+876.60
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Неудачный пример.
От этого у лучников появится командир (который и будет за всех думать), чёткая позиция и чёткая боевая задача.
Соответственно, их спектр возможных решений снизится ещё сильнее.
Цели для стрельбы и тип боеприпасов выберет сержант, о защите от подбегающих приключенцев позаботятся копейщики. И лучник будет делать ровно то, что предполагает его название — стрелять из лука. А не бросать кинжалы или, прости господи, грапплить.
  • avatar Dusha
  • 0
Я знаю про довольно много игр, где мастер не собирался убивать партию и, сюрприз, не убивал партию.
Считаю это свидетельством в пользу того, что у кого-то что-то работает.
  • avatar Dusha
  • 0
Это днд, детка.
Первый попавшийся в гугле рядовой лучник
Имеет обычный выстрел, ближний выстрел и атаку кинжалом, которая по всем параметрам хуже, чем выстрел и актуальна только тогда, когда стрелять невозможно. Ну можно добавить от щедрот помощь товарищу или hide, но кроме редких случаев это будет механически неэффективно.
Реально у этого парня в бою будет всего три типа решений: «Куда двигаться, чтобы до меня не добежали враги», «В кого стрелять» и «Когда начинать убегать».
  • avatar Dusha
  • 0
Откуда ты знаешь, может в этом бою они как раз победят?
Изначальный разговор шёл про днд. Там, говорят, есть правила по балансировке энкаунтеров, позволяющие оценить вероятность победы.
Если вероятность победы НИПа высокая, то значит это уже не «рядовой лучник», а выдающийся (для текущего уровня партии) противник.

А по поводу «зачем» согласен с Ангоном — ради элементарного правдоподобия.
Правдоподобие? В днд?
  • avatar Dusha
  • 1
Так можно делать, но мне кажется, что в большинстве случаев это дополнительные трудозатраты, которые себя не оправдывают. Зачем строить сложную ментальную модель для каждого НИП, если они всё равно погибнут в это же бою?
К тому же у рядового лучника в бою хорошо если есть три эффективные опции: простой выстрел, прицельный выстрел и какой-нибудь хитрый маневр совместно с товарищем.

Если мы говорим про какого-нибудь выдающегося противника (мага с кучей заклинаний, воина-мастера и т.д.) для которого ещё и запланировано возвращение в следующих частях — тогда можно и потратить силы.
  • avatar Dusha
  • 3
Лично для меня моделировать постепенное изучение противниками статов персонажей — лишняя мастерская нагрузка.
Поэтому я обычно использую упрощенный подход: NPC не задумываются над статами, они ориентируются на результат.
Когда NPC мажет по PC два раза подряд (три раза, если NPC туповат) — он пытается сменить другую тактику.
Причем не особо важно, из-за чего тут промах — из-за низкого броска атаки или высокой зашиты.
Ну и «два промаха» выбрано не из симуляционизма (отображает скорость обучения типичного NPC), а из метагейма (когда враг тебе ничего не может сделать половину боя — это скучно).
  • avatar Dusha
  • 2
В том же Worm где-то упоминается (то ли в тексте, то ли в комментариях автора), что задача классификации сил — оценка опасности и способов реагирования.
Типа: Brute с высоким рейтингом — берём оружие помощнее, Mover — думаем, как ловить, Thinker/Master — выводим из строя первым и и.д.
Во многих играх эту функцию выполняет комбинация уровень+роль. Типа «Танк 5 уровня», «Баффер-хилер 4-го».
И эта система довольно привычна, нетребовательна и легко перетаскивается на почти любую игру.

