Прописывать мега-детальную градацию, имхо, малоосмысленно — много работы и в любом случае останутся дыры.
Достаточно сделать гайдлайн на 3-5 градаций (в зависимости от системы, к которой это будет привязываться).
Как вариант — сделать по принципу классификатора или адреса (почтового или адреса папки на компьютере)
C:\ Мои документы \ Ролевые системы \ Старшая речь.docx \ страница 17
Стихия \ Огонь\ Естественного происхождения \ Пожар \ Прямо передо мной.
Тогда мастерство мага будет определяться комбинацией из известных ему Имён высших порядков и умением подбирать уточнения.
Ученик чародея знает, что фраза «СОЕ» означает «огонь немагический» и знает два модификатора «То, чего я касаюсь» и «То, на что я смотрю».
Маг поопытнее знает, что СО — это «огонь», знает модификаторы для магического / немагического и т.д.
Архимаг знает имена всех стихий, входящих в С.
Таким образом можно описать и конкретного человека. При этом Истинное имя либо
а) является шорт-катом действующим по другим правилам (т.е. индивидуальным номером, не связанным с описанием выше) — и наличие этого имени позволяет колдовать / иметь свободную волю / душу / быть PC
либо
б) должно строится по тем же законам. И тогда дать настоящее Истинное имя может только тот, кто понимает, как это всё работает (поэтому Истинное имя, данное архимагом эффективнее).
При этом магически неграмотные вынуждены опираться на традицию, давая имена типа
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Петра»
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Семена — сына Петра».
Есть ещё достаточно забавные аниме/манга Saga of Tanya the Evil.
Альтернативная первая мировая, существует новый элитный род войск — маги.
Они умеют летать и накладывать заклинания на винтовочные пули. В результате служат как разведчики-корректировщики огня, штурмовая авиация и спецназ, в зависимости от обстоятельств.
При этом список заклинаний доступных типичному магу этим и ограничивается.
В ЛАРП (или там в хоррор-квесте/эскейп-руме) можно напугать людей темнотой, жуткими звуками, скребущимся монстром и т.д.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Вообще, я из тех, кто старается читать систему перед игрой.
Но, когда есть определённый уровень знакомства с системами в целом, читать все 500 страниц кажется уже необязательным.
Грубо говоря: Старфайндер — я знаю, что это пасфайндер в космосе, так что основную механику представляю. Если она устраивает, то остальное можно выбирать по названию (а расу по картинке).
Если игра из цикла Вахи, то тоже понятно, как всё будет работать, будут отличаться лишь враги и повер-левел.
Если это мир тьмы — аналогично: страдай, проваливай броски, снова страдай.
И так далее.
Насколько я понимаю, как раз баланс в ГУРПС откалиброван под боевые взаимодействия.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Имхо, в обзорах не обязательно писать такие вещи, как «Все люди-неовикториане получают минус к стойкости...»
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…
По моему опыту, в сеттингах про «расколотый мир» обычно каждый осколок — это просто яркий кусочек, добавленный «чтобы было из чего выбирать» и между собой эти кусочки мозаики не связаны никак.
Здесь, с концепцией объединения, кажется, что это не так. Можно про это поподробнее?
Есть какие-то механики или примеры?
Вот есть два мира — генерик-фэнтези и киберпанк. Что нужно сделать персонажам, чтобы их объединить? Что получится в результате объединения? Shadowrun?
Ну ок.
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Играл только в видеоигры жанра RPG, но ни одна не зашла, кроме Numenera, Planescape и STALKER.
Numenera основана на одноименной настольной ролевой системе. Говорят, она неплохая и не очень сложная. Неофициальный перевод на русский ещё идет, но часть глав уже доступна.
Planescape — это ДнД.
По Сталкеру хорошей родной системы не знаю, но можно попробовать те же Mutants Year Zero.
Общий совет — сначала поискать мастера (онлайн или клубы в большинстве крупных городов), поиграть в то, что он умеет, а потом уже выбирать систему для тщательного изучения.
Или присесть на youtube — есть огромное количество записей игр (как просто стримов, так и отредактированных).
Поддержу совет про ДнД, но важное уточнение — имеет смысл начинать с неё не потому, что это самая хорошая система (это обсуждаемо), а потому что у неё самая хорошая поддержка (множество материалов для начинающих игроков и ведущих, много ведущих как онлайн, так и в клубах и т.д.).
С кавалерией дал маху, да, переклинило на древнем египте.
А ее, если хочется вот прямо историчности все равно писать придется, даже если мы говорим ну например о эпохе Екатерины 2й или мушкетеров Дюма, по которым в массовой культуре дофига источников. Потому что массовая культура на историчность обычно смотрит очень криво.
То, что нету историчности — это ещё полбеды. Если на неё не заморачивается никто из участников, то и ладно.
