По моему опыту, в сеттингах про «расколотый мир» обычно каждый осколок — это просто яркий кусочек, добавленный «чтобы было из чего выбирать» и между собой эти кусочки мозаики не связаны никак.
Здесь, с концепцией объединения, кажется, что это не так. Можно про это поподробнее?
Есть какие-то механики или примеры?
Вот есть два мира — генерик-фэнтези и киберпанк. Что нужно сделать персонажам, чтобы их объединить? Что получится в результате объединения? Shadowrun?
Ну ок.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Играл только в видеоигры жанра RPG, но ни одна не зашла, кроме Numenera, Planescape и STALKER.
Numenera основана на одноименной настольной ролевой системе. Говорят, она неплохая и не очень сложная. Неофициальный перевод на русский ещё идет, но часть глав уже доступна.
Planescape — это ДнД.
По Сталкеру хорошей родной системы не знаю, но можно попробовать те же Mutants Year Zero.
Общий совет — сначала поискать мастера (онлайн или клубы в большинстве крупных городов), поиграть в то, что он умеет, а потом уже выбирать систему для тщательного изучения.
Или присесть на youtube — есть огромное количество записей игр (как просто стримов, так и отредактированных).
Поддержу совет про ДнД, но важное уточнение — имеет смысл начинать с неё не потому, что это самая хорошая система (это обсуждаемо), а потому что у неё самая хорошая поддержка (множество материалов для начинающих игроков и ведущих, много ведущих как онлайн, так и в клубах и т.д.).
С кавалерией дал маху, да, переклинило на древнем египте.
А ее, если хочется вот прямо историчности все равно писать придется, даже если мы говорим ну например о эпохе Екатерины 2й или мушкетеров Дюма, по которым в массовой культуре дофига источников. Потому что массовая культура на историчность обычно смотрит очень криво.
То, что нету историчности — это ещё полбеды. Если на неё не заморачивается никто из участников, то и ладно.
Неприятнее, что нет никакого общего образа (визуального, поведенческого и т.д.), даже неисторичного.
Про эпоху мушкетёров я могу сказать: играем как в советских фильмах про мушкетеров — и общий представление уже будет.
(ну или там «играем в Мушкетёров Андерсона, с трэшем и боевыми дирижаблями»).
Если я говорю: играем в бронзовый век, битву при Кадеше (одна из наиболее известных битв периода), то мне придётся долго рассказывать, кто с кем воевал, почему, как они выглядели…
Бронзовый век также является чем-то, плохо освещенным в популярной культуре — и поэтому у мастера намного меньше нужды быть «историчным» и больше возможности дать волю своей фантазии.
Я бы даже сказал — слишком плохо освещённым.
Если не брать собственно эпосы (о Гильгамеше, о Троянской войне), которые большинство забыли/не читали, то остаётся очень мало популярных источников. Фильмы типа «Троя» специфику не показывают и вообще там мало изменяется, при замене бронзы на железо, а людей на эльфов.
Сходу на ум приходит только Total War Saga: Troy, которая неплохо сочетает попытки историчности и эпичности.
Так что нужно перед игрой прямо писать памятку по технологиям и культуре той местности, про которую будет идти игра.
Типа «стремян ещё нет, так что нет и кавалерии, боевые колесницы рулят и используются вот так, денег во многих местах нет...»
Опять таки, вопрос применения.
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
Имхо, проблема не в системе, а в игроках ))
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
3) Очень странные ветки развития технологий — значит терраформировать и летать в гипере они умеют, а выращивать/синтезировать нормальную еду не умеют. Как они вообще колонизировали космос тогда?
Чаще в таких случаях сельхоз-планеты производят не «здоровую», а премиальную еду.
«Можно жить нормально на синтетической еде, но только выращенные на настоящей почве кофе даёт жизни вкус».
Это также ослабляет сложность логистики. Чтобы кормить колонии — нужны регулярные продуктовые эшелоны. Чтобы провозить туда кофе и пряности — достаточно редкого торговца/контрабандиста.
Он не только у союза такой, он у всех такой. Поэтому планеты, из которых удалось сделать «почти землю», очень ценятся.