Соответственно, в универсальной игре в абстрактном сеттинге такая система не особо нужна — игроки классифицируют себя сами.
Но вот если мы говорим про конкретный сеттинг, то такая система может добавлять многое миру.
— Какой типичный уровень способности? В том же Черве полно ребят, способных уничтожить город не особо напрягаясь, а целители штучные и с кучей ограничений.
— Чего можно ожидать от…
— Как общество/мир относится к тем или иным способностям? «Никто не любит инферналистов и магов крови потому что...»
— Почему способности разделены именно так (если есть метафизическое обоснование).
  • avatar Dusha
  • 3
Нормальное решение.
Я не особо осуждаю пиратство, но реальность такова, что оно может иметь неприятные последствия. Давайте постараемся этого не допустить.
К тому же, имочка в любом случае не является последним или лучшим местом для чёрных флагов.
  • avatar Dusha
  • 4
На самом деле это проблема не только днд, а практически всех систем, где вы начинаете с «уличного» уровня.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.

Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.

Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
  • avatar Dusha
  • 3
Ну примерно в том же, в чем между Agility и Dexterity. Редко в какой системе используются сразу все термины.
В целом по ощущениям:

Когорта — это отряд — одинаковая экипировка, одинаковая подготовка, напрямую подчиняются персонажам (хотя проблемы с дисциплиной возможны), действуют как отряд, на индивидуальные задания обычно не отправляются.

Последователи — просто люди, следующие за персонажами (обычно — в политическом смысле). Могут быть очень разнообразными, но редко описываются детально. Их скорее просят/призывают на помощь, чем приказывают.

Приспешники — обычно бывают у злодеев. У них часто бывает индивидуальность, их можно отправлять на довольно сложные задания. Способны закрыть босса от пули собственным телом.

Sidekicks — обычно бывают в комиксах, персонаж-помощник главного героя (реже — злодея). Должен обладать собственным именем и историей, возможно — суперсилами. По уровню силы — ниже героя, но выше всех остальных в списке.

Но это всё тропы, а не законы.
  • avatar Dusha
  • 7
Лично я умею в бухгалтерию, поэтому сами по себе циферки из первого варианта меня не пугают. Однако в нём бывают всякие странности типа «Ок, мы убили этого [monstetname], давайте его закоптим, сколько это будет в пересчёте на галеты?».
Это иногда ненужная нагрузка.
Ну и есть шанс, что вся эта бухгалтерия не породит ни одной интересной ситуации.
У нормального корабля дальнего плавания достаточно вместительные трюмы, чтобы везти провизии на несколько месяцев, а пираты вряд ли будут проводить столько в открытом море. Так что для них второй подход будет предпочтительнее.

Кстати про добавление интересных ситуаций и выборов: интереснее, когда ресурс может использоваться разными методами. В моём (недоделанном) хаке про пиратов была опция «Выдавать двойную порцию еды и рома», что, очевидно, быстрее расходовало запасы, но давало бонус к морали.
  • avatar Dusha
  • 2
«Так называемые джедаи — мошенники, убеждающие легковерных, что они владеют некой Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
  • avatar Dusha
  • 3
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.

А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
  • avatar Dusha
  • 1
Такого Джастин Александер точно не говорит,
Формально — не говорит, но общий тон вызывает у меня именно такие ассоциации. И, видимо, не только у меня, раз уж текст заканчивается
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»
  • avatar Dusha
  • 1
Ну ок, переформулируем: является ли это умопостроение значимой частью какой-нибудь теории?

Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
  • avatar Dusha
  • 2
Просто нужно играть в стратегии на денженмастере.
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
  • avatar Dusha
  • 2
а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска
Вот меня всегда это смущает. График патрулей — это не общемировая константа и не неотъемлемая часть правил. Это просто решение ведущего.
Соответственно, в «ДнД» мастер решает заранее: «патруль придёт через Х минут. Если взломщик уложится — ему повезло».
В «DW» мастер решает «Хм, взломщику не повезло — ну значит пришел патруль».

Разный порядок, но в конечном результате:
«Из-за сочетания решения мастера и провала на броске в сцене появился патруль».
  • avatar Dusha
  • 1
1 — стало особенно актуально в условиях карантина/самоизоляции.
3, 4 — всегда интересно
  • avatar Dusha
  • 0
Мы мечтаем про первую, но попробуем поговорить про второе.

нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.

Ну то есть ответ на мой исходный вопрос понятен.
  • avatar Dusha
  • 2
Билдодрочерам любителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).

Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.