+99.80
Рейтинг
61.00
Сила

DodoHan

  • avatar DodoHan
  • 2
Как я и говорил, есть простой ответ и есть сложный ответ :)
Я сперва такую стену текста написал, что просто «ух» :)
Потому что получалось что-то типа «в одном случае сделай так, но если все поворачивается этак, то сделай иначе» и т.д.
Но тут проблема-то у людей конкретная. Игра затягивается.
Решение тоже конкретное — не вводить новых участников в сцену, что бы она не затягивалась.

В ГЛ, скорее всего, пример касается появления в сцене другого значимого участника, который резко меняет курс событий, а не просто отряда монстры. Ну, типа, ты устраиваешь перепалку с коллегой на работе, и вдруг входит босс. :)
  • avatar DodoHan
  • 7
Вопрос одновременно очень простой и очень сложный :)
Сложный ответ: почитать книгу по теории драмы, улучшив свой скилл вождения.
Простой ответ из двух пунктов:
1. Возьмите за правило никогда не вводить в сцену новых участников, кроме как в самом начале. Если гоблин вдруг достает отравленный нож — все хорошо. Если нового гоблина — все плохо.
2. Возьмите за правило, что провал на броске никогда не должен приводить ни к чему, что решается тем же ходом, что был провален. Провал при атаке монстра не приводит к появлению нового монстра или регену хп у монстра. Но может привести к тому, что монстр разорвал дистанцию и теперь обстреливает персонажа их арбалета, не давая подойти.

Вы удивитесь, насколько эти 2 правила оживят и ускорят вашу игру :)
  • avatar DodoHan
  • 0
Да, ошибка. Пойду поправлю.
Дык, творческий зуд.
Книги мне писать терпения не хватает. Хочется немедленного фидбека.
Игры я делаю по основной работе.
В кино и театр меня не зовут (да и в наше кино чет не хочется).

Так что вариантов не густо )
Да просто что бы время убить ) Скучно же.
Игрок больше как актер. Мастер — как режиссер )
Мне в обеих ролях нравится быть. Но если хочется получить историю в конкретном сеттинге и жанре — то лучше быть мастером )
Я чет так и не понял, что мешает совмещать идею со свободой выбора?
Ну, кроме неумения мастера это делать.
Разве? А лидеры преступных группировок?
Всякие там воры в законе?
Да, но это делает таких персонажей несколько ущемленными.
ИРЛ какой-нибудь урод, даже не слишком хитроумный, вполне может не только выжить, но и президентом стать.
Такие вещи, мне кажется. Должны кубики решать.
А мне нравится водить персонажей-мудаков.
Я просмотрел и прочитал просто ТОННУ всего. И фильмов и книг, где главный персонаж откровенный мудак очень мало. Как следствие, в игре такой персонаж смотрится довольно свежо.
Другое дело, что водить таких персонажей сложно, а играть ими еще сложнее, потому что:
1. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта с персонажами других игроков.
2. Нужно что бы игра не зашла в тупик из-за конфликта со слишком могущественными НПС или слишком большим количеством НПС.

Эти моменты надо с игроком обсуждать заранее.

Вантала, слушай, а если тебе неприятны такие персонажи игроков, как ты отыгрываешь подобных НПС? Или ты в принципе не водишь темные сеттинги (типа VtM) и у тебя только герои vs чудовища?
Вот забавная тема.
Не поймешь, что же в реальности происходило.
Может неадекватные игроки спорили с нормальным мастером о вкусах.
Может хорошие игроки спорили с плохим мастером о качестве.

И в том и в другом случае мог такой пост возникнуть.

Ну, т.е. знаете, Сарик Андреасян, если бы его Защитников покритиковал Джосс Уидон, тоже мог бы сказать, что у них «не пересекающийся опыт» и тем, кто смотрит Мстителей просто не надо ходить на его замечательных Защитников.
И тоже было бы Уидона невозможно убедить, что в Защитниках ничего менять не надо )
И тоже бы представления Сарика о идеальной супергероике не совпадали бы с представлениями Джосса.
Да, поправил побережье :) Писал в некоторой спешке, перед игрой :)
Бывают накладки.

Обязательно опишусь в ближайшее время по первой сессии. Было довольно круто.
>насколько портативные стремянки существуют, насколько существование таких стремянок обусловлено реалиями сеттинга

Ну если игроки могут придумать, откуда у них портативная стремянка или как они превращают не портативную стремянку в портативную, имхо, все отлично и пусть у них будет стремянка.
Они будут великолепны и все будет хорошо.

