+165.10
Рейтинг
80.50
Сила

Drakoning

Хм… деформация там явно просматривается. Может я не очевидно это описал. Но мне кажется, что конфликт персонажа должен перекликаться с конфликтом произведения и оттенять его, но не копировать. Конфликт персонажа из примера работает на основную идею. Мы видим, как из-за комплекса неполноценности, ранимый юноша трансформируется в маньяка-самоубийцу, который не щадя доверенных ему солдат постоянно лезет в самое пекло, чтобы доказать что-то неизвестно кому.
Ну да, это уже работа с мастером и игроками во время игры, формирование общего драматического повествования и все такое… Про это надо отдельную статью писать… или не писать :)
Тут дело не в системах, препятствующих чему-то. Тут дело в системах, способствующих чему-то. То есть игромеханически подталкивающих к игре в определенном ключе. Так все системы, где герои делятся на классы, подталкивают к менеджменту команды для получения оптимальной комбинации героев разных классов, дополняющих друг друга, тем самым способствуя командной игре.
В описании преображенного «тога» вместо «тогда»
Человек с молотком в руках всюду видит только гвозди.
Заходите с другой стороны — от действий персонажа трактуйте используемый навык, и не принимайте заявок вроде «кидаю дипломатию, чтобы дипломатично ударить его дубиной по голове».
Так я же писал там — накануне смотрю интересное кино или читаю интересную книгу. Вот из книг и фильмов я про Венецию и узнал. ))))
Вот ща как ворвусь))))
Но парадокс в том, что чем сюжет лучше, тем он и хуже. Чем он лучше продуман, чем логичнее, тем больше в него хочется привнести хаос
Есть очень старая гейм-дизайнерская поговорка: «Если ты не позволишь игрокам в своей игре создавать — они будут разрушать»
А еще мастер пожимает плечами и говорит, нет, я не готовлюсь к сессиям.
Эх, я как-раз некоторое время назад писал подобное эссе на тему «почему я стараюсь не готовиться к играм»)) vk.com/club56427358?w=wall-56427358_1010%2Fall
Если список общих ходов не влезает на страницу — это плохой список. Так что множить ходы — не выход.
В свое время я тоже бился над вопросом «как сделать противников в *W действительно опасными» и мне посоветовали хороший метод — наделять противников особыми ходами.
Что-нибудь вроде «Бью первым» — герой, желающий напасть на данного персонажа должен сначала рискнуть (действовать под огнем или испытать судьбу) прежде чем получит шанс атаковать. Или «И пара парней» — у данного персонажа есть пара подручных. Герой, атакующий его на 7-9 наносит урон не персонажу, а подручным.
Протестую. Он был вожаком-тираном как раз.
У аномалии все-таки свой набор характерных ходов (типа «показать что у него на душе», «указать на изъяны общества» и т.п.) которые не вполне характерны неодушевленному предмету. А вот кролик, решивший приносить своих соплеменников в жертву богу-дереводробилке вполне может стать аномалией. А потом еще и вырасти до вожака-гуру со стаей-культом, если его вовремя не остановить
Ход размножения хоть оставил? :)
Нет, мне мало типов опасностей. Не очень приятно смотреть на лист фронта, когда у тебя там из четырех пунктов в наличии, к примеру, «хищник», «хищник», «хищник» и «опасность».
Гораздо приятнее, когда там «Вожак-тиран», «Аномалия-канибал», «Визитер из прошлого» и «Лабиринт-мираж»
Мне показалось, что у кроликов маловато опасностей — только хищники и напасти (даже просто амбициозный кролик в гнезде оказывается записан в хищники). Тогда как в других PbtA номенклатура внешних и внутренних врагов намного шире.
Кролики обычные дикие, со всеми вытекающими (одежды не носят, мечей не куют, живут в норах и страдают от всех). Мне они довольно-таки понравились, но в нашей ментальности кролики — это все-таки кто-то сидящий в клетке на заднем дворе, а вовсе не вольный народец, живущий в полях. Так что я переточил кроликов под крыс и с удовольствием их вожу.