(А настоящая причина — планеты со всякими аномалиями гораздо интереснее!)
Так может тогда вообще убрать слово терраформирование? Это (предположительно) очень сложно, дорого и долго(возможно — сотни лет).
Может быть пусть все перечисленные планеты — естественные?
Если цивилизация летает в гипере по всей галактике нет ничего удивительного, что она нашла несколько десятков планет условно-пригодных для жизни.
(«нет ничего странного» с позиций жанра. С точки зрения астрономии я не уверен).
В целом мне понравилось.
Есть вопросы по экономике-логистике.
1) Для понимания военно-политической ситуации чёрный-белый гипер требуют более детальных пояснений (как работает, насколько быстро-дорого-безопасно там летать, что повлияет на множество вещей).
Если, конечно, белый гипер — это для нормальных людей, а чёрный — для приключенцев, то можно оставить и без дополнительных объяснений.
2) Уже говорили, что-то странное с цифрами планет: тысячи терраформированных, сотни тысяч ковчегов — и битвы государств пять на три планеты.
3) Упомянутые ковчеги — предположительно автономные, т.е. умеют выращивать свою собственную еду в нужных количествах. Какой тогда смысл в «житнице союза» Ладе? Разве что путешествия через гипер дешевле грязи…
4) Почему такой большой процент ошибок при терраформировании? То есть, это можно объяснить стереотипными «пятилетку в три года», но как с таким подходом союз не проиграл гонку ещё столетия назад?
ССПР не располагает достоверными сведениями о контактах Альянса с ангелами, но подозревает, что таковой состоялся. Само усиление эктолюдей – это вживление в человека энергетического паразита, которого полагают некой низшей, слабой формы ангела.
А вот это прикольно. Можно провести кампанию с фокусом на расследовании этого и моральными выборами во все поля…
Звучит как ин-гейм текст, написанный советской пропагандой, но интересно.
История с калориями в контексте стереотипов об СССР сразу порождает всякие мысли, про
работа за еду -> суперработа за суперпаёк,
консервы «Завтрак супера» — суперкалорйные…
Предприимчивая / особо привлекательная принцесса становится Дамой Сердца сотен рыцарей сразу, качается с невероятной скорость (и становится всё привлекательнее за счёт повышения харизмы на левел-апах).
Соглашусь с Геометром, переписывать не стоит (если причина _только_ в триггерных темах).
Давно уже придумали предупреждать потребителей. «Красные флаги» они же Trigger Warnings вывешивают в описаниях РИ живого действия и даже в фанфиках. Вполне можно перенять эту практику, главное — не доводить до абсурда.
Имхо, название не очень удачное. Толщина скорлупы — это прям не первое, что приходит в голову при словах «Проблема динозавра». Скорее что-то из списка «слишком маленький мозг, медленная реакция, метеорит...»
Может быть «Проблема кенгурёнка»?
Кенгурёнок тоже значительно меньше своей матери, и чтобы она могла брать его с собой, эволюции пришлось разработать специальную механику (сумку).
Ну левелап по опыту да, действительно мало где (ох уж эти новые веяния).
Можно заменить на «выпил всю бутылку — получил уровень сразу, но только один раз на персонажа».
Условия на мультикласс — уж на половину-то классов всё равно выполняются. Вот из них и кидать.
Запрет мультиклассов совсем — это прям странное. Но понятно, что если запрещёны, то и артефакт не нужен.
Здесь, с концепцией объединения, кажется, что это не так. Можно про это поподробнее?
Есть какие-то механики или примеры?
Вот есть два мира — генерик-фэнтези и киберпанк. Что нужно сделать персонажам, чтобы их объединить? Что получится в результате объединения? Shadowrun?
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Потому что а) оффтопик б) вкусовщина в) заезженный холивар.
Planescape — это ДнД.
По Сталкеру хорошей родной системы не знаю, но можно попробовать те же Mutants Year Zero.
Общий совет — сначала поискать мастера (онлайн или клубы в большинстве крупных городов), поиграть в то, что он умеет, а потом уже выбирать систему для тщательного изучения.
Или присесть на youtube — есть огромное количество записей игр (как просто стримов, так и отредактированных).
