Видать, чтобы герои не возмутились, чего они корячились с проблемой, которую лич могла решить за пять минут.
Ну вообще делегирование спасения мира — частая ситуация, случается во многих художественных произведениях. А тут ещё не стали заливать про «Вы — Избранные, поэтому будете работать за идею», а вместо этого выдали артефактов в качестве предоплаты. Уже прогресс.
Я точно не буду водить длинную официальную кампанию по PF/Dnd, и почти наверняка никто не позовет меня в неё играть, но твои обзоры читаю с удовольствием.
Я бы добавил где-то на этапе 2 (а лучше — на этапе 0) — обсуждение с мастером/группой ожиданий от партии.
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».
Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
Присоединюсь к Riddle of Steel — отличная боёвка где нужно реально думать про фехтование, плюс довольно много реализма.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.
Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
В видеоигровом рынке не всё так плохо.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.
Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
В ваших играх реально часто встречается ситуация, когда герои подвергаются нападению, но вовремя вспоминают, что «ах, это же гоблины, несчастные жертвы проклятья» и не сопротивляются из моральных соображений?
По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.
В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.
А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Бильбо действительно взяли потому, что он незаметный и везучий.
Но при этом он всю книгу активно воровал. Начиная с неудачной попытки подрезать кошелек у троллей, продолжая длинным периодом, когда он жил воровством во дворце эльфов и заканчивая историей с Аркенстоном. Вор — пробу ставить негде.
Ну и единственная имевшаяся в кадре закрытая дверь (запасной вход в Гору) была взломана при его непосредственном участии.
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
Во-первых, это метафора, для того, чтобы
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.
Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.
В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.
В монополии, варгейме, типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.
В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
В начале века компьютерной игрой «с элементами RPG» называли любую игру, где были персонажи с именами и их можно было прокачивать. Дикие были времена, что поделаешь.
Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».
Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.
Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков
https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.
Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.
В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
Но при этом он всю книгу активно воровал. Начиная с неудачной попытки подрезать кошелек у троллей, продолжая длинным периодом, когда он жил воровством во дворце эльфов и заканчивая историей с Аркенстоном. Вор — пробу ставить негде.
Ну и единственная имевшаяся в кадре закрытая дверь (запасной вход в Гору) была взломана при его непосредственном участии.
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.
Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.
Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).
а) четче показать разницу между балдурой и гта, про которую спрашивали в посте,
б) показать мою позицию, что ни то, ни другое не является «чистой ролевой игрой» в том плане, в котором мы, любители настольных ролевых игр, её обычно понимаем.
Во-вторых, не нужно сюда приплетать «роль как функцию», она нам только всё запутает. Как раз дочки-матери это про роли-персонажи («любящая мать» и «капризная дочка»). В этой игре нет условий победы или какой-то механики, весь её смысл — взаимодействие от лица персонажей.
В-третьих, если нужно принципиальное отличие ролевой игры от монополии, то я бы сказал, что это шкала: чем больше ущерба происходящему наносит выход из роли, тем более ролевой игра является.
В монополии, варгейме,
типичном днд,, гта вы можете отыгрывать роль, а можете этого не делать, у вас всё еще остаётся интересная механика, вполне достаточная для получения удовольствия.В ролевой игре про отношения или про ужасы, как только вы выходите из персонажа (перестаёте переживать за отношения / бояться) игра резко теряет смысл и привлекательность.
Попробую дать аналогию: одна из первых ролевых игр (в широком смысле) — это «дочки-матери». Игроки там отыгрывают роли детей и родителей.
В этом смысле, Baldurs Gate — это кукла с голосом. Самое очевидное использование — для игры в «дочки матери», имеет для этого максимум возможных функций.
GTA — это машинка. Более очевидное использование — играть в гонки, но при желании можно играть и в ролевую игру «маленький пежо пришёл к большому грузовику и спросил...»