Другое дело, если игрок заявляет какую-то не вписывающуюся в жанр и сеттинг фигню. Но это уже не проблема Gear, а проблема игрока.

Я раньше водил Клинки во Тьме, где очень развита механика флешбеков и других квантовых приемов. Никаких проблем не возникало.
Под оцифровкой всего я понимаю системы типа Gurps, которые пытаются охватить все возможные сеттинги и игровые темы.

По поводу стремянки: конечно же это невозможно. Точно так же, как невозможно взлететь в воздух быстро махая руками.
Невозможные заявки следует обрабатывать, используя весь имеющийся у мастера запас сарказма.

По поводу D&D — это все-таки не настолько глобальная система.
А что, есть чарты популярности каких-то систем?
Ну, я тоже считаю, что это фича.
Системы оцифровки всего и вся уходят в прошлое.
Когда бьешь по одной точке — тратишь силы более эффективно. Так что и результат получается лучше.
Согласен. Я именно такую систему и искал. Простую и конкретную. Так что да. Во что-то другое, кроме отряда наемников, поиграть будет сложно.
Думаю, одних часов подготовки хватило бы.

Что бы не затягивать планирование — может быть. Но не факт.
Зато с Intel у игроков появляются интересные возможности. Например, довольно часто мне на играх приходит в голову план, который выглядит клево и вписывается в игру, но требует некоторого, скажем так, стечения обстоятельств. Вполне вероятного, но не 100%. И тут приходится или мастеру все заранее рассказывать, что портит удовольствие, или надеется, что оно вот так и будет.

Ну, скажем, пол в комнате заливает вода. Насколько вероятно, что за стенкой рядом с тумбочкой, на которую встанет мой персонаж, будет электропровод? Не исключено. Но мастер может тебе на встречу и не пойти. Или начнутся броски типа «а определи где провода идут» или «нет, в этой стене проводов нет, они есть в потолке и другой стене, потому что так я вижу». А с Intel этой проблемы нет. И главное игроку не надо парится над вопросом, а есть провод или нет. Не надо спрашивать мастера. Есть Intel — есть провод. Можно сразу описывать действие.
Ну смотри.
При получении Миссии игроки получают задачу в стиле «Убейте мистера Х».
Где мистер Х, кто мистер Х, как и на чем он перемещается по городу — игрокам со старта не известно.
Это игроки и пытаются выяснить в ходе подготовки к миссии.

У мастера, соответственно, эта ситуация продумана заранее и он раскрывает те ее части, которые игроки пытаются добыть.
Сам процесс добычи может быть организован довольно разнообразно — взлом матрицы, подкуп мелких сотрудников фирмы, изучение открытых источников и т.д.

Однако, есть такая штука в ролевых играх, как оверподготовка. Т.е. когда игроки собирают информации все больше и больше, и больше. И это занимает часы и целые сессии. А когда доходит до дела, 95% этой информации оказывается ненужной.
Что бы этого не было, система использует часы подготовки и Intel.

Intel позволяет добавить детали к повествованию. Например, если игроков загнали в какую-то комнату, они могут заявить, что тут есть вентиляция по которой можно проползти. Или, они могут заявить, что дверь в их комнату, как и многие другие двери в здании, хорошо бронированы.

Таким образом, вместо того, что бы определять все эти миллионы деталей заранее или прямо в самые напряженные моменты, система позволяет игрокам решать это самостоятельно, через трату ресурсов.
Имхо, довольно удобно.
Ладно, это я по большей части, иронизирую насчет этого вот «игра, ИГРА, И-Г-Р-А». Словно абсолютно понятно, что понимается под игрой.
>Речь здесь о том, чтобы дать игроку возможность менеджмента рисков.

Боже, серьезно?
Итак, у нас есть 10 вариантов поведения, и еще куча обстоятельств.
Вопрос: игрок знает насколько рискован каждый вариант поведения и как влияют обстоятельства?
Если ответ «нет»: значит и менеджмента рисков нет, потому что ты не можешь управлять не определенными цифрами. Все равно что искать наибольшее среди X, Y и Z, при том, что ты не знаешь, чему они равны.
Если ответ «да»: поздравляю, твоя игра является игрой в бухгалтера, где игрок вынужден выбирать, или он будет уныло считать шансы, или его действия в лучшем случае будут не очень-то эффективны.

