Ты можешь их к этому подтолкнуть, например:
— при создании персонажей предложить, чтобы большинство персонажей имели какие-нибудь моральные принципы и служили бы в разведке не из-за денег/любви к риску, а ради чего-то большего — патриотизма, предотвращения войн и т.д.
— можно совместно с некоторыми игроками сгенерить эпизоды / провести прелюдии про ужасы войны, которые им довелось пережить. Персонаж, который воевал на реке Ипр вряд ли будет за применение ОМП;
— в папке с секретными материалами может лежать докладная записка немецкого ученого типа: «Это безумие, мы должны уничтожить это оружие, оно слишком опасно — даже одно применение может полностью уничтожить Европу» и резолюцией СС «ученый такой-то отправлен в лагеря за распространение антивоенной пропаганды».
— оружие вполне может быть неконтролируемым по ТТХ: типичный зомби-вирус, био-газ, который размножается в контакте с кислородом, просто ядерная бомба, где по ряду причин реакция начинается только при огромном количестве урана, поэтому минимальная мощность очень велика…
Мне кажется, этого уже может быть достаточно для персонажей.
Но даже если игроки на это не поведутся, могут повестись неписи, т.е. правительство какой-то страны (например — нанимателя двойного агента) посчитает, что все, кто видел документы, должны быть уничтожены — вот тебе повод для предателя держаться вместе с партией.
Развивая аналогию для экзокортекса: экзокортекс — это колония на другом материке. Если она хочет отделиться от метрополии — это можно сделать через войну за независимость или через мирные переговоры (возможно — компенсировав метрополии затраченные ресурсы и упущенную выгоду).
Или можно не отделяться, а жить в согласии ;-)
Если рассуждать о правах неокортекса, то на ум приходит аналогия с государственным устройством, например — федеративным.
Человек — это центральное правительство, а его органы — это области / штаты.
Решения правительства обязательны для областей. Но у них есть определенная свобода действий внутри себя (в США — бОльшая, у нас — меньшая), они могут иметь голоса при принятии решений (Совет Федерации).
При этом возможно изменение территориального деления, выделение областей в самостоятельные государства (см. о праве наций на самоопределение) и даже купля-продажа территорий.
Ну тогда можно подумать о разделении минуса на две кнопки:
*-* я не согласен с высказанным мнением/сутью высказывания;
*trololo* — мне претит форма выражения мнения/я считаю автора троллем/мудаком.
UPD: прочитал UPD топика, комментарий можно проигнорировать ;-)
Возникла такая идея:
Если за агентами будут гоняться все — так может, пусть гоняются за дело?
Изучив документы, партия понимает, что речь идет об оружии судного дня: не просто ядерная бомба, способная уничтожить город, а что-то гораздо более мощное (в ущерб реалистичности) — заражение (радиационное / биологическое/ портал в АДЪ) накрывает целые страны и т.д. Партия понимает, что такое оружие не должно быть использовано и решает уничтожить имеющиеся документы и предотвратить повторное изобретение (уничтожить/скомпрометировать всех причастных ученых).
Заодно можно дать партии контакт с тайной анти-военной организацией со схожими целями.
Начинать в гуще событий хорошо для ваншота/короткого модуля.
Если ты планируешь длинную кампанию можно попробовать начать с подготовки:
На первой сессии игроки генерят персонажей и придумывают примерный план действий:
— как именно они будут искать секреты (выходить на конкретных людей / пробираться в секретные архивы / отслеживать потоки стретагических грузов и т.д.)
— что они будут делать, когда секреты найдут (украдут / уничтожат на месте/ позовут кавалерию...)
— какое шпионское оборудование они возьмут на дело,
— под какими легендами агенты будут шифроваться и т.д.
Таким образом ты лучше поймешь, что интересно твоим игрокам и сможешь доработать именно эти линии.
А обитатели миров будут рассказывать: «Это Летучий Сигиллец, его команда продала свои души и теперь обречена вечно скитаться, не в силах задержаться надолго в одном мире».
Лично мне трудно играть персонажа с мотивацией: очиститься от своих идей (всего, что отличает тебя от других) и слиться с великой пустотой.
