+347.10
Рейтинг
12.00
Сила

DmitryDS

Потому что я такой-сякой бидон 08 июля 2019, 10:40
На одном сайте был конкурс, в ходе которого, помимо всего прочего, нужно было придумать причину для зомби-апокалипсиса. У меня такой вариант был:
Дело в том, что количество человеческих душ во Вселенной ограничено. Однажды они закончатся, и человеческие тела попадут в очередь за душами. Они не умрут при рождении, нет, они так и будут жить бездушными, пока кто-то не умрёт, и его душа не достанется первому в невидимой очереди.
Поначалу очередь будет совсем короткой, а человек будет получать свою душу ещё при жизни. Но людей будет становиться всё больше, и рано или поздно кто-то умрёт, так души и не дождавшись. А вот когда очередь наконец-то дойдёт до него, он, обретя душу, воскреснет и поспешит двигать её дальше, убивая окружающих. Далеко не всегда они сами будут наделены душой, и через какое-то время начнут появляться всё новые и новые ожившие мертвецы, крайне недовольные таким дефицитом.
Наконец, от человечества останутся только живые покойники. Тогда-то они и обнаружат, что наличие души не защищает от разложения, а вот чувство боли от гниения заживо только обостряет…
Интересно, что в описанных условиях часть людей не проходит обряд инициации — население мира медленно, но верно будет расти, поэтому некоторые будут рождаться в первый раз.

Замечу, что также интересно было бы допустить реинкарнацию не только из разных мест, но и из разных времен, когда предыдущее воплощение души могло быть как в далеком прошлом, так и в далеком будущем. Но это ломает все сюжеты, предполагающие последовательность времени для душ.

Сюжет про влюбленных предполагает, что информация о предыдущих воплощениях максимально открытая, хм.
В таком случае он придумал «Облачный атлас» — там про целую группу людей, которые перерождаются в разных эпохах и взаимодействуют между собой.
И это я еще до всякого донхуа не добрался.
Пока Вантала раздумывает над этой дилеммой, встряну и внесу свои пять копеек: на тот момент, который описывает Вантала, предпринимать что-либо было уже поздно, идти навстречу друг другу кто-то должен был еще за несколько месяцев до.
Свежее, живительное утро в начале октября. Сирень и золотой дождь, озарённые победными кострами осени, сплетаясь, пылали над землёй, словно волшебный мост, возведённый доброй природой для обитающих на верхушках дерев бескрылых созданий, дабы они могли общаться друг с другом. Лиственницы и гранаты разливали по лесным склонам искромётные потоки пурпурного и жёлтого пламени. Дурманящий аромат бесчисленных эфемерных цветов насыщал дремотный воздух. Высоко в ясной синеве один-единственный эузофагус застыл на недвижных крылах. Всюду царили тишина, безмятежность, мир божий.
Рад, что понравилось.
Мне интересно — если вдруг выйдет SRD от Micro RPG, в него васянство включат как необходимое требование к системе? Потому что я не представляю, как иначе объяснить всех этих безумных бомжей, не дающих пройти, удивительно локальные пыльные бури и «рудиментарные кожаные набедренные повязки».
Очепяточка. Там либо 3 шестерки, либо 1.

Ноуп. Надо бросить два кубика, один отвечает за десятки, другой за единицы.
Ну или у меня сейчас плохо с иронией.

А не Смекалки?

В том-то и лол, что нет! Мало того, что формулировка васянская, так еще и параметр контринтуитивный. Хотя в описании Харизмы говорится, что она также отвечает за отвагу в бою. Ну, видимо, нужно быть очень отважным, чтобы организованно отступить.

Пожалуйста! Завершение только в понедельник — файлик с кусками обзора на работе лежит.
Да, если Силу или Ловкость можно повысить за денежку на спортивной арене, то Смекалка повышается в художественной галерее, а Харизма — в театре. Кроме того, в кафешке можно повысить Представительность, а в историческом музее — Здоровье. По идее, занятия в Великой Цитадели повышают Волю, но по букве правил — только восстанавливают. Причем хуже, чем в трактире (полное восстановление всего за 1 Золото против восстановления 10 Воли за 25).
А оно и не жуткое. Оно неуклюжее. И это прискорбно.
Даже не столько реализация, сколько способности Ной Паттерсон в области структурирования информации.
То есть профессиональных мастеров чая действительно так называют? Однако.

Фигасе ты упорный.

Ну так правила по приключениям и данженкролеру еще оборзеть надо.
Оно и механически получше, поскольку неурезанное.
Это искреннее, к сожалению. Так что банальная неумеренность.
Hataraku Maou-sama? Jahi-sama wa Kujikenai?
Не помню, были ли там РПГ-миры, но сюжет примерно одинаковый и схожий с твоим — могучий демон проваливается из фэнтезийного мира в современную Японию и офигевает.
Что не отменяет факта, что идея богатая.
Судя по расчерченным на клеточки пустошам, соединенным между собой проходами — именно так.
Как минимум, там прямо предупреждается о том, что -X — хорошо, а +X — плохо… Но мимоходом, потому что основная механика преимуществ и осложнений — не штрафы, а «кинь два куба и возьми меньший/больший». И про путешествия побольше рассказывается (хотя судя по рецензии, правила по дикой местности выкинули и вместо них взяли правила по данжам).
возможно, я должен подходить к WQ с другой меркой, чем к привычным мне ролевым играм?

Нет, описанные проблемы не являются типичными для соло-игр, они обычно учитывают, что игрок будет один и без мастера.

Также занятно, что вроде как самостоятельная игра неявно требует знания корника системы для ответа на некоторые вопросы.

P.S. Ну теперь-то я, как настоящий джентльмен, просто обязан сделать обзор на Micro RPG.