Некоторые соображения: класс легальности 2 на бронебойных патронах делает их недоступными гражданским, поэтому оба пистолета против DR12* больше подходят для избивания противника Blunt trauma.
Игра в основном будет про всякий криминал, повстанцев либо копов, так что APHC будут практически дефолтными патронами. А Blunt Trauma в GURPS крайне слаба — любой piercing будет генерить потерю 1 HP за каждые 10 очков базовых повреждений.
С другой стороны, если есть бронебойные патроны, то pi++ на .45ом калибре превращается всего лишь в pi, а pi+ на .40ом — в pi-. Хотя тут я могу что-то путать
pi++ превращается в pi+, pi+ превращается в pi. В том-то и фишка моего второго варианта — позволить .45 сохранять pi+ даже при использовании бронебойных патронов.
Как потёрли? Ещё вчера поздно вечером видел, были на месте. А захватывающий Воин-Кентавр-Кудесник-Тактик-Стратег — это вообще мой любимый персонаж. Он и на видео самый поеха… Захватывающий.
10-ый факт должен быть либо крышесносным, либо вызвать у игрока реакцию «Чё за нах?!», когда как 11 факт должен быть системно-игровой информацией, на тот случай, если 10 фактов флафа игроку будет лень читать.
Забавно. Но каков практический смысл? 11-й пункт должен одним правилом отражать особенность мира?
Ну ты, типа, не унывай. Отрицательный опыт — тоже опыт, сколько бы его уже ни было за плечами. Значит, следующая кампания будет более удачной.
По существу мало что могу прокомментировать, ибо играл у тебя всего-то две сессии, из которых одна была на Ролеконе. Однако в целом, как мне кажется, идея народа-сошедшего-со-звёзд, да ещё с этнической стилизацией, довольно стильная. Перед Ролеконом и за одну hack'n'slash сессию не было времени (а может, настроения) особо проникнуться, но по зрелом размышлении мне этот образ показался небезынтересным. А чем в итоге подгадила тема космоса?
4. Не пытаться водить по пятере (или какой другой системе) тока по тому, что вот её-то ты знаешь. Сейчас я понимаю, что к этому сюжету пятера ваще никак.
А что именно система не смогла обеспечить?
Я вот сейчас тоже заканчиваю кампанию, которая должна была получиться значительно лучше и длиннее, чем оно вышло на самом деле. Сначала оказалось, что у игроков сильно различались ожидания от игры, затем игроки поконфликтовали по поводу modus operandi персонажей, на фоне всего этого снижалась мотивация и блекли краски сеттинга. Утешаю себя тем, что игроки в конечном итоге всё же более-менее сыгрались и сессии начали приносить удовольствие, а также тем, что историю, судя по всему, удастся совместно доиграть до логического конца и момента истины. И обещаю себе следующий проект готовить и реализовывать более обдуманно.
Не система, а очередной карго-культ. Прочитали по диагонали Fate или Cortex, ничего не поняли, но вдохновились и решили запилить систему, где всё «ах, нарративно, ах, абстрактно, ах, свобода повествования, ах, смотрите, какая крутота – у нас персонаж создаётся при помощи фразочек, это же та-а-а-ак современно и некранчево! Что значит „cues не имеют чёткой роли в механике?“ Да ты просто хейтер!» А ещё вспоминается «Remember Tomorrow».
В противном случае, что дает приключению рассуждения о том, как долго и как сложно персонажам было сюда добраться? Значит ли это, что ваншот должен быть ограничен одной локацией? Или это значит, что дорога до другого места не достойна даже упоминания, разве что: спустя два дня вы подошли к ущелью?
Тут нужно отвлечься от фэнтезийного штампа «поди туда». У меня всё действие может происходить (обычно и происходит) в пределах одного города. Что делает сложной попытку добраться до определённой точки? Поиск возможностей попасть в эту точку — найти её, заслужить право в неё попасть, пробиться в неё и т.п.
