Если мы говорим именно о модуле (глава в кампейне либо ваншот), то в целом мне достаточно наметить основные точки, плюс потратить время на описание ключевых локаций, подготовку неписей (в т.ч. статы и снаряжение для энкаунтеров) и моментов, в которых будут/могут применяться специальные правила.
Тем не менее, я сохраняю отчасти иррациональную привычку прописывать приключение по сценам, достаточно подробно. Кто-то завопит «рельсы», но факт в том, что рельс нет. Просто мне в большинстве случаев удаётся угадать, по какому пути захотят пойти игроки. Разумеется, очень часто игроки некоторые сцены минуют (я их заготовливаю нелинейно), проходят нестандартным образом или играют так, что приходится импровизировать, но в целом большая часть заготовок мне пригождается. Хотя я вовсе не штрафую игроков за отход от предполагаемой структуры.
Дошло наконец? Нельзя DSA переводить вообще.
В DSA достойны играть только те, кто этот мир любит!
Причем любит настолько, чтобы выучить ради этого немецкий язык и играть в оригинале.
Те, кто ленится это делать — либо слаб на голову, либо не достаточно любит DSA. Ни те, ни другие в игроки не годятся!
Своими переводами вы не только искажете мир, но и порождаете чудовище. Если DSA будет доступен каждому дебилу, то скоро сеть будет пестрить искаженными именами и понятиями, дебильными демотиваторами, тупыми гейскими фанфиками и иллюстрациям девочек-подростков, которым нравится всех друг с другом спаривать. «Гарри Поттер» — самый яркий пример. Не нужна в DSA эта хня!
Так что, участники говнопроекта, уберите свои грязные кривые лапы от DSA!
«Кирпич, — сказал Платон, — это многогранный блок без перьев». Тогда Диоген напилил из пенобетона тетраэдров, октаэдров, икосаэдров, гексаэдров и додекаэдров и со словами: «Вот твои кирпичи», — поставил их перед Платоном. Пришлось Платону сделать уточнение: «Многогранный блок без перьев и сделанный не пидором».
за пределами тактической арены балансирование энкаунтеров — порочная практика, так как естественным образом влечёт за собой планирование энкаунтеров, а там и планирование сюжета.
Не могу согласиться. Впрочем, я скорее имел в виду балансировку дамага и брони в сеттинге (и вообще балансировку защиты и нападения), чем балансировку в рамках конкретного энкаунтера.
Таких не бывает. Игра без правил — оксюморон, правила — неотъемлимая часть игры, без правил занятие не может именоваться игрой вообще.
Допустим. Тогда если котята в корзинке борются ради развлечения, то какой из следующих вариантов верен?
1) Это не игра;
2) Это игра и у неё есть правила («не выпускать когти», «наваливаться лапками»);
3) Это игра, но в другом значении этого слова;
4) Ни один из вышеперечисленных вариантов не верен (тогда каков правильный ответ?).
Меня в системе шока смущает прежде всего то, что в игре периодически возникает ситуация, когда участники сделали заявки, несколько раз бросили кубики — и вернулись ровно к той обстановке, что была на поле боя до заявок. Причём в отличие от какой-нибудь B/X D&D, где такое возникает при встрече со специфическими — не очень сильными, но очень бронированными — противниками, в SW такая петрушка высоковероятна при плюс-минус средних значениях.
А какой сеттинг был?
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
Короче, ты ориентируешься на систему и собиралась отыгрывать в соответствии с тем, как эта черта описана в правилах. А мастер хочет расширить эффект этой черты относительно того, что указано в рулбуке, и абсолютно невпопад ссылается на ОВП, наукообразно и бессмысленно.
Кстати, а о какой системе речь? Так, просто любопытно.
Поскольку я обязан уважать желание топикстартера, я не буду раскрывать здесь конкретику, описанную в личке. Скажу в общих чертах, что на данный момент вопрос кажется очень раздутым. Там всего-то речь о том, как мастер и игрок понимают некий недостаток (черту персонажа, закреплённую в системе). И мастер этот недостаток трактует шире, чем предлагает система, и немного не под тем углом. Не понимаю, почему в названии топика фигурирует ОВП.