(Ах, да, и у Sid по ссылке выше).
То, что нету историчности — это ещё полбеды. Если на неё не заморачивается никто из участников, то и ладно.
Неприятнее, что нет никакого общего образа (визуального, поведенческого и т.д.), даже неисторичного.
Про эпоху мушкетёров я могу сказать: играем как в советских фильмах про мушкетеров — и общий представление уже будет.
(ну или там «играем в Мушкетёров Андерсона, с трэшем и боевыми дирижаблями»).
Если я говорю: играем в бронзовый век, битву при Кадеше (одна из наиболее известных битв периода), то мне придётся долго рассказывать, кто с кем воевал, почему, как они выглядели…
Если не брать собственно эпосы (о Гильгамеше, о Троянской войне), которые большинство забыли/не читали, то остаётся очень мало популярных источников. Фильмы типа «Троя» специфику не показывают и вообще там мало изменяется, при замене бронзы на железо, а людей на эльфов.
Сходу на ум приходит только Total War Saga: Troy, которая неплохо сочетает попытки историчности и эпичности.
Так что нужно перед игрой прямо писать памятку по технологиям и культуре той местности, про которую будет идти игра.
Типа «стремян ещё нет, так что нет и кавалерии, боевые колесницы рулят и используются вот так, денег во многих местах нет...»
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
Чаще в таких случаях сельхоз-планеты производят не «здоровую», а премиальную еду.
«Можно жить нормально на синтетической еде, но только выращенные на настоящей почве кофе даёт жизни вкус».
Это также ослабляет сложность логистики. Чтобы кормить колонии — нужны регулярные продуктовые эшелоны. Чтобы провозить туда кофе и пряности — достаточно редкого торговца/контрабандиста.
Так может тогда вообще убрать слово терраформирование? Это (предположительно) очень сложно, дорого и долго(возможно — сотни лет).
Может быть пусть все перечисленные планеты — естественные?
Если цивилизация летает в гипере по всей галактике нет ничего удивительного, что она нашла несколько десятков планет условно-пригодных для жизни.
(«нет ничего странного» с позиций жанра. С точки зрения астрономии я не уверен).
Есть вопросы по экономике-логистике.
1) Для понимания военно-политической ситуации чёрный-белый гипер требуют более детальных пояснений (как работает, насколько быстро-дорого-безопасно там летать, что повлияет на множество вещей).
Если, конечно, белый гипер — это для нормальных людей, а чёрный — для приключенцев, то можно оставить и без дополнительных объяснений.
2) Уже говорили, что-то странное с цифрами планет: тысячи терраформированных, сотни тысяч ковчегов — и битвы государств пять на три планеты.
3) Упомянутые ковчеги — предположительно автономные, т.е. умеют выращивать свою собственную еду в нужных количествах. Какой тогда смысл в «житнице союза» Ладе? Разве что путешествия через гипер дешевле грязи…
4) Почему такой большой процент ошибок при терраформировании? То есть, это можно объяснить стереотипными «пятилетку в три года», но как с таким подходом союз не проиграл гонку ещё столетия назад?
А вот это прикольно. Можно провести кампанию с фокусом на расследовании этого и моральными выборами во все поля…
История с калориями в контексте стереотипов об СССР сразу порождает всякие мысли, про
работа за еду -> суперработа за суперпаёк,
консервы «Завтрак супера» — суперкалорйные…
Давно уже придумали предупреждать потребителей. «Красные флаги» они же Trigger Warnings вывешивают в описаниях РИ живого действия и даже в фанфиках. Вполне можно перенять эту практику, главное — не доводить до абсурда.
Может быть «Проблема кенгурёнка»?
Кенгурёнок тоже значительно меньше своей матери, и чтобы она могла брать его с собой, эволюции пришлось разработать специальную механику (сумку).
Можно заменить на «выпил всю бутылку — получил уровень сразу, но только один раз на персонажа».
Условия на мультикласс — уж на половину-то классов всё равно выполняются. Вот из них и кидать.
Запрет мультиклассов совсем — это прям странное. Но понятно, что если запрещёны, то и артефакт не нужен.
Зато лечение симптомов гораздо веселее обсуждать.