В одной системе видел примерно такой вариант:
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
Кроме вероятности — меняется еще и относительная полезность ништяков. Предмет или свойство дающее +1 к броску становится менее полезным, чем в оригинале и т.д.
Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
1) Лайт-версия — нормально, по сути слегка формализует предысторию.
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3)
два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё
Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4)
на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока.
На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
Сами по себе приключения в загробном мире — штука богатая, но тема про «пройти свежеубиенной партией» явно просит раскрытия.
— это же посмертие, почему партия всё еще вместе?
— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
и т.д.
Концепция последовательных Домов очень интересна.
Сначала я думал, что будет стандартное: «Кому молишься — на тот план и попадешь», но у вас тут всё суровее и интереснее.
Дракон забирает принцессу, а не принца — в первую очередь под тяжестью нарратива.
Архетипичная принцесса — хрупкая изнеженная девушка, не способная не то, что сбежать от дракона, но и вообще существовать без двух служанок. И благородные рыцари и читатели согласны с тем, что её нужно немедленно спасать.
Принц же — сам себе рыцарь, значит и спасти себя должен сам (тем более, что к мягкому подбрюшью дракона он уже подобрался).
Сюда же аргумент про романтическую линию: храбрый рыцарь спасает принцессу и получает её руку (Гендер-свап и однополые романы явление более позднее и менее распространённое) — дракон чувствует себя обязанным это обеспечить.
Это в среднем так.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
В основном — это кабинетные (10-20 игроков).
На полигонных такое может случаться эпизодами, т.е. две-три конкурирующие группы находят сокровище и начинают сражаться за него, но остальные игроки про это даже не знают.
Участвовал в нескольких живых играх такого типа.
Как правило, в процессе персонажи разделяются на два типа «Всем глотки перегрызу» и «Нифига себе что творится, отойду-ка я в сторонку». Как только звучит финальный свисток (приз получен, осталось только поделить) — первые начинают резаться между собой, вторые — смотрят и присоединяются к победителю.
Один раз «финальный свисток» был дан с самого начала: древний вампир объявил, что сделает своим преемником того, кто покажет больше вампирских доблестей (в т.ч. решимость и суровость) — один из персонажей встал и убил своего врага в течение минуты после завершения речи.
Мне кажется, тут есть риск того, что люди могут быть отобраны, а потом не придти, в то время как отсеявшиеся ребята не успеют втиснуть игротеку в расписание (все же это целый воскресный день).
Зависит от того, за какой срок проводить отбор. Если, например, за неделю — проблем возникнуть не должно.
Кроме того, вспомнил дополнительный плюс: если мастер видит что заявок много — он может провести дополнительный прогон (на следующей игротеке, дома и т.д.).
У нас некоторые игры проводятся по три раза, в результате.
Есть несколько дополнительных вариантов:
1) Не закрывать набор. На игру могут записываться все желающие, если лимит мест превышен — за N дней до игротеки выбираем счастливчиков. Можно выбирать жребием, может выбирать ведущий (главное, попросить ведущих не забивать все места друзьями, а оставлять хотя бы 1-2 места для «новичков»).
2) Ввести «квоты» для игроков. Например, поиграл на двух игротеках подряд — на третью попадаешь только при наличии свободных мест. Счетчик можно обнулить, например, проведя свою игру.
Второй вариант может вызвать недовольство (особенно второй, при слишком диктаторском внедрении).
И почему гуманные решения этим персонажем мне пришли в голову сильно позже игры?
У нас это называется «Добро пожаловать в Клуб Тупых Мясников» ;-)
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
В порыве азарта легко проглядеть стратегические проблемы.
Это — не топографический кретинизм, это нормальный открытый мир.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.
Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
1. можно попробовать Ризус.
Или, например Marvel Heroic RolePlaying (или другие на движке Cortex+) — там правила создания персонажа сводятся к «пишите какие хотите статы, если остальные игроки выпучивают глаза — что-то не так).
2. А насколько система вообще нужна игрокам?
Я знаю немало игроков, которые не запариваются на систему и просто каждый раз спрашивают мастера „сколько кубиков мне кинуть?“ И всё нормально.
