+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 0
Есть еще такой вариант: очень сильное технологическое преимущество «щита» над «мечом».
Условно, дистанционное оружие осталось как есть, но разработаны очень мощные силовые поля, которые прекрасно защищают от снарядов. Чтобы пробить такое поле, нужно использовать поле равной мощности, обернутое вокруг оружия. Генератор поля слишком объемен, чтобы разместить его на снаряде или «обычной» ракете — вот и приходится рубить врага силовыми мечами.
Такое было в каком-то аниме (и думаю не в одном), но название не вспомню.

Проблемы этого подхода начинаются при рассмотрении более масштабных сражений (космические корабли и т.д.) там нужно вводить еще ограничений на технологии.
  • avatar Dusha
  • 0
Спасибо, посмотрю.
  • avatar Dusha
  • 1
С влиянием всё понятно и логично.
Ну берите аналогии из реального мира, военначальники, правители государств. Важно только чтобы игрокам именно это было интересно.
Я могу просто сделать игру про правителей и генералов, но это немного не то. Хочется, чтобы личная крутость персонажа была частью истории и периодически проявлялась в процессе.

Хм, например, персонаж — генерал в тиичной армии зла, где чтобы получить повышение нужно убить своего командира. Он силен и не особо боится поражения, но ему жалко терять перспективных подчиненных из-за их попыток сместить его.
  • avatar Dusha
  • 0
Прям интересный набор, спасибо.
Особенно хорошо с возрождением Спарты и идеологическим пространством.
  • avatar Dusha
  • 1
Первый вариант. Идея в том, что герой настолько эпический, что перешел (или в процессе перехода) на качественно новый уровень и задачи, которые он перед собой ставит тоже качественно иные.

Грубый пример: злобный лич угрожает королевству, наш паладин может его найти и уничтожить в соло, без проблем. Но он настолько просветленный, что не хочет уничтожать даже архетипичного злобнолича. И задача, которую он перед собой ставит:
1) Найти «лекарство» — способ превратить лича обратно в человека;
2) убедить лича, что быть злым и бессмертным плохо и уговорить его принять это лекарство;
3) при этом не давай личу до излечения убить еще кого-бы то ни было.

Проблема в том, что у меня есть только смутное ощущение, что этот «качественно новый уровень» для персонажа означает. Вот и собираю идеи.
  • avatar Dusha
  • 1
Согласен, борьба с глупостью может увлечь надолго.
  • avatar Dusha
  • 0
Понятно, что если бой для персонажа не челлендж, то нужно искать другие варианты.
Но хочется, чтобы челлендж как-то отражал тот факт, что персонаж очень мощен.
Грубо говоря, добиваться любви красавицы можно любым персонажем, более того, слабым персонажем это делать интереснее — т.к. ему после слов «я подарю тебе звезду» нужно как-то крутится, а эпик может просто взять и достать эту звезду.
  • avatar Dusha
  • 1
Построить что-нибудь, например, Звезду Смерти ;-)

Будет ли это интересно? Строя цитадель (или дэнжен) можно вволю поразвлекаться, набивая её монстрами и ловушками. Но вот строительство плотины это скорее инженерная задача…
  • avatar Dusha
  • 3
Я из тех игроков, которым завязки нужны. Не обязательно, чтобы к моему персонажу за помощью прибегали архимаги, но откуда-то он должен узнать о возможном приключении. Пусть это будет объявление на доске, трактирные слухи или песня барда, но перед тем как начинать копать, неплохо бы знать где копать.

Мета-геймовое соображение: возможно, мастер может сымпровизировать что-то хорошее, куда бы персонаж не пошел. Но какие-то линии он уже продумал заранее и там явно будет интересно, почему бы не начать с них?

Как мастер, если я хочу дать игрокам ненавязчивых зацепок, то в начале сессии даю им листок с новостями (из интернета / городских слухов). Условно: 1 новость относительно «главного квеста», 1 деза, запушенная врагами, 2-3 новости с зацепками на придуманные мной сайд-квесты и 2-3 новости просто для того, чтобы показать как мир живет.
  • avatar Dusha
  • 1
На момент моего голосования имочка тоже не может помочь: 5 на 5.
Лично я за сюрпризы, потому что фраза:
«А сейчас монстр сделает вам сюрприз» звучит веселее чем «А сейчас монстр откроет вам секрет».
  • avatar Dusha
  • 2
Своеобразно, но ок.
СоС базируется на BRP, которая вроде как универсальная система и позволяет играть во многое.
Вот, например, другой продукт на BRP от того же издательства:
www.chaosium.com/after-the-vampire-wars/

AFTER THE VAMPIRE WARS

An Urban Fantasy Sourcebook for Basic Roleplaying.

Supernatural creatures have always lived among us, hidden in plain sight. Even those who knew of their existence were powerless against them, until the US government launched an attack against vampires in 2005, hoping to exterminate them. The elder vampires fought back, demonstrating powers ordinary humans never suspected. The war quickly spread. The vampires held the world hostage for more than two years with captured nuclear submarines. The Wars only ended when a group of vampires betrayed their own kind and helped to destroy the monsters who sought to control the world.

Today, the supernatural is widely known. There are vampire celebrities, psychic security consultants, and half-fae contract lawyers. Previously hidden magics and strange powers now launch YouTube superstars.

