+567.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 1
Кстати, у Пратчета гномобабы таки отличаются, и для демонстрации этих различий существуют удачные иллюстрации. Но бородаты — это да… X)
  • avatar Den
  • 1
Неистово плюсую!
Сейчас готовлюсь к песочницеобразной игре по тому же принципу: карта делится на области с определённым типом местности и собственной «легендой», для каждой области своя таблица случайных встреч и энкаунтеров.
  • avatar Den
  • 2
Hell yeah!
И в рамках песочницы (или любого её подобия) это самый лучший вариант! Владение внутриигровой информацией, имхо, наилучшим образом работает на «живость» мира и «вживание» в него. А принятие осознанного и обоснованного выбора на основе такой информации — одно из высших удовольствий от игры.
  • avatar Den
  • 3
Я имел в виду разницу между стилями «прохождения» игры. Если она проходит в режиме динамичного забега от завязки к финальной сцене, и по дороге встречаются возможности выбора — то да, целесообразнее создавать иллюзию значимого выбора, у персонажей просто не будет времени проверить эту иллюзию на прочность. С другой стороны, если персонажи имеют возможность спокойно и вдумчиво исследовать местность, возвращаться в покинутые локации и т.д., целесообразнее иметь подробно прописанные различные варианты — это благотворно скажется на разнообразии игры и пресловутом suspension of disbelief.
  • avatar Den
  • 2
Насчёт «не пригодится» — вопрос весьма относительный, всё зависит от стиля игры.
  • avatar Den
  • 8
вставлю свои пять копеек: имхо, куда приятнее иметь различные сценарии для «левой и правой дороги», разумеется, при условии, что это не увеличивает время подготовки на кошмарное количество часов.
Почему это хорошо: всё выглядит органично, не нужно натягивать огра на глобус, он стоит на своём месте в лучшем виде; игроки могут (при наличии способностей) получить достоверную непротиворечивую информацию об обоих вариантах; игроки могут пойти обратно другой дорогой и найти там что-то новое, причём находящееся на своём месте и органично вписанное в окружение.

Ну и П.С. Мои игроки частенько задают вопросы (в конце модуля) — а если бы мы свернули налево, что бы там было? И я честно отвечаю — там было то-то и то-то, оно было по-своему интересно и не копировало тот вариант, который игроки выбрали. В итоге игроки знают, что их выбор действительно значим, основываясь на метаигровом знании, что значительно подогревает интерес.
  • avatar Den
  • 0
Отчёт офигитительный! Читал с замиранием сердца и глазами навыкате :)
  • avatar Den
  • 7
Слышь, подь сюды, ты с какова гекса? Мурцовка есть? А если найду? XD
  • avatar Den
  • 1
Отчёт порадовал :)
А насчёт кубов — у нас и такое случается:
  • avatar Den
  • 2
Со шмотками проблем не возникает по одной простой причине — они редко меняются. Поэтому модификаторы для стандартных действий заранее подсчитываются (с учётом шмоток, аспектов, whatever) и фиксируются, давая одно общее число-модификатор. Никаких дополнительных вычислений в процессе игры не требуется.
  • avatar Den
  • 0
Гоблинская сексуальность — отличная тема для научного труда! ))
  • avatar Den
  • 0
Спасибо за приглашение, но дистанционные игры меня как-то мало привлекают :)
  • avatar Den
  • 0
Heroes of TrollFjord: For loot and glory! Ищите в Steam! )))
Классно! Фонтанирую белой завистью. :)
  • avatar Den
  • 2
Всё кончилось хорошо — все умерли. ©
Круто! Реально круто!
  • avatar Den
  • 3
Шикарно! Отдельно радует слог повествования, читать не только интересно, но и весело, и приятно :)
  • avatar Den
  • 1
Насчёт метания — я в своём хартбрейкере просто объединил метание с владением холодным оружием. Получается, вместо двух разных навыков (холодное и стрелковое оружие) можно качать один. При этом метать можно любое холодное оружие (а копья и ножи даже без штрафов ;) ).
  • avatar Den
  • 1
Имхо, если хочется получить легковесную и простую систему… То лучше не браться. Как показывает практика, изготовление любого самопала приводит к его перманентному улучшению, изменению и подгонке. Доработка будет происходить рывками, по окончании каждого из которых будешь чувствовать себя условно-удовлетворённым. Временно.
На выходе либо получится средне- или тяжеловесная система, либо процесс будет заброшен «потому что ты уже не тот человек, за которого я выходила замуж».
Но это Имхо.
  • avatar Den
  • 1
Вот так всегда, на самом интересном месте! ©
Классно, когда вокруг персонажей создаётся история, достойная собственного повествования. С нетерпением жду продолжения! :)
  • avatar Den
  • 1
Тоже делал карточные версии снаряжения (для фэнтези-хартбрейкера), игрокам понравилось, но с хранением карточек и «навигацией в хранилище» возникли проблемы. Даже специальная папка для карт ККИ (делал карточки именно такого формата) не спасала при «ассортименте» снаряжения более 100 позиций. Когда разнообразие снаряжения начало расти, от карточной формы отказались.
  • avatar Den
  • 4
Хорошо, но «Маловато!» © х/ф Падал прошлогодний снег :)
Было бы интересно почитать основные понятия системы и как они работали в ходе модуля.