+901.10
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 4
Министерство тяжелого фанфикостроения!
  • avatar Dusha
  • 5
Крутой проект, было бы интересно узнать больше.

Кстати, не стоит обращать внимание на некоторых комментаторов — это имажинария, тут у многих бомбит от того, что кто-то играет «неправильно» да еще и получает удовольствие.
  • avatar Dusha
  • 3
Насколько я понимаю, часто ориджинал — это не отдельный «жанр», а один из тегов. Например, «HP/Original» — может быть вселенной Гарри Поттера, где действуют авторские персонажи (не обязательно Сью, просто не описанные в каноне).

когда(если) ты читаешь «Сумерки» или «50 оттенков серого» то сразу понимаешь- перед тобой фанфик.
Множества «плохая книга со Сью в главной роли» и «фанфик» сильно пересекаются, но всё-таки разные.
Сумерки — первое, но не второе, методы рациональности — второе, но не первое ;-)

Вообще, если говорить о неуловимом духе фанфика, то, на мой взгляд, это дух постмодернизма: хотя существуют фанфики, которыми можно наслаждаться не зная основного произведения, при чтении любого фанфика знание канона будет плюсом, т.к. авторы так или иначе играют с каноном.
  • avatar Dusha
  • 2
Идея интересная, но сохранить динамику оригинала будет сложно.
Я бы попробовал взять что-то максимально простое — ближе к настольной игре, чем к ролевой (типа настольного Doom-a).
Ну или можно взять любую знакомую систему и чудовищно захоумрулить в сторону повышения динамики:
— бег — свободное действие, не влияющее на точность стрельбы;
— раны, а также вес оружия и брони не дают штрафов;
— вообще — минимум модификаторов, побольше переменных значений зафиксировать (напр., урон не 1д6, а просто 3)
и т.д.
  • avatar Dusha
  • 2
Правило 3.2 — интересно. Очень жанрово, но годно.
  • avatar Dusha
  • 1
1) Сколько вы изучили сеттингов?
Где-то пару десятков
2) Какой процент известных сеттингов вы использовали в играх? Именно целиком, а не вытаскивая отдельные идеи.
Буквально два: Мир Тьмы и лавкрафтиану.
3) Как часто вы вдохновившись прочитанным сеттингом водили игру по нему?
Ни разу.
4) Сколько вы изучили различных систем?
Тоже пару десятков.
5) Какой процент изученных вами систем вы реально использовали?
Больше половины.
6) Как часто вы вдохновившись механикой водили игру по прочитанной системе?
Достаточно часто.
7) Сколько вы изучили различных систем на 100+ страниц?
где-то дюжину.
8) Какой процент изученных вами систем на 100+ страниц вы реально использовали?
В качестве мастера — около 25%, еще столько же в качестве игрока.

9) Вы ещё ищете интересный сеттинг для вождения?
Нахожусь в «пассивном поиске». Но чаще создаю сеттинги сам.

10) Вы ещё ищете наиболее подходящую вашему стилю (либо под новую игру) систему?
а+е. У меня есть несколько систем под разные ситуации, но чего-то не хватает.

11) Когда вы думаете о начале новой кампании, о чём больше беспокоитесь — о поиске подходящей системы, или о поиске подходящего мира?
О системе, т.к. мир я придумываю (или компилирую) сам.
12) Вы читаете сеттингбуки ради описания мира или ради новых механик (статов монстров, классов etc.)?
Редко читаю сеттингбуки, но если читаю — то ради описания мира.

13) Есть ли сеттинг к которому вы постоянно возвращаетесь и/или ведёте длинную кампанию? Что это за сеттинг, если он есть?
особо — нет.
14) Есть ли система, который вы пользуетесь гораздо чаще чем другими? Что это за система?
часто пользуемся миром тьмы (который не идеален, но sort of default в основной игровой компании — и поэтому подходит для ваншотов). Но чаще — не значит постоянно.
  • avatar Dusha
  • 1
1) Я не сильно понимаю, как можно любить абстрактное хобби.
См. патриотизм, принцип тот же.
  • avatar Dusha
  • 9
Ну нет же!
А вот Сапер — да. Там есть всё: элемент рандома, стратегия, click-per-second, рекорды…
  • avatar Dusha
  • 3
Фиаско не гейтвей в РИ вообще и в первую очередь — потому что это не РИ. Это в целом околоролевое развлечение, вроде Мафии или «Да, темный властелин».
Когда я рассказываю посторонним людям про РИ (в частности — кабинетные) — я иногда привожу в пример мафию: «Кабинетка — это как мафия, только можно вставать из-за стола, говорить с кем-то наедине и цели чуть более сложные чем просто „выжить“.

