Неистово плюсую!
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
Со шмотками проблем не возникает по одной простой причине — они редко меняются. Поэтому модификаторы для стандартных действий заранее подсчитываются (с учётом шмоток, аспектов, whatever) и фиксируются, давая одно общее число-модификатор. Никаких дополнительных вычислений в процессе игры не требуется.
Насчёт метания — я в своём хартбрейкере просто объединил метание с владением холодным оружием. Получается, вместо двух разных навыков (холодное и стрелковое оружие) можно качать один. При этом метать можно любое холодное оружие (а копья и ножи даже без штрафов ;) ).
Имхо, если хочется получить легковесную и простую систему… То лучше не браться. Как показывает практика, изготовление любого самопала приводит к его перманентному улучшению, изменению и подгонке. Доработка будет происходить рывками, по окончании каждого из которых будешь чувствовать себя условно-удовлетворённым. Временно.
На выходе либо получится средне- или тяжеловесная система, либо процесс будет заброшен «потому что ты уже не тот человек, за которого я выходила замуж».
Но это Имхо.
Тоже делал карточные версии снаряжения (для фэнтези-хартбрейкера), игрокам понравилось, но с хранением карточек и «навигацией в хранилище» возникли проблемы. Даже специальная папка для карт ККИ (делал карточки именно такого формата) не спасала при «ассортименте» снаряжения более 100 позиций. Когда разнообразие снаряжения начало расти, от карточной формы отказались.
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.
Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
А насчёт кубов — у нас и такое случается:
Классно! Фонтанирую белой завистью. :)
Круто! Реально круто!
На выходе либо получится средне- или тяжеловесная система, либо процесс будет заброшен «потому что ты уже не тот человек, за которого я выходила замуж».
Но это Имхо.
Классно, когда вокруг персонажей создаётся история, достойная собственного повествования. С нетерпением жду продолжения! :)
Было бы интересно почитать основные понятия системы и как они работали в ходе модуля.