На самом деле это проблема не только днд, а практически всех систем, где вы начинаете с «уличного» уровня.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.
Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.
Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
Ну примерно в том же, в чем между Agility и Dexterity. Редко в какой системе используются сразу все термины.
В целом по ощущениям:
Когорта — это отряд — одинаковая экипировка, одинаковая подготовка, напрямую подчиняются персонажам (хотя проблемы с дисциплиной возможны), действуют как отряд, на индивидуальные задания обычно не отправляются.
Последователи — просто люди, следующие за персонажами (обычно — в политическом смысле). Могут быть очень разнообразными, но редко описываются детально. Их скорее просят/призывают на помощь, чем приказывают.
Приспешники — обычно бывают у злодеев. У них часто бывает индивидуальность, их можно отправлять на довольно сложные задания. Способны закрыть босса от пули собственным телом.
Sidekicks — обычно бывают в комиксах, персонаж-помощник главного героя (реже — злодея). Должен обладать собственным именем и историей, возможно — суперсилами. По уровню силы — ниже героя, но выше всех остальных в списке.
Лично я умею в бухгалтерию, поэтому сами по себе циферки из первого варианта меня не пугают. Однако в нём бывают всякие странности типа «Ок, мы убили этого [monstetname], давайте его закоптим, сколько это будет в пересчёте на галеты?».
Это иногда ненужная нагрузка.
Ну и есть шанс, что вся эта бухгалтерия не породит ни одной интересной ситуации.
У нормального корабля дальнего плавания достаточно вместительные трюмы, чтобы везти провизии на несколько месяцев, а пираты вряд ли будут проводить столько в открытом море. Так что для них второй подход будет предпочтительнее.
Кстати про добавление интересных ситуаций и выборов: интереснее, когда ресурс может использоваться разными методами. В моём (недоделанном) хаке про пиратов была опция «Выдавать двойную порцию еды и рома», что, очевидно, быстрее расходовало запасы, но давало бонус к морали.
«Так называемые джедаи — мошенники, убеждающие легковерных, что они владеют некой Силой. Однако это эссе не нужно рассматривать как очернение джедаев».
У меня такое происходит регулярно, но, если честно, я не вижу в этом особой проблемы.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.
А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
Формально — не говорит, но общий тон вызывает у меня именно такие ассоциации. И, видимо, не только у меня, раз уж текст заканчивается
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»
Ну ок, переформулируем: является ли это умопостроение значимой частью какой-нибудь теории?
Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
Просто нужно играть в стратегии на денженмастере.
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
а патруль появился бы через Х времени независимо от результата броска
Вот меня всегда это смущает. График патрулей — это не общемировая константа и не неотъемлемая часть правил. Это просто решение ведущего.
Соответственно, в «ДнД» мастер решает заранее: «патруль придёт через Х минут. Если взломщик уложится — ему повезло».
В «DW» мастер решает «Хм, взломщику не повезло — ну значит пришел патруль».
Разный порядок, но в конечном результате:
«Из-за сочетания решения мастера и провала на броске в сцене появился патруль».
Мы мечтаем про первую, но попробуем поговорить про второе.
нормального богатого внебоевого взаимодействия в играх по D&D тоже толком не видел
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Билдодрочерам любителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).
Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Так в том-то и дело, что я не хочу мечтать о бое с лапой дракона. Я (как игрок) прошёл не одну игру и спасал целые галактики от невообразимых ужасов. Почему всегда начинать с крыс?
А не надо затягивать процесс. Энергия и беззаботность юности уже прошла, время на cRPG сильно ограниченно, так что если игра предлагает мне 10 часов гринда прежде, чем начнётся что-то интересное, то нет, спасибо.
Возьмите тот же четвертый фоллаут: для затягивания процесса там есть куча вторичных активностей (типа отстройки поселений), но силовую броню дают во втором, что-ли городе, а в ней можно уже не гриндить и сразу идти на любой квест, который интересен.
Проблема с хайлевелами обходится нормальными прегенами и системой подсказок.
«В этом эпизоде вы будете гоняться за летающим кораблём. Стоит заучить Flight и Teleport для мобильности, пару дальнобойных атак из списка и Feather Fall на всякий случай.»
Наконец-то посмотрел ролик, вполне годно.
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
Ну как раз эта-то часть, имхо, выдёргивается довольно просто
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
Посмотри системы, которые концентрируются на именно на магах — сама концепция игры за группу магов предполагает, что у них будут разные специализации и области компетенции.
В тех же магах старого мира Тьмы у мага есть Сферы, которыми он владеет. Внутри сферы/пересечения знакомых сфер система довольно мягкая (маг жизни может лечить/калечить/модифицировать живых существ — но не может останавливать время).
В примере имелась в виду живучесть в стиле днд «У меня ХХ хитов, Х лечилок и спасброски на +Х, ничто не убьет меня меньше, чем за три раунда. А ноги у меня не отрываются принципиально». Обычно такое мешает.
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.
Я вот тоже раньше не считал. А теперь понял, что имеет смысл обращать на это внимание. Так что если в системе нет крутой и удобной для меня механики для основного фокуса игры — я буду искать что-то другое.
В том же VtM большинство игр — про неонатов, если не вообще начинаются со становления. Про игры, где персонажи игроков дожили до уровня старейшин (за счет вековых таймскипов) я только читал, но лично не видел.
Основные проблемы, как мне кажется: нежелание/неумение мастеров делать глобальные высокоуровневые сюжеты (это сложнее, меньше готовых клише и т.д.) и отсутствие системной поддержки.