А помимо логических связующих деталей, может быть и пытающихся создать живой и яркий мир, но обычно лишь тянущим, что называется, кота за хвост, есть еще и механика. Получение опыта и уровней, например. Какой сакральный смысл привносит этот элемент в короткую, на 1-2 сессии, игру? Не принимая в расчет, что некоторым игрокам просто нравится, когда их персонажи получают опыт. А инвентарь, в играх не про инвентаризацию или превозмогание заблудившихся в дикой местности граждан? Есть ли смысл обсчитывать его согласно выбранной системе, когда каверз с ним не предвидится?
Зависит от геймфокуса. С весом инвентаря, как правило, не вожусь, а вот его состав может представлять собой интерес. Например, я иногда дают игрокам возможность выбрать оружие для их персонажей. Что касается левелапа — наверное, он уместен, в частности, в том случае, если это служит демонстрацией возможностей системы. Например, в D&D левелапнуться посреди ваншота нетрудно, да и вообще система во многом строится вокруг левелапов. В универсальных системах я бы не стал маяться с левелапом на ваншоте.
К примеру, завязка, известная также как квест. Зачем мы вели тот разговор с трактирщиком?
Квест нужен, подробный отыгрыш взятия квеста — когда как. В одном моём ваншоте персонажи попадают на бабки, что и доводит до их сведения квестодатель, в ходе разговора с которым выясняются детали и вероятные пути расследования. В другом ваншоте персонажи к началу событий игровой сессии уже взяли квест, а подробности, цели и подсказки подаются игрокам через письмо от квестодателя, которое игроки читают в самом начале сессии.
Статья заряжена оптимизмом и верой в творчество, но если рассматривать конкретные утверждения, а не общий настрой, то возникает очень много возражений.
Затем, номинацию отозвали, а RPG задавили.
Хорошо, я знаю, о чем вы сейча думаете — «Ладно, хорошо, я хочу всего лишь поиграть с друзьями, никто не потащит меня в суд из-за этого.»
Возможно, но есть еще и моральная сторона помимо легальной. Позвольте мне сказать: если бы автор остановился на секунду и содрал бы серийные номера со своей работы, назвал бы ее „Принцип Гравитации“ или навроде, назвал бы Биотику псионикой, Асари — Кусари или навроде, то он все еще мог бы поместить эту номинацию в свое резюме.
Юридический аспект, юридический аспект, упоминание этического аспекта, вновь юридический аспект. А в чём этический-то заключался?
С одной стороны, «дать идее шанс» — это нормально. Например, мой опыт работы над конверсиями наверняка пригодится, когда (если, иншалла) я задумаю запилить оригинальный сеттинг(бук). С другой стороны, многие «проблемы», поднятые автором, выглядят надуманно.
То, чего вы на самом деле хотите — это не Звездные Войны, это ваше персональное представление о том, какими должны быть Звездные Войны.
И я сделаю конверсию, которая будет поддерживать именно моё видение. И люди, с которыми я буду играть, будут заранее осведомлены о моём видении. В частности, в этом им поможет чтение конверсии глазами. Мой любимый Deus Ex, конверсию которого я пилю уже почти год (и по которой моя группа успешно играет, при том что в фоновом режиме я продолжаю делать апдейты конверсии) тоже по-разному трактует некоторые черты сеттинга в зависимости от элемента франшизы, но система позволяет всё привести к общему знаменателю. Он может отличаться от того, что можно увидеть в конкретной игре (книге, комиксе), но он будет иметь связь с сеттингом и будет понятным и играбельным.
Четвертая причина: Пусть GURPS будет GURPS.
GURPS не станет менее или более GURPS в зависимости от того, будет ли тяжёлый пистолет называться HP-101 из авторского сеттинга «Кибераугментированные сталкеровойны 2060» или же Zenith из Deus Ex.