Но с тем, что Фиаско — не РИ — согласен.
  • avatar Dusha
  • 8
Строго говоря, не все фракции обязаны сражаться за что-то одно.
Пусть дракон ищет больше золота, маги — узлы лей-линий, вампиры — послушные стада для питания — просто эти вещи часто пересекаются.
При этом охотники на нечисть не хотят ничего для себя — лишь бы нечисть перебить, Особый отдел ЦРУ — хочет сместить колдуна Кастро (а кто сядет на его место — без разницы), Ордо Ксенос — в любом конфликте против «понаприземлявшихся», а с местными готовы периодически объединяться.
  • avatar Dusha
  • 4
Поэтому мне нужен совет — как оно вообще, сочетать несочетаемое? Стравливать ИскИнов с драконами, инопланетян с оборотнями, а разумные мечи с НАТО? Или игровой мир косо посмотрит на подобную эклектику, и именно поэтому старается ее избегать?
На мой взгляд — сочетать можно, главное чтобы была рабочая механика. Я могу насладиться варгеймом, где космодесант бьется с феечками, если они бьются по общей механике. Но если у космодесанта урон определяется кубами, а у феечек — количеством строк в стихотворении, которое игрок должен сочинить экспромтом — то игра вряд ли будет хорошей.

Еще по поводу эклектики — в близзардовской heroes of the storm действуют основные персонажи их прочих линеек, поэтому можно взять Джима Рейнора, Артаса и Дьябло в одну команду — и ничего, шаблон ни у кого не рвет.
  • avatar Dusha
  • 5
Ради лулзов можно было бы дать ссылку на страницу автора (с аннотациями).
А так — неподготовленный читатель сразу погружается в пучину, эм-м, творчества.

Кроме того, объем произведений (мегабайты!), их количество и скорость их написания намекают, что автор подходит к делу серьезно.
  • avatar Dusha
  • 5
Сделайте меня развидеть это!
Там плохо решительно всё. Ни в каком году так писать не надо.
  • avatar Dusha
  • 7
Про приключенцев и рост уровней уже сказали. Еще немного:
«Инран дает героям возможность по-настоящему обрести себя, как невозможно было на Земле. Драгоценную возможность понять, кто ты на самом деле, и найти свое место под Лунами.»
Звучит несколько шаблонно и не информативно. Ну ок, какой-то неизвестный мне персонаж найдет своё призвание. Я бы предпочел что-то более конкретное, вида «артисты земного цирка попадают в другой мир. Кровавый Клоун, Невидимый Жонглер и Пылающая Гимнастка, а вместе они — Цирковые Лисы».
Не обязательно так трэшово, можно просто «выпускник физтеха в Инране, ему не досталось магии, но он знает сопромат». Главное — чтобы было понятно примерное направление.

Единственное, что зацепило это:
«Путешествие Лисов – это история феерических поражений и с трудом добытых побед.»
Вот это интересно. В фэнтези вообще редко случаются поражения (если это не гримдарк), особенно у попаданцев.
  • avatar Dusha
  • 2
Поддержу Профессора. Читал я одно плохое фэнтези — первое, что увидел попаданец в другой мир — зеленое солнце. Как оно повлияло на него / новый мир? Никак.
  • avatar Dusha
  • 5
Я всецело за интересные описания, но меня смущают названия.
Бельтейн — праздник из реального мира, стоит ли смешивать в одном произведении реальные и вымышленные праздники?
Огнарёк — очень уж похоже на Рагнарёк — это умышленно?
  • avatar Dusha
  • 0
Shadow of Mordor — там дух давно мертвого эльфа по имени [спойлер] помогает человеку убивать орков.
Красивая, атмосферная игра, ассортимент эффектных персонажей (правда все они — орки), но не понравившаяся мне механика + отсутствие челленджа.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну да, понятно что без сейвов челлендж больше.
Но здесь две большие разницы:
в CK на Ironman ты сам выбираешь не сохраняться, и можешь проиграть при неудачном решении/невезении.
в каком-нибудь Shadow of Mordor — ты ничего не выбираешь, автосейв в один слот, но в случае смерти ты воскрешашься в ближайшей башне, теряя довольно мало.
  • avatar Dusha
  • 1
Ну да, многие серии не для меня.
  • avatar Dusha
  • 5
Дело не в линейности. В совершенно линейных шутерах старой школы у меня часто были сейвы перед интересными битвами — чтобы их можно сыграть заново. Попробовать другую тактику или просто насладиться процессом. Во многих современных играх не только нет интересных битв (что вопрос вкуса), но даже нет возможности сохраниться, если такая найдется.