(может быть, я превратно понимаю),
Выбор с большой буквы не является необходимым компонентом ролевой игры или художественного произведения.
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
В единственной игре, в которую я играл по четверке, было похожее разделение агенд:
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
Мои критерии:
Легкая-тяжелая — количество материала, который нужно освоить для полноценной игры:
Ризус — 6 страниц — легкая, ДА — одна книга — средняя, ДНД 3.5 — «троебучие» — тяжелая.
Простая-сложная — сколько сущностей/концепций/методов нужно освоить для игры:
однотипный бросок во всех случаях — простая система;
однотипныей бросок + несколько отдельных подсистемы — средняя система;
<...>
разные механики для каждого навыка, предмета, маневра — избыточно сложная система.
Ну и есть еще эмпирический критерий: сколько времени нужно, чтобы объяснить игроку основные принципы и сколько времени нужно, чтобы игрок освоился и начал использовать систему эффективно.
Не обязательно тупо взрывчатку: в зависимости от исходного вещества и ранга кроме урона может накладываться замешательство / ослепление / оглушение / туман и т.д.
С почином!
Кстати, тут недавно поднималась тема отечественных систем — запости, что ли, анонс синтари (+ новые версии, если есть, потому что на сайте — самое свежее 2006 год).
В Dungeon Crawl есть нетривиальный способ применения зелий: маг использует заклинание Vaporize, чтобы нагреть зелье выше температуры кипения, после чего швыряет бутылек. В результате жертв обдает волной раскаленного алхимического пара (при этом эффект зелий частично меняется).
Вместо магии можно использовать одноразовый химический/электрический нагревательный элемент — получатся алхимические газо/паровые гранаты.
Можно немного поменять фабулу: персонажи работают в одном поместье (кухарки, камеристки, гувернантки, и т.д. + мужские варианты). Эдакое аббатство Даунтон, со всеми прилагающимися интригами.
В Ведьмаке-2 (компьютерном) была возможность поговорить с главгадом по душам, за бутыкой водки, «понять, простить» и отпустить с миром.
Вот вам пример того, как добавить в фентези таинственную славянскую душу.
От старшего товарища досталась «Заколдованная страна» (с прикольными карточками монстров).
Водил простой дэнженкраул, сначала одноклассника в соло, потом нескольких друзей.
Помню там по правилам опыт за монстра получал тот, кто нанес послений удар и между игроками из-за этого была неслабая конкуренция.
— при создании персонажей предложить, чтобы большинство персонажей имели какие-нибудь моральные принципы и служили бы в разведке не из-за денег/любви к риску, а ради чего-то большего — патриотизма, предотвращения войн и т.д.
— можно совместно с некоторыми игроками сгенерить эпизоды / провести прелюдии про ужасы войны, которые им довелось пережить. Персонаж, который воевал на реке Ипр вряд ли будет за применение ОМП;
— в папке с секретными материалами может лежать докладная записка немецкого ученого типа: «Это безумие, мы должны уничтожить это оружие, оно слишком опасно — даже одно применение может полностью уничтожить Европу» и резолюцией СС «ученый такой-то отправлен в лагеря за распространение антивоенной пропаганды».
— оружие вполне может быть неконтролируемым по ТТХ: типичный зомби-вирус, био-газ, который размножается в контакте с кислородом, просто ядерная бомба, где по ряду причин реакция начинается только при огромном количестве урана, поэтому минимальная мощность очень велика…
Мне кажется, этого уже может быть достаточно для персонажей.
Но даже если игроки на это не поведутся, могут повестись неписи, т.е. правительство какой-то страны (например — нанимателя двойного агента) посчитает, что все, кто видел документы, должны быть уничтожены — вот тебе повод для предателя держаться вместе с партией.
Или можно не отделяться, а жить в согласии ;-)
Человек — это центральное правительство, а его органы — это области / штаты.
Решения правительства обязательны для областей. Но у них есть определенная свобода действий внутри себя (в США — бОльшая, у нас — меньшая), они могут иметь голоса при принятии решений (Совет Федерации).
