Да нет, средства есть, просто односекундный ход налагает свой отпечаток. Я бы сказал, что отвлекающее метание табуреток — это скорее Feint (используемый по аналогии с proxy fighting), чем Evaluate. Разбивание пола — может, Intimidation в бою, может, создание distraction, может, dirty trick.
GURPS тем и отличается от Fate, что Четырёх Действий в нём нет, особенно в бою. Трактовка игромеханических результатов зачастую (хотя и не всегда) зашита в конкретную механику, а не создаётся мастером исходя из абстрактной успешности действия.
А я играл-то только в три: V, VI и IX. В пятой просто фэнтезятина. В шестой магия скорее пробуждается, чем дополняет технологию. В девятой магия и технология сосуществуют и хоть в каком-то виде взаимодействуют (двигатели Мглы, например). Да и то, честно сказать, так себе пример, ибо паровой двигатель Сида Фабула скорее забивает на магию, чем пытается ей пользоваться.
Разнообразные «кидаю в него стулом», «ломаю доски под ним» и прочее использование предметов обстановки и самой обстановки отлично оцифровываются с помощью Evaluate.
Звучит не очень-то гурпсово. Хотя, наверное, подойдёт для кампании со штуками типа proxy fighting, где схватить кувшин и бросить его во врага — это один манёвр, с игромеханической точки зрения являющийся обычным ударом. Но это явно не то, из чего GURPS исходит по умолчанию (чтобы долбануть стулом, по умолчанию нужно разориться аж на два манёвра Ready, а если не рассматривать его как нуждающееся в подготовке оружие — хотя бы на один).
Игра была замечательная, тянь шаоду, действительно не менее 9 из 10. Это было как настоящий эпизод из «Светлячка», только новый, а это уже очень много значит.
Кортекс+ показал себя хорошей системой с высоким уровнем абстракции: обороты истории были игромеханически важны, но в то же время оперирование ими происходило крайне быстро и без множества деталей (кроме как деталей описания фикшена, разумеется). С балансом всё было неплохо, не парься. Да, «выиграть игру» было довольно легко, но (а) наверняка действовала парадигма, в соответствии с которой «персонажи рано или поздно справятся, вопрос, какой ценой и насколько стильно», (б) это был конвент. Как ты заметил, Кортекс+ при необходимости позволяет мастеру увеличить число бросаемых им кубов, вопрос просто в уровне челленджа. Я пока почти ничего не знаю о системе (тупо мало читал), но первое практическое знакомство оказалось положительным (пока гораздо лучше, чем Фейт, но я не спешу с выводами).
Сыграть Джейна для меня было очень важно, ибо любовь к персонажу и шапка. В дополнение к роли мастера также очень пригодилось то, что все игроки хорошо знали сериал и осознавали, во что и как мы будем играть. Мы не только автоматически знали персонажей друг друга, мы автоматически любили их и готовы были радоваться каждому badassery Джейна, каждой милой выходке Кейли и каждой фирменной охуенности Мэла. Воистину, здесь игра по персонажам из франшизы была огромным плюсом. Любовь игровой группы к сеттингу — огромная сила.
Среди оных Джейн случайно заметил своего племянника Нила и, пока капитан молчаливо слушал тётку, подманил Нила к себе, предложив тому подождать в Серенити дядю и «чувствовать себя как дома» в расчете, что тощий паренек потом выдаст ему или капитану всю необходимую информацию.
Всё было даже интереснее: племянничек был потенциальной помехой, ибо был плохо настроен по отношению к Пейшенс и мог начать вытворять глупости. Для увеличения своих шансов на успешное устрашение я принял «компел»: получил дополнительный куб в обмен на то, что у другого члена экипажа появлялось затруднение. Потому-то Джейн и отправил Нила на «Серенити» — мол, пусть Зои и Кейли с ним разбираются. Отсюда «лишний рот» d6.
2) С этой магией будет заковырка — как скверна в том же Варкрафте (раскусили, моя последняя прочитанная книга — Рождения Орды К. Голден))))) или порча в Вархаммере. Посоветуйте механику — мне нужно, чтобы игрок видел как его маг погружается в порчу, становится плохим и гадким, но согласен на это в обмен на то, что это дает весьма сильную магию. Можно готовую механику из другой системы — я постараюсь настроить под себя.
Такое есть в Blue Rose, хотя мне механика не очень понравилась. Сначала говорится «Sorcery is a matter of intent», а потом тупо игромеханически установлено «этот спелл злой, а этот — нет». И не больно-то эти спеллы опережают прочие по могущественности.
Вы религиозны? Боитесь попасть в ад после смерти? Не беспокойтесь! В наш пакет услуг входит ВР-исповедь. Настоящий, живой священник попадет в ваш райских сон и исповедует вас, после чего вы отходите в мир иной с абсолютно чистой душой.
GURPS тем и отличается от Fate, что Четырёх Действий в нём нет, особенно в бою. Трактовка игромеханических результатов зачастую (хотя и не всегда) зашита в конкретную механику, а не создаётся мастером исходя из абстрактной успешности действия.
Звучит не очень-то гурпсово. Хотя, наверное, подойдёт для кампании со штуками типа proxy fighting, где схватить кувшин и бросить его во врага — это один манёвр, с игромеханической точки зрения являющийся обычным ударом. Но это явно не то, из чего GURPS исходит по умолчанию (чтобы долбануть стулом, по умолчанию нужно разориться аж на два манёвра Ready, а если не рассматривать его как нуждающееся в подготовке оружие — хотя бы на один).
Педивикия лжёт.
Кортекс+ показал себя хорошей системой с высоким уровнем абстракции: обороты истории были игромеханически важны, но в то же время оперирование ими происходило крайне быстро и без множества деталей (кроме как деталей описания фикшена, разумеется). С балансом всё было неплохо, не парься. Да, «выиграть игру» было довольно легко, но (а) наверняка действовала парадигма, в соответствии с которой «персонажи рано или поздно справятся, вопрос, какой ценой и насколько стильно», (б) это был конвент. Как ты заметил, Кортекс+ при необходимости позволяет мастеру увеличить число бросаемых им кубов, вопрос просто в уровне челленджа. Я пока почти ничего не знаю о системе (тупо мало читал), но первое практическое знакомство оказалось положительным (пока гораздо лучше, чем Фейт, но я не спешу с выводами).
Сыграть Джейна для меня было очень важно, ибо любовь к персонажу и шапка. В дополнение к роли мастера также очень пригодилось то, что все игроки хорошо знали сериал и осознавали, во что и как мы будем играть. Мы не только автоматически знали персонажей друг друга, мы автоматически любили их и готовы были радоваться каждому badassery Джейна, каждой милой выходке Кейли и каждой фирменной охуенности Мэла. Воистину, здесь игра по персонажам из франшизы была огромным плюсом. Любовь игровой группы к сеттингу — огромная сила.
Всё было даже интереснее: племянничек был потенциальной помехой, ибо был плохо настроен по отношению к Пейшенс и мог начать вытворять глупости. Для увеличения своих шансов на успешное устрашение я принял «компел»: получил дополнительный куб в обмен на то, что у другого члена экипажа появлялось затруднение. Потому-то Джейн и отправил Нила на «Серенити» — мол, пусть Зои и Кейли с ним разбираются. Отсюда «лишний рот» d6.