Если действительно так, то система подойдет любая, удобная мастеру, потому что только он с ней и будет взаимодействовать.
3. Альтернативный вариант — начать в приблизительной генерации, а потом уточнять/изменять статы по ходу пьесы. „Тупой троглодит“ выступает партийным мозгом — повысить ему интеллект и сказать, что так всегда было.
Ну, в принципе, если взять тот же NBA, то на Сыщике можно запилить тактическую боевку.
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
И вовсе два поста не противоположны по содержанию ;-)
Я бы сказал, это две стороны одной монеты:
«Не будьте раком (с эпичной квентой)» и «не заставляйте персонажей быть раками».
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3) Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4) На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
— это же посмертие, почему партия всё еще вместе?
— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
и т.д.
Сначала я думал, что будет стандартное: «Кому молишься — на тот план и попадешь», но у вас тут всё суровее и интереснее.
Архетипичная принцесса — хрупкая изнеженная девушка, не способная не то, что сбежать от дракона, но и вообще существовать без двух служанок. И благородные рыцари и читатели согласны с тем, что её нужно немедленно спасать.
Принц же — сам себе рыцарь, значит и спасти себя должен сам (тем более, что к мягкому подбрюшью дракона он уже подобрался).
Сюда же аргумент про романтическую линию: храбрый рыцарь спасает принцессу и получает её руку (Гендер-свап и однополые романы явление более позднее и менее распространённое) — дракон чувствует себя обязанным это обеспечить.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).
На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
На полигонных такое может случаться эпизодами, т.е. две-три конкурирующие группы находят сокровище и начинают сражаться за него, но остальные игроки про это даже не знают.
Как правило, в процессе персонажи разделяются на два типа «Всем глотки перегрызу» и «Нифига себе что творится, отойду-ка я в сторонку». Как только звучит финальный свисток (приз получен, осталось только поделить) — первые начинают резаться между собой, вторые — смотрят и присоединяются к победителю.
Один раз «финальный свисток» был дан с самого начала: древний вампир объявил, что сделает своим преемником того, кто покажет больше вампирских доблестей (в т.ч. решимость и суровость) — один из персонажей встал и убил своего врага в течение минуты после завершения речи.
Кроме того, вспомнил дополнительный плюс: если мастер видит что заявок много — он может провести дополнительный прогон (на следующей игротеке, дома и т.д.).
У нас некоторые игры проводятся по три раза, в результате.
1) Не закрывать набор. На игру могут записываться все желающие, если лимит мест превышен — за N дней до игротеки выбираем счастливчиков. Можно выбирать жребием, может выбирать ведущий (главное, попросить ведущих не забивать все места друзьями, а оставлять хотя бы 1-2 места для «новичков»).
2) Ввести «квоты» для игроков. Например, поиграл на двух игротеках подряд — на третью попадаешь только при наличии свободных мест. Счетчик можно обнулить, например, проведя свою игру.
Второй вариант может вызвать недовольство (особенно второй, при слишком диктаторском внедрении).
В играх очень часто возникают ситуации, когда уменьшение количества «участников» сильно упрощает ситуацию и приносит очевидную тактическую пользу.
В порыве азарта легко проглядеть стратегические проблемы.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.
Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
Или, например Marvel Heroic RolePlaying (или другие на движке Cortex+) — там правила создания персонажа сводятся к «пишите какие хотите статы, если остальные игроки выпучивают глаза — что-то не так).
2. А насколько система вообще нужна игрокам?
Я знаю немало игроков, которые не запариваются на систему и просто каждый раз спрашивают мастера „сколько кубиков мне кинуть?“ И всё нормально.
Если действительно так, то система подойдет любая, удобная мастеру, потому что только он с ней и будет взаимодействовать.
3. Альтернативный вариант — начать в приблизительной генерации, а потом уточнять/изменять статы по ходу пьесы. „Тупой троглодит“ выступает партийным мозгом — повысить ему интеллект и сказать, что так всегда было.
;-)
Модификаторы дистанции стрельбы и укрытий там есть, про оружие даже вроде отдельное дополнение существует, различных маневров достаточно много.
Я бы сказал, это две стороны одной монеты:
«Не будьте раком (с эпичной квентой)» и «не заставляйте персонажей быть раками».