При этом возможно изменение территориального деления, выделение областей в самостоятельные государства (см. о праве наций на самоопределение) и даже купля-продажа территорий.
*-* я не согласен с высказанным мнением/сутью высказывания;
*trololo* — мне претит форма выражения мнения/я считаю автора троллем/мудаком.
UPD: прочитал UPD топика, комментарий можно проигнорировать ;-)
Если за агентами будут гоняться все — так может, пусть гоняются за дело?
Изучив документы, партия понимает, что речь идет об оружии судного дня: не просто ядерная бомба, способная уничтожить город, а что-то гораздо более мощное (в ущерб реалистичности) — заражение (радиационное / биологическое/ портал в АДЪ) накрывает целые страны и т.д. Партия понимает, что такое оружие не должно быть использовано и решает уничтожить имеющиеся документы и предотвратить повторное изобретение (уничтожить/скомпрометировать всех причастных ученых).
Заодно можно дать партии контакт с тайной анти-военной организацией со схожими целями.
Если ты планируешь длинную кампанию можно попробовать начать с подготовки:
На первой сессии игроки генерят персонажей и придумывают примерный план действий:
— как именно они будут искать секреты (выходить на конкретных людей / пробираться в секретные архивы / отслеживать потоки стретагических грузов и т.д.)
— что они будут делать, когда секреты найдут (украдут / уничтожат на месте/ позовут кавалерию...)
— какое шпионское оборудование они возьмут на дело,
— под какими легендами агенты будут шифроваться и т.д.
Таким образом ты лучше поймешь, что интересно твоим игрокам и сможешь доработать именно эти линии.
Лично мне трудно играть персонажа с мотивацией: очиститься от своих идей (всего, что отличает тебя от других) и слиться с великой пустотой.
(может быть, я превратно понимаю),
Например, в типичном кинобоевике герой совершает не более одного Выбора, но мы любим боевики не за это, а за то, как именно герой убивает врагов, уворачивается от пуль и эффектно всё взрывает.
Кстати, тогда что значит «игра при удачной попытке реализовать одновременно две creative agend'ы»? ;-)
персонажи, помимо всего прочего, являли собой «типичных представителей народа» и их мнение определяло, что думает общество по конкретным политическим и экономическим вопросам.
Поэтому получалось, что в начале сессии мы решали: какую позицию по ряду вопросов займет наше (эльфийское) государство на международном саммите, а в конце сессии — пинали ногами тролля, прячущегося от нас под телегой (на клеточках).
Было интересно.
Легкая-тяжелая — количество материала, который нужно освоить для полноценной игры:
Ризус — 6 страниц — легкая, ДА — одна книга — средняя, ДНД 3.5 — «троебучие» — тяжелая.
Простая-сложная — сколько сущностей/концепций/методов нужно освоить для игры:
однотипный бросок во всех случаях — простая система;
однотипныей бросок + несколько отдельных подсистемы — средняя система;
<...>
разные механики для каждого навыка, предмета, маневра — избыточно сложная система.
Ну и есть еще эмпирический критерий: сколько времени нужно, чтобы объяснить игроку основные принципы и сколько времени нужно, чтобы игрок освоился и начал использовать систему эффективно.
А вот с ролевыми играми всё не так однозначно.
ссылки собирают здесь imaginaria.ru/archive/edinaya-baza-ssylok-na-rolevye-russkoyazychnye-sayty-versiya-3.html#comment37508
В обсуждении систем периодически заходит речь о том, как мало русскоязычных систем.
Кстати, тут недавно поднималась тема отечественных систем — запости, что ли, анонс синтари (+ новые версии, если есть, потому что на сайте — самое свежее 2006 год).
Вместо магии можно использовать одноразовый химический/электрический нагревательный элемент — получатся алхимические газо/паровые гранаты.
Вот вам пример того, как добавить в фентези таинственную славянскую душу.
Водил простой дэнженкраул, сначала одноклассника в соло, потом нескольких друзей.
Помню там по правилам опыт за монстра получал тот, кто нанес послений удар и между игроками из-за этого была неслабая конкуренция.