Например — те же организации. Для сколь-нибудь долгой игры могущественными главами организаций нужны хорошие правила по этим самым организациям. А таких систем очень мало. Навскидку могу вспомнить Reign (ORE), Song of Ice and Fire и какой-нибудь Rogur Trader. Ну и предполагаю, что есть еще «ГУРПС: Игра большими организациями».
В целом по ощущениям:
Когорта — это отряд — одинаковая экипировка, одинаковая подготовка, напрямую подчиняются персонажам (хотя проблемы с дисциплиной возможны), действуют как отряд, на индивидуальные задания обычно не отправляются.
Последователи — просто люди, следующие за персонажами (обычно — в политическом смысле). Могут быть очень разнообразными, но редко описываются детально. Их скорее просят/призывают на помощь, чем приказывают.
Приспешники — обычно бывают у злодеев. У них часто бывает индивидуальность, их можно отправлять на довольно сложные задания. Способны закрыть босса от пули собственным телом.
Sidekicks — обычно бывают в комиксах, персонаж-помощник главного героя (реже — злодея). Должен обладать собственным именем и историей, возможно — суперсилами. По уровню силы — ниже героя, но выше всех остальных в списке.
Но это всё тропы, а не законы.
Это иногда ненужная нагрузка.
Ну и есть шанс, что вся эта бухгалтерия не породит ни одной интересной ситуации.
У нормального корабля дальнего плавания достаточно вместительные трюмы, чтобы везти провизии на несколько месяцев, а пираты вряд ли будут проводить столько в открытом море. Так что для них второй подход будет предпочтительнее.
Кстати про добавление интересных ситуаций и выборов: интереснее, когда ресурс может использоваться разными методами. В моём (недоделанном) хаке про пиратов была опция «Выдавать двойную порцию еды и рома», что, очевидно, быстрее расходовало запасы, но давало бонус к морали.
Как правило, то что отыгрывается отдельно — это отношения между персонажами, а общий сюжет — это действия/детектив/боёвка. Т.е. партия дндшных приключенцев не потеряет в боевой эффективности из-за того, что «за полчаса до этого» пара персонажей поссорилась или переспала. Они ведь профессионалы.
А если вдруг флэшбэк настолько радикален, что один из персонажей мертв/покинул партию — ну ок, что поделаешь.
В постах есть кнопка редактировать — зачёркиваем, всё, относящееся к этому персонажу и играем дальшк.
«In short, this essay should not be seen as an inherent vilification of dissociated mechanics. But...»
Например, разделение игроков на геймистов-симуляционистов-нарративистов, хотя и обладает точностью четырех типов темперамента, но практическое применение имеет:
«Склонности геймистские в тебе чувствую я, не интересна тебе будет игра моя».
Если очень хочется, то нужно искать специализированные ресурсы. Например, vk.com/strategy_2015 — небольшая группа, где периодически проводят крутые игры с нормальной механикой. Там, правда, всего два активных мастера, но обычно оно того стоит.
Соответственно, в «ДнД» мастер решает заранее: «патруль придёт через Х минут. Если взломщик уложится — ему повезло».
В «DW» мастер решает «Хм, взломщику не повезло — ну значит пришел патруль».
Разный порядок, но в конечном результате:
«Из-за сочетания решения мастера и провала на броске в сцене появился патруль».
3, 4 — всегда интересно
Опустим язвительные комментарии по поводу того, почему в играх по другим системам такое бывает.
В применении к днд: когда маг стартует с первого уровня и копит каждую медную монетку, чтобы купить новое заклинание — можно поверить, что он предпочтёт боевые заклинания.
А вот если вы стартуете левела хотя бы с десятого, с приличным шмотом, артефактами и драконами, то сложно объяснить, почему у мага нет того же Scrying.
В свою очередь, когда у партии есть такие возможности — нужно пересматривать весь концепт «стандартных квестов». Это снова упирается в риски и бюджеты.
Ну то есть ответ на мой исходный вопрос понятен.
Билдодрочерамлюбителям мелких деталей можно дать возможность полного билдостроительства, почему нет. Значительная часть настольных дндшников, которых я знаю, всё равно генерит персонажей по рекомендациям (рекомендации класса из книги + какие-нибудь гайды «Собери эффективного барда»).Проблем с высокими уровнями я лично вижу две:
— взаимодействие различных эффектов;
— не-боевые заклинания, которые на хай-левелах могут решить почти все небоевые проблемы.
Возьмите тот же четвертый фоллаут: для затягивания процесса там есть куча вторичных активностей (типа отстройки поселений), но силовую броню дают во втором, что-ли городе, а в ней можно уже не гриндить и сразу идти на любой квест, который интересен.
Проблема с хайлевелами обходится нормальными прегенами и системой подсказок.
«В этом эпизоде вы будете гоняться за летающим кораблём. Стоит заучить Flight и Teleport для мобильности, пару дальнобойных атак из списка и Feather Fall на всякий случай.»
И назрел вопрос: а почему нельзя сразу сделать игру про крутое? Чтобы летать на телепортирующемся тентаклелете и отбиваться от драконьих наездников (ну или хотя бы гоняться на телепортирующихся драконах за тентаклелётом)?
Но нет, будем кидать в крыс ботинками на 1д4 урона…
Есть набор сфер, внутри которых есть уровни в общих чертах описывающие, что маг может на этом уровне.
Можно содрать целиком, можно переписать под реалии сеттинга.
А потом положить на любимую механику подходящей простой формулой (типа стандартная сложность броска + модификатор за каждую примененный уровень каждой сферы).
В тех же магах старого мира Тьмы у мага есть Сферы, которыми он владеет. Внутри сферы/пересечения знакомых сфер система довольно мягкая (маг жизни может лечить/калечить/модифицировать живых существ — но не может останавливать время).
Конечно, можно сделать хоррор и с этим, но придется предпринять дополнительные усилия.