Не упрощаю. Любое дело не просто. Строишь ли дом, пашешь ли поле или доказываешь теорему. Многие вещи не делаются за один день, но написать и обкатать систему за два-три месяца вполне реально. Эмпирический путь не легок, иначе мы до сих пор передавали знания только от мастера к подмастерью, но он зато самый крепкий. Теория без практики мертва. Если ты 10 лет читаешь книги по теории игростроения, но не делаешь игр — скорее всего ты сделаешь игру хуже, чем тот, кто 10 лет делал игры не читая книжек. Но тот, кто совмещал оба пути, сделает лучше и того и другого — думаю это ясно любому (так что снимаю капитанские погоны и удаляюсь).
А мне кажется, что эмпирический подход к ремеслу тоже имеет право на существование.
Хочешь написать игру — напиши. Потом еще одну и еще. Пятая игра будет лучше первой, пятнадцатая — лучше пятой, пятидесятая — лучше пятнадцатой. Рано или поздно, совершив миллион ошибок, освоишь ремесло достаточно, чтобы делать что-то вполне употребимое.
Хотя сам я тоже предпочитаю книжки умные читать :)
А разве это не является тем же, что в большой модели называется «решением проблем» и «решением задач»?
Мне вот интересно, а 9й пункт говорит нам, что говном по определению могут быть только игроки мужского пола?
Ты просто очень вольно обращаешься с понятиями «реальность» и «реализм»
Что есть объективная реальность (та самая, что дана нам в ощущениях) — это очень большой и философский вопрос. Так что давайте ограничимся бытовым пониманием окружающей действительности и ее субъективным восприятием каждым индивидуумом.
Что есть реализм в НРИ — тоже вопрос не решенный окончательно. Над этим еще суждено сломать немало копий.
реализм-реализм, который с таблицами
это не реализм, а симуляционизм (хотя этот термин тоже плох, так как в него зачем-то еще пихают отыгрышь от первого лица, который прямого отношения к симуляции не имеет). И я не говорил ни разу, что он плох. Я говорил много раз, что он плох для меня, и что я его не люблю. Я надеюсь, вы чувствуете разницу.
реализм, который служит созданию ОВП
Да, я имею ввиду ожидания игроков от окружения. Если действие происходит на Земле, и персонаж подбрасывает вверх камень — он ожидает, что камень рано или поздно упадет вниз. Если один из игроков полагает, что камень должен-таки упасть, а другой — нет, у них происходит рассинхрон ОВП. И приводя ОВП к общему знаменателю я предлагал использовать как опору мнение игрока наиболее сведущего в вопросе. То есть знатока лора вселенной, если вопрос имеет ответ в лоре, либо специалиста в соответствующей области, если вопрос в лоре не описан. Ибо обычно в мире действуют привычные нам законы, если в лоре не сказано иного.
О том, что вы понимаете под понятием «более или менее реалистичное кино» я право даже не понимаю. Если вы говорите о художественном стиле, именуемом реализмом, то да, такого кино снято много. Но вот к реальности это кино имеет ровно то отношение, что происходит в соответствующих декорациях.
Я полагаю, вы имеете ввиду (поправьте меня если я не прав) кино, сюжет которого проходит на фоне декораций, значительно приближенных к реальным (т.е. похожим на то, что мы встречаем в объективной реальности). И это на самом деле очень важно. Ибо, перефразируя Стивенсона, если зритель верит вам в мелочах, то он поверит вам и в главном. Но вот в главном-то режиссер и сценарист игрового кино руководствуются в первую очередь не реальными фактами, а драматическими законами и жанровыми клише. И это мы видим и в упомянутых выше Black Hawk Down и Generation Kill, из-за которых разгорелся сыр-бор.
Нет, можно, конечно, оценивать реалистичность кино по степени достоверности декораций, но это все равно как оценивать, насколько живы мраморные статуи в зависимости от того, насколько они похожи на живой оригинал.
Само по себе наличие известного имени рядом с цитатой не означает, что выраженная в цитате мысль является хоть сколько-нибудь истинной, хотя и повышает вероятность этого.
Боюсь, тогда мне не на что сослаться. Мое мнение здесь носит скорее отрицательную ценность. Цитаты из даже учебной и специальной литературы вас не устраивают. Иных же аргументов я привести не могу. Если люди принимают истории из игрового кино (даже снятого по реальным фактам) за реальность — я рад за режиссеров, это кино снимавших: это значит, что они талантливы и сумели захватить зрителя.