Но Звездные Войны сами по себе были дешевой копией чего-то лучшего. Это и есть процесс создания: вы берете то, что вам нравится, снимаете серийные номеры и добавляете чего-то еще, что вам нравится.
Окей, ГМу будет весело это создавать. Но в целом игровая группа хотела бы насладиться игрой с любимыми тропами и мемами (в докинзовском смысле, не в интернетном), узнаваемыми именно благодаря связи с сеттингом.
pi++ превращается в pi+, pi+ превращается в pi. В том-то и фишка моего второго варианта — позволить .45 сохранять pi+ даже при использовании бронебойных патронов.
Боюсь, слишком много математики.
P.S. Убери запятую из ссылки, а то ошибка.
По существу мало что могу прокомментировать, ибо играл у тебя всего-то две сессии, из которых одна была на Ролеконе. Однако в целом, как мне кажется, идея народа-сошедшего-со-звёзд, да ещё с этнической стилизацией, довольно стильная. Перед Ролеконом и за одну hack'n'slash сессию не было времени (а может, настроения) особо проникнуться, но по зрелом размышлении мне этот образ показался небезынтересным. А чем в итоге подгадила тема космоса?
А что именно система не смогла обеспечить?
Я вот сейчас тоже заканчиваю кампанию, которая должна была получиться значительно лучше и длиннее, чем оно вышло на самом деле. Сначала оказалось, что у игроков сильно различались ожидания от игры, затем игроки поконфликтовали по поводу modus operandi персонажей, на фоне всего этого снижалась мотивация и блекли краски сеттинга. Утешаю себя тем, что игроки в конечном итоге всё же более-менее сыгрались и сессии начали приносить удовольствие, а также тем, что историю, судя по всему, удастся совместно доиграть до логического конца и момента истины. И обещаю себе следующий проект готовить и реализовывать более обдуманно.
Зависит от геймфокуса. С весом инвентаря, как правило, не вожусь, а вот его состав может представлять собой интерес. Например, я иногда дают игрокам возможность выбрать оружие для их персонажей. Что касается левелапа — наверное, он уместен, в частности, в том случае, если это служит демонстрацией возможностей системы. Например, в D&D левелапнуться посреди ваншота нетрудно, да и вообще система во многом строится вокруг левелапов. В универсальных системах я бы не стал маяться с левелапом на ваншоте.
Юридический аспект, юридический аспект, упоминание этического аспекта, вновь юридический аспект. А в чём этический-то заключался?
С одной стороны, «дать идее шанс» — это нормально. Например, мой опыт работы над конверсиями наверняка пригодится, когда (если, иншалла) я задумаю запилить оригинальный сеттинг(бук). С другой стороны, многие «проблемы», поднятые автором, выглядят надуманно.
И я сделаю конверсию, которая будет поддерживать именно моё видение. И люди, с которыми я буду играть, будут заранее осведомлены о моём видении. В частности, в этом им поможет чтение конверсии глазами. Мой любимый Deus Ex, конверсию которого я пилю уже почти год (и по которой моя группа успешно играет, при том что в фоновом режиме я продолжаю делать апдейты конверсии) тоже по-разному трактует некоторые черты сеттинга в зависимости от элемента франшизы, но система позволяет всё привести к общему знаменателю. Он может отличаться от того, что можно увидеть в конкретной игре (книге, комиксе), но он будет иметь связь с сеттингом и будет понятным и играбельным.
GURPS не станет менее или более GURPS в зависимости от того, будет ли тяжёлый пистолет называться HP-101 из авторского сеттинга «Кибераугментированные сталкеровойны 2060» или же Zenith из Deus Ex.
Окей, ГМу будет весело это создавать. Но в целом игровая группа хотела бы насладиться игрой с любимыми тропами и мемами (в докинзовском смысле, не в интернетном), узнаваемыми именно благодаря связи с сеттингом.