Неприятнее, что нет никакого общего образа (визуального, поведенческого и т.д.), даже неисторичного.
Про эпоху мушкетёров я могу сказать: играем как в советских фильмах про мушкетеров — и общий представление уже будет.
(ну или там «играем в Мушкетёров Андерсона, с трэшем и боевыми дирижаблями»).
Если я говорю: играем в бронзовый век, битву при Кадеше (одна из наиболее известных битв периода), то мне придётся долго рассказывать, кто с кем воевал, почему, как они выглядели…
Бронзовый век также является чем-то, плохо освещенным в популярной культуре — и поэтому у мастера намного меньше нужды быть «историчным» и больше возможности дать волю своей фантазии.
Я бы даже сказал — слишком плохо освещённым.
Если не брать собственно эпосы (о Гильгамеше, о Троянской войне), которые большинство забыли/не читали, то остаётся очень мало популярных источников. Фильмы типа «Троя» специфику не показывают и вообще там мало изменяется, при замене бронзы на железо, а людей на эльфов.
Сходу на ум приходит только Total War Saga: Troy, которая неплохо сочетает попытки историчности и эпичности.
Так что нужно перед игрой прямо писать памятку по технологиям и культуре той местности, про которую будет идти игра.
Типа «стремян ещё нет, так что нет и кавалерии, боевые колесницы рулят и используются вот так, денег во многих местах нет...»
Опять таки, вопрос применения.
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
Имхо, проблема не в системе, а в игроках ))
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.
Достаточно сделать гайдлайн на 3-5 градаций (в зависимости от системы, к которой это будет привязываться).
Как вариант — сделать по принципу классификатора или адреса (почтового или адреса папки на компьютере)
C:\ Мои документы \ Ролевые системы \ Старшая речь.docx \ страница 17
Стихия \ Огонь\ Естественного происхождения \ Пожар \ Прямо передо мной.
Тогда мастерство мага будет определяться комбинацией из известных ему Имён высших порядков и умением подбирать уточнения.
Ученик чародея знает, что фраза «СОЕ» означает «огонь немагический» и знает два модификатора «То, чего я касаюсь» и «То, на что я смотрю».
Маг поопытнее знает, что СО — это «огонь», знает модификаторы для магического / немагического и т.д.
Архимаг знает имена всех стихий, входящих в С.
Таким образом можно описать и конкретного человека. При этом Истинное имя либо
а) является шорт-катом действующим по другим правилам (т.е. индивидуальным номером, не связанным с описанием выше) — и наличие этого имени позволяет колдовать / иметь свободную волю / душу / быть PC
либо
б) должно строится по тем же законам. И тогда дать настоящее Истинное имя может только тот, кто понимает, как это всё работает (поэтому Истинное имя, данное архимагом эффективнее).
При этом магически неграмотные вынуждены опираться на традицию, давая имена типа
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Петра»
«Существо-Человек-рода Ивана- сын Семена — сына Петра».
Альтернативная первая мировая, существует новый элитный род войск — маги.
Они умеют летать и накладывать заклинания на винтовочные пули. В результате служат как разведчики-корректировщики огня, штурмовая авиация и спецназ, в зависимости от обстоятельств.
При этом список заклинаний доступных типичному магу этим и ограничивается.
За столом инструментарий гораздо более ограничен (хватать игроков под столом за ноги — идея так себе), поэтому требуются определённые усилия от игроков (подавление неверия, желание «побояться» и т.д).
Соответственно, чем меньше игроки знают про особенности ужаса, тем проще им бояться, но это градиент, а не «вкл-выкл».
Ещё один вариант — не пытаться сделать «скриммер» (пугать игроков просто появлением чужих), а наращивать напряжение за счёт результатов их действий. Да, в прямом бою колониальные морпехи отогнали чужих и даже убили нескольких, но чужие утащили союзника, и теперь нужно пробираться в их логово (риски, трата последних боеприпасов), чтобы обнаружить его приклеенным к стене уже с грудоломом внутри. Или не пробираться и осознать, что никто не придёт спасать и тебя.
Но, когда есть определённый уровень знакомства с системами в целом, читать все 500 страниц кажется уже необязательным.
Грубо говоря: Старфайндер — я знаю, что это пасфайндер в космосе, так что основную механику представляю. Если она устраивает, то остальное можно выбирать по названию (а расу по картинке).
Если игра из цикла Вахи, то тоже понятно, как всё будет работать, будут отличаться лишь враги и повер-левел.
Если это мир тьмы — аналогично: страдай, проваливай броски, снова страдай.
И так далее.
В качестве иллюстрации: видел я оф.книжку по Саге о Форкосиганах, и там были статы персонажей из саги.
Император и его телохранитель. И телохранитель стоил заметно больше очков.
Т.е. комплект боевых умений на одного персонажа стоит дороже, чем возможность отдавать приказы целой армии подобных персонажей.
