объём текста рассеивает не только внимание, но и освящение ключевых характеристик персонажа. Чтобы этого избежать в игры специально начали вводить аспекты, ключи, связи и прочие элементы, выжимающие всю воду из бэка. Даже ISTP в чарнике скажет больше и быстрее, если я задумаюсь над тем, как мой персонаж привык действовать.
Не натягивай сову на глобус, а лучше начни с объяснения во внутриигровых терминах, почему у тебя на игре безоружный человек без брони вообще может сравниться по боевой эффективности с вооруженным и в броне. А то в итоге может оказаться, что для рукопашников нужно особую рукопашную магию вводить.
Я заранее готовлюсь к некоторым планам действий, к которым персонажи игроков могут прибегнуть: к проникновению через канализацию, к проникновению через крышу, к покупке ключа доступа у сотрудника. ИЧСХ, это бывает полезно.
Лично я предпочитаю смотреть не на возможные действия персонажей, а на предпочтения игроков, но я в этой группе уже лет десять вожу. Я точно знаю, что три из четырех игроков предпочитают заявлять жесткие действия, а четвертый — строить жутко хитрые планы. При чем жесткие действия — это не обязательно сразу же инициативу кидать, а скорее попытки угрожать и давить авторитетом, вместо попыток договариваться по-хорошему и льстить. Так что я заранее определяю для себя, как каждый персонаж отреагирует на это или как будет развиваться любой конфликт. Но подобные вещи мне нужны просто потому, что я очень уважаю принцип «Show, Don't Tell» и, по-возможности, постараюсь продемонстрировать подобные вещи заранее.
Ты можешь или найти интерес в процессе исправления этих игроков вместо нормальной, интересной игры, или поступить так, как ты сделал. А вот попытки пересилить себя приведут к тому, что ты забьёшь на НРИ, потому что неинтересное хобби — это оксюморон.
У неправильных оптимизаторов оптимизация неправильная. Намного оптимальней найти полом, который совершенно не противоречит правилам, чем пытаться протащить через мастера свою трактовку правил. Просто потому что во всех спорных случаях в ДнД именно мастер выполняет роль арбитра.
Уже с первого предложения у меня появилось желание поправить формулировку. Eсли ты создаёшь выбор в конечном количестве заранее определенных мест и варианты выбора так же конечны и определены заранее, то количество конечных состояний конечно и определено заранее. Прямо как в компьютерных играх. То есть или количество вариантов выбора не должно быть конечным и заранее определенным одновременно, или выбор не должен происходить в заранее определенных мастером местах.
Просто пара идей о том, что ещё можно делать с кубиками:
1. В Tenra Bansho Zero у персонажа есть атрибуты и навыки. При броске ты берешь столько кубов, сколько у тебя значение атрибута, а за успех считается каждый куб, на котором выпало значение меньше либо равное навыку.
2. В OVA RPG ты складываешь значение всех релевантных характеристик и бросаешь ведерко кубов. Результатом считается наибольшее выпавшее значение. Но если в броске есть повторяющие значения то они складываются и считаются за одно. Так при выпадении 2-5-5-6 у тебя есть два значения 5, которые в сумме дают 10, что и буде являться результатом проверки. Если в результате штрафов у тебя отрицательное число кубов к броску, то ты всё равно совершаешь бросок, но берешь наименьшее значение.
3. В Don't Rest Your Head есть следующая механика определения того, какой из дайспулов победил:
Смотришь на наибольшее выпавшее значение, если оно не встречается в других дайспулах, то победил обладатель этого значения.
Если значение встречается ещё где-то, ты смотришь на количество кубов с этим значением. У кого больше — тот победил.
Если кубов максимального значения поровну, то ты убираешь их из результата и возвращаешься в пункт №1.
А теперь по теме. Если тебе не нравится механика, то подумай над тем, что оттуда можно убрать, чтобы сделать её лучше. Например, в первом варианте есть проблема с тем, что на d6 нельзя выкинуть 11. Но ты можешь убрать из этой системы фиксированные сложности, тогда и обычная, и встречная проверки будут идти против определенного числа кубов. Так как среднее значение на d6 составляет 3.5, то ты можешь кидать не d6 против 11, а d6 против 3d6. Если у тебя не в шесть раз меньше кубов, то шанс у тебя будет. Точно так же вариант из Don't Rest Your Head не будет иметь подобной проблемы, так как всегда остаётся шанс, что у тебя выпадет 6, а у оппонента только 5 и ниже.
1. В Tenra Bansho Zero у персонажа есть атрибуты и навыки. При броске ты берешь столько кубов, сколько у тебя значение атрибута, а за успех считается каждый куб, на котором выпало значение меньше либо равное навыку.
2. В OVA RPG ты складываешь значение всех релевантных характеристик и бросаешь ведерко кубов. Результатом считается наибольшее выпавшее значение. Но если в броске есть повторяющие значения то они складываются и считаются за одно. Так при выпадении 2-5-5-6 у тебя есть два значения 5, которые в сумме дают 10, что и буде являться результатом проверки. Если в результате штрафов у тебя отрицательное число кубов к броску, то ты всё равно совершаешь бросок, но берешь наименьшее значение.
3. В Don't Rest Your Head есть следующая механика определения того, какой из дайспулов победил:
А теперь по теме. Если тебе не нравится механика, то подумай над тем, что оттуда можно убрать, чтобы сделать её лучше. Например, в первом варианте есть проблема с тем, что на d6 нельзя выкинуть 11. Но ты можешь убрать из этой системы фиксированные сложности, тогда и обычная, и встречная проверки будут идти против определенного числа кубов. Так как среднее значение на d6 составляет 3.5, то ты можешь кидать не d6 против 11, а d6 против 3d6. Если у тебя не в шесть раз меньше кубов, то шанс у тебя будет. Точно так же вариант из Don't Rest Your Head не будет иметь подобной проблемы, так как всегда остаётся шанс, что у тебя выпадет 6, а у оппонента только 5 и ниже.