+876.40
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 1
Понравилось.
Как-то так викториански-жизненно (в моем представлении, по крайней мере).
  • avatar Dusha
  • 2
В одном самиздате был такой вариант короля-лича: он заключил сделку с демонами и в результате ему не нужно было тратить силы на поддержание созданной нежити (в отличие от остальных некромантов сеттинга). Поэтому он очень скоро стал единственным производителем нежити в королевстве, сдавая скелетов «в аренду» другим магам (которые и сформировали класс магической аристократии).

Соответственно, похожую историю можно придумать и для других школ:
Король владеет неким источником силы(предметом, местом, договором...), который значительно облегчает использование определенного типа волшебства для него и всех его избранных (очарование длится дольше, прорицание работает точнее и т.д.). Понятно, что с таким бонусом большинство магов будут изучать эту школу.
  • avatar Dusha
  • 5
Дело не в разделении по классам, а в партийных ролях, скорее.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
  • avatar Dusha
  • 2
«Обоснуй» за карму — имхо неплохая идея.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).

В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
  • avatar Dusha
  • 1
Спасибо за детальный обзор.
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.
  • avatar Dusha
  • 2
Годно. По ощущению — *В, где разнообразные ходы превращены в универсальный механизм. Требуется больше думать, зато больше гибкости.

Идея с тем, что игроки тратят успехи мне тоже очень нравится.
  • avatar Dusha
  • 2
Говорят, Лею одели в бикини, потому что актриса жаловалась, что в предыдущих фильмах её робы слишком скрывают фигуру.
  • avatar Dusha
  • 3
В одной системе видел примерно такой вариант:
Удачный бросок дает вам возможность донести мысль до собеседника. Как он её воспримет — зависит от мысли.
Уличный торговец выбрасывает три успеха на торговле — и потенциальный покупатель выслушает три его предложения (а не пойдет дальше). Если предложения его заинтересуют — сделка состоится.
  • avatar Dusha
  • 2
Кроме вероятности — меняется еще и относительная полезность ништяков. Предмет или свойство дающее +1 к броску становится менее полезным, чем в оригинале и т.д.

Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
  • avatar Dusha
  • 8
1) Лайт-версия — нормально, по сути слегка формализует предысторию.
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3)
два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё
Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4)
на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока.
На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
  • avatar Dusha
  • 1
Сами по себе приключения в загробном мире — штука богатая, но тема про «пройти свежеубиенной партией» явно просит раскрытия.
— это же посмертие, почему партия всё еще вместе?
— как партии удастся не распасться из-за разного темпа «прохождения»?
— какова конечная цель? пройти 6 домов, чтобы получить право накидать нового персонажа?
и т.д.
  • avatar Dusha
  • 3
Концепция последовательных Домов очень интересна.
Сначала я думал, что будет стандартное: «Кому молишься — на тот план и попадешь», но у вас тут всё суровее и интереснее.
  • avatar Dusha
  • 3
Как сказал бы автор «Дэнженомики» — это же типичные кочующие убийцы!
  • avatar Dusha
  • 3
Дракон забирает принцессу, а не принца — в первую очередь под тяжестью нарратива.
Архетипичная принцесса — хрупкая изнеженная девушка, не способная не то, что сбежать от дракона, но и вообще существовать без двух служанок. И благородные рыцари и читатели согласны с тем, что её нужно немедленно спасать.
Принц же — сам себе рыцарь, значит и спасти себя должен сам (тем более, что к мягкому подбрюшью дракона он уже подобрался).

Сюда же аргумент про романтическую линию: храбрый рыцарь спасает принцессу и получает её руку (Гендер-свап и однополые романы явление более позднее и менее распространённое) — дракон чувствует себя обязанным это обеспечить.
  • avatar Dusha
  • 1
Это в среднем так.
Полигонки часто включают объемную боевую составляющую, с доспехами и прочими радостями. Но я делал, например, полигонную игру про город, где случилось всего одно убийство (и то — запланированное мастерами).

На кабинетках боевая система обычно упрощенная (в квартире не помашешь мечом толком) и часто сводится к тому, чтобы неожиданно напасть и убить одним ударом — так что бывают очень кровавые кабинетки.
  • avatar Dusha
  • 1
В основном — это кабинетные (10-20 игроков).
На полигонных такое может случаться эпизодами, т.е. две-три конкурирующие группы находят сокровище и начинают сражаться за него, но остальные игроки про это даже не знают.
  • avatar Dusha
  • 3
Участвовал в нескольких живых играх такого типа.
Как правило, в процессе персонажи разделяются на два типа «Всем глотки перегрызу» и «Нифига себе что творится, отойду-ка я в сторонку». Как только звучит финальный свисток (приз получен, осталось только поделить) — первые начинают резаться между собой, вторые — смотрят и присоединяются к победителю.

Один раз «финальный свисток» был дан с самого начала: древний вампир объявил, что сделает своим преемником того, кто покажет больше вампирских доблестей (в т.ч. решимость и суровость) — один из персонажей встал и убил своего врага в течение минуты после завершения речи.
  • avatar Dusha
  • 3
Сурово и годно.
  • avatar Dusha
  • 0
Мне кажется, тут есть риск того, что люди могут быть отобраны, а потом не придти, в то время как отсеявшиеся ребята не успеют втиснуть игротеку в расписание (все же это целый воскресный день).
Зависит от того, за какой срок проводить отбор. Если, например, за неделю — проблем возникнуть не должно.
Кроме того, вспомнил дополнительный плюс: если мастер видит что заявок много — он может провести дополнительный прогон (на следующей игротеке, дома и т.д.).
У нас некоторые игры проводятся по три раза, в результате.
  • avatar Dusha
  • 3
Есть несколько дополнительных вариантов:
1) Не закрывать набор. На игру могут записываться все желающие, если лимит мест превышен — за N дней до игротеки выбираем счастливчиков. Можно выбирать жребием, может выбирать ведущий (главное, попросить ведущих не забивать все места друзьями, а оставлять хотя бы 1-2 места для «новичков»).

2) Ввести «квоты» для игроков. Например, поиграл на двух игротеках подряд — на третью попадаешь только при наличии свободных мест. Счетчик можно обнулить, например, проведя свою игру.

Второй вариант может вызвать недовольство (особенно второй, при слишком диктаторском внедрении).