>Почему не решать так вообще все приключение?

Именно потому, что мы создаем историю. А что есть хорошая история? Если бесконечно упростить, то практически любая история сводится к конфликту нескольких персонажей, который они пытаются разрешить, совершая различные действия, в соответствии со своими характерами и возможностями. Именно демонстрация разрешения конфликта и является историей. Чем интереснее персонажи, конфликт, способы его решения и методы демонстрации этого, тем лучше история.

Если же мы «решаем все приключение» одним броском, мы не демонстрируем конфликт. Значит у нас нет истории. А раз нет истории, то и смысла в игре нет.

С другой же стороны, бросок на слух охранника точно так же не демонстрируется, как и упомянутый тобой вариант прохождения подземелий. А значит для истории он имеет нулевую ценность.

>Отличается, потому что чеки на слух есть не только у охранника, и персонаж может услышать шаги за стенкой и понять, что там кто-то есть.

Если ты, как мастер, решил что такая возможность у игрока есть, то игрок может его услышать как в АВ, так и в классической системе.
Если же возможности его услышать нет, то игрок его опять же не услышит в обеих системах.

>В «классической» системе обычно есть способы проверить, есть ли на сундуке ловушка.

Что опять ставит нас в один из двух печальных вариантов:
1. Ты уныло используешь банальные препятствия «из учебника», и игрок так же уныло кидает каждый раз на них проверки. (Мастер, я прислушиваюсь. Мастер, я приглядываюсь. Мастер, я проверяю на ловушки.) Что интереса, я хочу заметить, не добавляет вообще.
2. Ты используешь оригинальные препятствия, которые не укладываются в привычные схемы. Значит игрок об этом не догадается, и все равно попадется.

Нет уж. Если дело касается ловушек, то хорошо работают именно АВ подходы:
1. Если ловушка банальная, то при успехе ты ее заметил и обезвредил, а при провале — нет.
2. Если ловушка не банальная и интересная, при успехе она срабатывает, но ты к этому готов и имеешь какое-то преимущество. При провале ты не готов и огребаешь по полной. (Кастомный ход)

Этот подход позволяет игроку играть в игру и попадать в интересные ситуации, пропуская ненужную рутину и не держа постоянно в голове что надо проверить то и это. Позволяет сосредоточиться на действительно важных вещах.

>Не слушать о*ительные истории

У нормального мастера ты не слушаешь о*хуительные истории, ты ее создаешь своими действиями.
Может, ты просто никогда не играл у нормальных мастеров?

>а ИГРАТЬ.

О, ну пока что, судя по тому что ты пишешь, «Играть», в твоем понимании, это значит «Считать», «Анализировать», «Заниматься игровой бухгалтерией»?
Какого-то другого раскрытия понятия я что-то не вижу.

>Чересчур часто последнее время забывают, что РПГ это в первую очередь игры

Нет, РПГ это в первую очень отыгрывание роли. Ну, знаешь Rolling Played Games. Слово «Роль» тут на первом месте стоит. А слово «игра» — на последнем.

>Если мне нужна история — я возьму книгу

О. А если тебе нужна история, где ты сам отыгрываешь героя и принимаешь за него решения? Тогда что ты возьмешь?
Лично я — дайсы.
Но может у тебя есть какие-то другие варианты?
>И у охранника за дверью (который там есть, к которому можно подобраться, которого можно подкупить, усыпить, оглушить и так далее, а не появляется в результате того, что он может там появиться и выпало 6-) проверка слуха. И эта проверка зависит от того, чем вор открывает сундук, какие меры предосторожности использует или не использует, что за замок, что за сундук, да и методы открывания сундука уже имеют значение.

Да, да. Проверка зависит от кучи факторов. Правда, что бы игроку было интересно, бросок все равно должен быть умеренно рискованным. Если риск постоянно будет слишком большим, игрок будет фрустрирован. Если постоянно слишком низким — ему станет скучно. Так что придется по ходу дела выставлять сложность замка и качество слуха охранника так, что бы компенсировать все приготовления игрока. Ну или пытаться на кофейной гуще заранее угадать, вспомнит ли игрок обо всех своих навыках, предметах и умениях, или нет, и ставить сложность исходя из этого. И значит в 2 случаях из 3, игроку будет или слишком легко и скучно или слишком сложно.
Впрочем, большинство мастеров просто считают, что игроки все сделают идеально и ставят сложность исходя из этого. Потому что если игроки ложанут, всегда можно обвинить их. Очень удобно.

