Life Among the Ruins

Есть у меня грех: как только я вышел за пределы своей ясельной игровой системы (а это был Мир Тьмы), каждую следующую игру я водил по новой систем. AW, Savage World, Sprawl, Blades in the Dark, Град Иуды.
И мои игроки наверняка офигевают от такого подхода, особенно когда я беру книжку, которая на русский не переводилась :)

И вот я снова согрешил, на этот раз с Life Among the Ruins.
О ней я и хочу немного вам рассказать.

Что это за система. Это еще один хак PbtA, но весьма смелый. Ведь автор решил сменить не сеттинг, а саму суть игры. По сеттингу у нас все еще мир постапокалипсиса, который может быть каким угодно. Автор, придерживаясь канона, не детализирует историю. Все что мы знаем, что был мир До, было Падение, и вот теперь у нас есть Мир После. Мы сами можем определить, насколько развитым было общество до Падения. Это могло быть как вполне современное общество, так и общество ближнего будущего, или что-то совершенно далекое или даже магическое. Этому выбору уделено большое значение в системе, поскольку от него будет зависеть, какие плейбуки нам доступны. В странном мире персонажи-инопланетяне могут быть нормой. А если все рухнуло во время второй мировой — лучше без инопланетян обойтись.

Главное отличие LAtR, в другом. В AW мы управляем одним или несколькими персонажами и вся интрига и драма крутится вокруг них. События игр занимают дни, недели. Может быть пару лет.
В LAtR, все не так. Под контролем игрока находится целая семья. Не обязательно кровная. Может быть семью связывает что-то другое: кодекс чести, взгляд на мир или религия. Но так или иначе, именно вокруг семей крутится повествование: смогут ли они выжить среди руин, как изменяться, сумеют ли восстановить цивилизацию и на каких столпах она будет стоять. События игры занимают десятки и даже сотни лет, а мир меняется каждые пару сессий. Начав с маленького поселения семьи вполне могут вырасти до целых наций.
Для семей есть плейбуки с ходами и статами. Набор довольно обширен, от Торговцев до Варлордов и от разумных животных до религиозного культа.

Отдельные игровые персонажи тоже есть. Помимо семьи каждый игрок создает себе представителя этой семьи, который будет ее лицом в грядущей эпохе. И если семья сталкивается с проблемами на глобальном уровне, то персонаж — на более личном и конкретном. И снова у нас есть большой выбор плейбуков: Охотник, Дипломат, Вор, Исследователь и т.д.

Взаимодействует все это по достаточно простой схеме.
Семья предоставляет возможности и ходы что бы собрать информацию и изменить мир: отыскать новые руины с ценными ресурсами, построить крепость или даже чудо света. Но возможностей справится с проблемами у них не много (а какие есть — очень дороги). Поэтому когда приходит пора начать сложные переговоры, исследовать руины или настучать кому-то по голове, приходит время персонажей. Вы снаряжаете их для приключения базируясь на возможностях семьи и отправляетесь в путь. Когда проблема решена — снова возвращаетесь на масштаб семьи, что бы заявить, как ваше общество развивается в целом и в каком направлении работает.

У системы есть как плюсы так и минусы.

Плюсы:
1. Интересные и, пожалуй, уникальные механики, позволяющая рассказать историю медленно возрождающегося мира, растянутую на сотни лет. Тут есть и механика строительства чудес. И много механика Испытаний и Удач, создающих историю семьи. А после героической гибели персонажа от него остается артефакт с привязанным к нему умением погибшего, который могут использовать его наследники.
2. Концепция «временных персонажей». Суть ее проста, но в другие системы ее не встроить: если персонаж вашей семьи отправился в поход, а основным персонажам других семей нет смысла присоеденяться, то их игроки не скучают следующие несколько часов, а создают временных персонажей за вашу семью и участвуют в этом походе на вашей стороне. Временный персонаж представляет собой обычного, рядового члена семьи. Он слабее в плане характеристик, но у него есть свои способности, в том числе уникальные. И после приключения персонаж не растворяется в воздухе, а остается в семье. Что позволяет выразить через него те конфликты или интересные стороны семьи, которые не видит управляющий ею игрок.
3. Концепция ролей. Что это такое? У каждого персонажа есть роль в семье: Лидер, Агент, Бунтарь или Отступник. Именно когда меняется роль (из-за ходов или событий в игре) персонаж получает очередное повышение. К каждой роли привязаны определенные… скажем так, события. И возможности. И у каждого плейбука персонажа роль своя. Скажем, Охотник Лидер ведет свою семью на кровавую охоту. Когда это происходит (или если игрок выбирает эту роль со старта) мастер должен сказать ему, где его враг. Таким образом, мы как бы получаем завязки происходящего в игре. И это довольно неплохо. Впрочем, лично я все равно считаю лучшей системой прокачки ту, что в Граде Иуды. Где игрок сам выбирает себе цель, а когда проходит важный этап в ее достижении или достигает ее — получает опыт.

Минусы:
1. Довольно криво написанная книга. Материал очень плохо скомпонован.
2. Ходов в два раза больше, чем в AW. Запомнить их сложно.
3. Многие вещи описаны очень широкими мазками и как их использовать конкретно остается только гадать. Просто кровь из носу нужно вызубрить святое правило PbtA «Фикшен в первую очередь». Поскольку саблазнов просто нажимать на кнопочки и считать всякие игровые ресурсы условными, а не конкретными заводами, учеными и устройствами очень много.

Если захотите попробовать систему, вот вам от меня небольшой бонус: перевод всех игровых ходов и персонажей. Особо редактурой я не занимался
docs.google.com/document/d/14LvHVkAu8gEChlWxAHXV9Z0dNUP4TnEGn9by03jXXdA/edit#heading=h.7ht4tzjqikbf
docs.google.com/document/d/1nu9O1zUBNyRKvYpNhbxgJstIIpOY987q1HvKJj1XMu0/edit#heading=h.q1bngpd0ydtr

2 комментария

avatar
ход Жопа (это же In Want, верно?) переведен неправильно, там кидается +Нужда, а не +Настроение

When the perils looming over your family threaten
to come to pass, roll +Needs.
avatar
Да, ошибка. Пойду поправлю.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.