In this new era, humans and supernatural creatures are building a new world together. But the old world lingers — predatory fae lurk in the Otherworld, feeding on dreams and possessing the unwary, while fanatic vampires and humans both work secretly to restart the war. This is the world of After the Vampire Wars.
  • avatar Dusha
  • 1
Call of Cthulhu — собственное название конкретной игры, на механике BRP (Basic RolePlaying) — с броском процентника. С 80-ых (вроде бы) годов выдержала 7 редакций, так что если не хватает олдскула — можно просто взять редакцию постарше.
  • avatar Dusha
  • 2
Call of Cthulhu? Unknown Armies?
  • avatar Dusha
  • 0
С кортексом да, маху дал. Нормально знаком только с марвеллами, но у меня засело в голове, что там нужно affiliations для каждого сеттинга перепиливать. Впрочем, не такое уж это большое усилие.

Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.
  • avatar Dusha
  • 7
Ох, зря ты это сказал, сейчас тут набегут любители/ненавистники разных систем и начнется…
Но пока не набежали, пройдусь вкратце по самым известным (несколько утрировано, конечно)
— Дневник Авантюриста (он же Savage Worlds) — правил побольше, чем в DW, но поменьше, чем в некоторых других. Можно играть в разные сеттинги, причем есть довольно много всего на русском. Потребуется комплект разных кубиков (д4, д6, д8, д10, д12).
— ГУРПС — теоретически, можно играть во всё, что угодно. На английском для любой фигни которая пришла в голову можно найти книжку «ГУРПС: любая фигня, которая мне только что пришла в голову» и это будет детальная книжка с полезной информацией. Чтобы научиться «правильно готовить» может понадобится некоторое время (с непривычки можно утонуть в тысячах опциональных правил).
— СЫЩИК — система для вождения детективов (в том числе — Лавкрафтианских). Для детективов очень хороша, всё остальное обсчитывает довольно просто и без подробностей.
— Fate — лично я её не понимаю, но многим нравится, можно поспрашивать.

И несколько систем, которые не отрывны от своих сеттингов:
— Warhammer (Fantasy и 40К) — два известных и популярных сеттинга (варгейм, + куча книг и компьютерные игры) — но система достаточно тяжеловесная. Если сеттинг не знаком — лучше начинать не с неё.
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты. Сама система не очень, зато сеттинги (вампиры, демоны, феи, оборотни, маги и т.д.) нравятся очень многим. В основном про мистические силы в современном мире. Нужна куча д10.
— Легенда пяти колец — похожа на 7море (частично — те же авторы), сеттинг Восток.
— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
— AW (первоисточник DW) — постапокалипсис, тоже может быть выматывающим.
— Cortex+, тоже нужна куча разных кубиков, есть интересные сеттинги типа марвелловских супергероев.
— Mutants&masterminds — супер-герои на измененной механике днд.

Вообще, как ты понимаешь, систем существуют сотни. Поэтому лучше задавать вопрос более конкретно, как минимум, указывая сеттинг/стиль игры и язык (нужен ли русский).
  • avatar Dusha
  • 1
4) Ну это решается одним вопросом в начале сессии: расскажите, почему вы такие разные, не только не поубивали друг друга, но и работаете вместе — и вуаля, игрок сам решает собственную проблему.
  • avatar Dusha
  • 3
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.

4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
  • avatar Dusha
  • 9
Например я часто мастерю потому, что проще устроить интересную игру самому, чем ждать пока кто-нибудь сделает игру под мои вкусы. Кроме того, важно получать удовольствие от процесса: удивляться хитрым планам игроков, смеяться над шутками, болеть за (или против) персонажей во время бросков кубиков.

Более конкретно по твоим проблемам:
0) похоже, ты взял слишком высокий темп (2 игры в неделю). Лично для меня более одного мастерения в неделю — уже тяжеловато. Если ты устаешь — значит, для тебя тоже. Возможно, с опытом тебе станет проще, но пока — попробуй уменьшить частоту вождений.
1) как уже сказали, DW — про импровизацию. Вместо большого квеста подготовь пяток зацепок в стиле «вам нужно украсть то-то, убить того-то» и «вы украли/попались на попытке украсть — и теперь за вами гоняться» — и пусть игроки радуются.

2) почитай 16-тихитового дракона, как уже советовали. Так же, конкретно в механике DW можно попробовать: постоянные эффекты (магическая буря наносит урон каждый ход, если не прокинешь «избежать опасности»), невидимые враги (каждый раунд, чтобы атаковать — нужно прокинуть Мудрость — или атаковать с большим штрафом), враги хилящие друг друга, монстры, отражающие часть урона нападающему, накладывание различных статусов (отравлен, парализован, запутан, и т.д.).
Монстр должен быть опасен не только тем, что наносит урон на провали «хак-н-слэш».

3) Попробуй проанализировать, на что ты тратишь усилия. Может быть часть из этого можно безболезненно исключить?

4) Нет ничего плохого в том, чтобы водить злую партию. Просто и задачи у них должны быть соответствующие. Не «спасти город от демонов», а «захватить власть над городом, попутно помешав сделать то же самое демонам-конкурентам».
Любят проклятые доспехи — отправь их собирать полный комплект (последний элемент — в аду, лично у Люцифера), параллельно отбиваясь от каких-нибудь паладинов.
  • avatar Dusha
  • 2
Больше систем, хороших и разных.
С удовольствием почитаю, если что-то выложите.
  • avatar Dusha
  • 7
Мы хотим по-новому, но чтобы точно так же.
Значит дроид это повторение и это плохо, но если бы был Вейдер — это было бы хорошо…
напоминает мне холивары про новый-старый мир тьмы.

Ну и придираться к сюжетным косякам в ЗВ это вообще не спортивно — их полно в любой серии.