Но мне, пожалуй, скучно заниматься таким онанизмом, и меня вполне устроит бросок 2к6+характеристика, вместо всей этой канители. Потому что этот бросок как раз и даст мне «умеренно рискованный бросок», который мне нужен.

Ну и еще, мне достаточно кинуть один раз. Потому что, знаешь, параметры мобов (или самих мобов) выбираю я. И условный охранник на умеренно сложном задании всегда имеет умеренно достойные параметры. А значит соотношение сил персонажа игрока и обычного нпс — постоянно (я сейчас не говорю о коммонерах и боссах, естественно). И раз оно постоянно, то и шанс успеха всегда постоянен у игрока. И одного броска вполне достаточно, что бы определить, услышит ли охранник вора или вор успешно все взломает.

>И охранник за стеной не появляется из воздуха при проваленном броске, а может быть оглушен или усыплен как-либо.

В абсолютно любой системе используется квантовый подход. Ты не в состоянии прописать все содержимое каждого дома в огромном городе. Ты можешь четко прописать только некоторые отдельные сцены, и то до определенного предела.
Соответственно, все элементы мира существуют в квантовом состоянии, пока ты с ними не определился.
Иногда, действительно, охранник может появится из воздуха, если ни ты не прописал его заранее, ни игрок не заинтересовался, есть охрана в доме или нет, но по логике должна или может быть.
Но хочу заметить вот что: ситуация, где охранник появляется из воздуха при провале «потому что провал» и ситуация, где он появляется потому что провал, и ты решил заранее, что охранник там есть, с точки зрения игрока не отличаются вообще ни чем.

О, ну кроме того, что тебе заранее надо решить что он там есть, прописать ему характеристики и т.д.

Разумеется, оглушить охранника, подкупить его и т.д. тоже можно в обоих системах, поскольку как только игрок задается вопросом есть ли в доме охрана, ты можешь решить, что она есть или ее нет.
И с точки зрения игрока не будет разницы, придумал ли ты это заранее, или 2 секунды назад.

>И если в AW это приведет только к тому, что вместо охранника на замке появится ловушка при 6-, то в классической системе такого не произойдет и подготовительные действия будут иметь смысл.

Да ладно? В классической системе оглушение охранника гарантирует, что на сундуке не будет ловушки?
Мне кажется, ты начинаешь заговариваться.

Кроме того, в любом системе мастер может защитить сундук сколь угодно большим количеством препятствий. Но адекватный мастер такого делать не будет.
И надо понимать, что в АВ требования броска равносильно созданию препятствия.
Если ты хочешь, что бы сундук защищал охранник и ловушка, то да. После оглушения охранника в АВ ты еще потребуешь бросать на вскрытие сундука.
Если же ты не хочешь, что бы на сундуке была еще и ловушка, то после оглушения охранника ты не требуешь бросать на вскрытие сундука.

Это очень просто. Никто тебя не заставляет требовать от игрока броска. Так же как никто не заставляет тебя ставить на сундук ловушку в классической системе.

>ожидаемый и понятный игроку, а не придуманный на момент выпадения куба.

Вот играем по классической системе. За дверью охранник. Я не знаю что он там. Вскрываю замок. Он слышит и вбегает. Каким образом, я мог это предсказать, кроме как используя здравый смысл?

Или другой пример. На сундуке ловушка. Я не знаю, что она там есть. Вскрываю замок и она срабатывает. С чего я должен был этого ожидать? Почему не выскочившего демона (который стережет сундук), или срабатывания сигнализации? Или еще чего-то?

Как я вижу, есть два способа знать такие вещи.
Первый — здравый смысл, который можно с тем же успехом использовать и в АВ.
Второй — метагейм (лазание в мастерские таблицы и т.д.)

>Ради интересной истории лучше и проще читать хорошие книги и смотреть хорошие фильмы.
РИ сильны интерактивностью и непредсказуемостью.

Интерактивность и непредсказуемость достигаются очень быстро и легко.
Даже мастер-новичок способен это обеспечить.
И уж поверь, великолепный мастер от новичка отличается вовсе не тем, что у него игры интерактивнее, и непредсказуемее.
А тем что истории у него интереснее.