Строго говоря, истинно-нейтральный друид сидит себе в роще — грядки полет, белочек пасёт. И заставить его оттуда выйти может только большая нужда, и тут — внезапно! — друид либо идёт решать проблемы, преследуя свои личные цели (и становится нейтрально-злым), либо идёт кого-то спасать-помогать (и становится нейтрально-добрым). Пусть эти изменения мировоззрения временные, но они есть.
у GM-а, и это еще хуже. Если персонажи начинают совершать в нашем пространстве игры нелепые/невозможные вещи — руки опускаются.
У меня такое тоже раньше было, но со временем я осознал, что это неизбежно (ибо игрокам постоянно находиться в роли и сохранять серьёзность бывает тяжело). В итоге, если начинается крейзилунерство, я негласно организую таймаут, в который сам поддерживаю веселье, в то же время ненавязчиво переводя шутки в русло предположений и трёпа, а не заявок. Посмеялись — возвращаемся туда, где прервались, снова всё в колее, последствий нет.
Истово плюсую. Сам предпочитаю играть в своего персонажа, нежели стремиться влезть в его шкуру. И да, попытки подогнать создаваемую мастером реальность под субъективные представления о логичности — это зло, в первую очередь потому, что на споры уходит драгоценное игровое время.
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом
У нас недавно была как раз такая ситуация — упрямый гномотанк-орконенавистник героически затыкал собой сразу несколько узких коридоров, не желая отступать ни под каким предлогом (хотя, по метагейму, отступление было сомнительным вариантом — гному к тому моменту сломали и без того короткую ногу, так что скорость перемещения упала ниже плинтуса). В итоге мастер, конечно, поворчал, но он никогда не мешал нам умирать :)
P.S. А гномотанк, между прочим, почти выстоял. Если бы группе поддержки чуть больше везло на кубах — всё было бы в шоколаде.
Ни разу не встречал игроков, которые бы так реагировали.
Bad luck. У меня как раз так и происходит уточнение заявок. Часто игроки просто пропускают мимо ушей какой-то озвученный мастером нюанс. При напоминании, они корректируют заявку и всё становится на свои места.
Согласен, хотя тут уже вопрос предпочтений.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
Таки да, крайности — это зло. Оптимальные пропорции ингейма и метагейма — залог успеха.
Кстати, о пропорциях:
— Я вижу, что в вашей партии нет волшебника, я могу занять это место.
— Ты внушаешь доверие, присоединяйся.
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.
с большим удовольствием приду на игру, в которой абсолютно все действия происходят в воображении, нежели на ту, где высокая степень визуализации
Тут уже «на вкус и цвет все фломастеры разные». Хотя я специально написал о «достаточной», а не «высокой» визуализации.
Если игра по сути(tm) своей предполагает активную работу воображения и только его, визуализация может и вовсе не понадобиться (однако, какая-то визуальная база знаний игрокам необходима — иначе они просто не смогут представить то, о чём говорят другие).
В то же время, есть игры, где визуализация — необходимая часть механики. Например, ДнД-подобные игры с тактическим боем — без боевого поля и минек/фишек/whatever играть, конечно, можно, но визуализация будет недостаточной.
Спасибо за перевод! Статья заинтересовала ещё в английском варианте, бат май инглиш изнт эз гуд, аз айд лайк ту ))
Текст, ясное дело, не идеален – например, у меня есть ряд вопросов к разделу «Визуальные эффекты».
А что за вопросы? Имхо, всё вполне ясно и верно — игроки с бОльшим удовольствием придут на игру с достаточной степенью визуализации, нежели на ту, где абсолютно все действия происходят в воображении.
P.S. А гномотанк, между прочим, почти выстоял. Если бы группе поддержки чуть больше везло на кубах — всё было бы в шоколаде.
Опять же, многое зависит от обстоятельств — длина кат-сцены (и её значимость), желание и готовность игроков участвовать в обработке подобной ситуации и т.п. Да и от системы, имхо, зависит — в том же AW более предпочтителен вариант, представленный тобой, в DnD-подобной игре — скорее мой вариант.
Кстати, о пропорциях:
Имхо, не лучший пример выхода из ситуации (хоть и наглядный). Лично я в подобных ситуациях беру на себя смелость рассказать игрокам, как они встретились и почему решили двинуться дальше вместе — получается вполне логично и без отрыва от реалий игры, в то время как сами игроки в таких ситуациях метагеймят сухо и скучно, либо начинаются хиханьки-хаханьки, которые сами по себе не есть зло, но атмосферу игры изрядно разжижают.
Если игра по сути(tm) своей предполагает активную работу воображения и только его, визуализация может и вовсе не понадобиться (однако, какая-то визуальная база знаний игрокам необходима — иначе они просто не смогут представить то, о чём говорят другие).
В то же время, есть игры, где визуализация — необходимая часть механики. Например, ДнД-подобные игры с тактическим боем — без боевого поля и минек/фишек/whatever играть, конечно, можно, но визуализация будет недостаточной.
А что за вопросы? Имхо, всё вполне ясно и верно — игроки с бОльшим удовольствием придут на игру с достаточной степенью визуализации, нежели на ту, где абсолютно все действия происходят в воображении.