Для игры с фокусом на боевке это нормально, для игры с фокусом на глобальной политике это подходит меньше.
При этом гурпс всё еще остаётся одной из самых универсальных систем, но универсальность эта не абсолютная.
Это обычно довольно мелкая деталь, которая не важна до того момента, как вы начнёте собственно создавать персонажа.
Если уж говорить о системе, то мне было бы интересно прочитать не краткую выжимку, а то, что выделяет её из других.
К примеру, до тех пор, пока я не сяду за игру, мне безразлично, сколько у персонажа атрибутов, как они называются и сколько на них положено очков. Разве что атрибут один или их двадцать, что уже является интересным (хотя и не обязательно удачным) решением.
Вот чёрные дайсы — это интересно, такую механику не каждый день видишь.
Сеттинг выглядит круто и по-хорошему безумно. Встретить самих себя во времени — это интересно, особенно если для этого есть механика…
Здесь, с концепцией объединения, кажется, что это не так. Можно про это поподробнее?
Есть какие-то механики или примеры?
Вот есть два мира — генерик-фэнтези и киберпанк. Что нужно сделать персонажам, чтобы их объединить? Что получится в результате объединения? Shadowrun?
Я считаю, что днд — хорошая система для очень узкого жанра «зачистка подземелий с перерывами на лонг-рест». Она также неплоха для более широкого жанра героического фэнтези.
Если боевка — не основной фокус игры, то ДнД вероятно будет не лучшим выбором.
Если хочется поиграть в упомянутый топикстартером Сталкер, то ДнД точно будет не лучшим выбором, сколько её не модифицируй.
Её легко освоить на базовом уровне, потому что поддержка + потому что очень многие клише других игр, в том числе компьютерных, растут отсюда. Например разделение кастеров на жрецов, которые умеют лечить и магов, которые умеют всё кроме лечить.
Лично я предпочитаю подбирать систему под жанр/стиль конкретной игры.
Детектив — по Gumshoe, фехтование — riddle of steel, страдания ущербов — WoD и т.д.
Потому что а) оффтопик б) вкусовщина в) заезженный холивар.
Planescape — это ДнД.
По Сталкеру хорошей родной системы не знаю, но можно попробовать те же Mutants Year Zero.
Общий совет — сначала поискать мастера (онлайн или клубы в большинстве крупных городов), поиграть в то, что он умеет, а потом уже выбирать систему для тщательного изучения.
Или присесть на youtube — есть огромное количество записей игр (как просто стримов, так и отредактированных).
(Ах, да, и у Sid по ссылке выше).
То, что нету историчности — это ещё полбеды. Если на неё не заморачивается никто из участников, то и ладно.
Неприятнее, что нет никакого общего образа (визуального, поведенческого и т.д.), даже неисторичного.
Про эпоху мушкетёров я могу сказать: играем как в советских фильмах про мушкетеров — и общий представление уже будет.
(ну или там «играем в Мушкетёров Андерсона, с трэшем и боевыми дирижаблями»).
Если я говорю: играем в бронзовый век, битву при Кадеше (одна из наиболее известных битв периода), то мне придётся долго рассказывать, кто с кем воевал, почему, как они выглядели…
Если не брать собственно эпосы (о Гильгамеше, о Троянской войне), которые большинство забыли/не читали, то остаётся очень мало популярных источников. Фильмы типа «Троя» специфику не показывают и вообще там мало изменяется, при замене бронзы на железо, а людей на эльфов.
Сходу на ум приходит только Total War Saga: Troy, которая неплохо сочетает попытки историчности и эпичности.
Так что нужно перед игрой прямо писать памятку по технологиям и культуре той местности, про которую будет идти игра.
Типа «стремян ещё нет, так что нет и кавалерии, боевые колесницы рулят и используются вот так, денег во многих местах нет...»
Я не знаю, какой лор у космических путешествий в Кориолисе.
Например, в Звёздных войнах расчет прыжков — действие рутинное, требует только навигационного компьютера и времени, ошибки редки.
В Вархаммере любое путешествие через варп — это риск, если вы просто промахнулись сектором галактики — вы ещё легко отделались.
Соответственно, вы либо зря бросаете 26 кубов, потому что задача не требует броска, либо что-то плохое всё-таки может произойти.
В группе где одному нужен навык завязывания шнурков, а другому — только успехи без всяких бросков, будут проблемы с любой системой.
Что касается веерного лазера, то тут как раз проще.
Обычно бросок делается, когда одновременно
а) результат важен/интересен (поэтому не нужен навык завязывания шнурков);
б) исход заявки не очевиден.
Соответственно, грандмастер лазера метко попадает в любую мишень на стрельбище.
Но в бою ему мешают другие факторы — сложно добиться 100% попаданий, когда нужно краем глаза следить за врагами, чтобы не быть подстреленным.