У меня высчитывание тоже есть почти всегда, просто на конвентах мастер стремится упростить жизнь людям, мало знакомым с системой, и ещё больше высчитывания берет на себя. ЕМНИП, в SR ты там решил пострелять с двух рук по двум бандитам сразу. Разумеется, для этого были свои правила.
Я только играл по Savage Worlds и никогда по ней не водил (прицеливался, но потом находил в себе силы и интерес продолжать водить по более детальным системам), поэтому на данный момент в недостатки Savage Worlds я записываю только крупноблочность, но не спорю с тем, что на самом деле минусов в ней может быть гораздо больше.
Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.
Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.
В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.
По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.
P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.
Тем не менее, я сохраняю отчасти иррациональную привычку прописывать приключение по сценам, достаточно подробно. Кто-то завопит «рельсы», но факт в том, что рельс нет. Просто мне в большинстве случаев удаётся угадать, по какому пути захотят пойти игроки. Разумеется, очень часто игроки некоторые сцены минуют (я их заготовливаю нелинейно), проходят нестандартным образом или играют так, что приходится импровизировать, но в целом большая часть заготовок мне пригождается. Хотя я вовсе не штрафую игроков за отход от предполагаемой структуры.
P.S. Может, тролль?
«Кирпич, — сказал Платон, — это многогранный блок без перьев». Тогда Диоген напилил из пенобетона тетраэдров, октаэдров, икосаэдров, гексаэдров и додекаэдров и со словами: «Вот твои кирпичи», — поставил их перед Платоном. Пришлось Платону сделать уточнение: «Многогранный блок без перьев и сделанный не пидором».
Не думаю, что наличие боевых маневров стоит ассоциировать именно с GURPS. Аналогию, конечно, можно провести, но не уникальную.
1) Это не игра;
2) Это игра и у неё есть правила («не выпускать когти», «наваливаться лапками»);
3) Это игра, но в другом значении этого слова;
4) Ни один из вышеперечисленных вариантов не верен (тогда каков правильный ответ?).
В принципе я однажды наблюдал такую картину, как раз в ту злополучную трёхсполовинойчасовую боёвку, которую описывал в этом топике. «Шок — вышел из шока. Шок — вышел из шока. О, ранение! Ура! Что, мне ранение? Ну хоть что-то новое.»
С другой стороны, две боевые сцены, входящие в десятку самых интересных на моей памяти, были по саважам. Потому что всякие укрытия, выбор «целиться/не целиться», «делать коллд шот/не делать колд шот», «идти в рукопашную или не идти в рукопашную», «отложить действие/не отложить действие» имели очень большую роль и этим весьма доставляли.
Кмк, большое значение имеет создаваемый ГМом баланс. Если у всех комбатантов будет мощная броня, но при этом дубинки и слабенькие пукалки, то боёвка может затянуться. И не только в Savage Worlds.
Кстати, а о какой системе речь? Так, просто любопытно.
Крупноблочность — это когда даже интересный список из 3-4 пистолетов в рамках одного фантастического игрового мира сложно запилить. Интересный — это когда у каждого пистолета есть сильные и слабые стороны. В Interface Zero 2.0 пытались, закончилось провалом — любой знающий систему человек поймёт, что «фишки» оружия на самом деле ничего не дают.
Мой друг (по совместительству мой любимый мастер по Savage Worlds на данный момент) сейчас занимался хоумрулами по школам фехтования, дающими больше простора для кастомизации боевых персонажей. Выглядит неплохо (скоро будем тестить), но вообще такие усложнения смотрятся в Savage Worlds слегка негармонично.
В целом я, видимо, нетипичный гурпсовик, потому что я считаю савагу менее сильным и сложным инструментом, чем GURPS, но всё же весьма неплохой системой, которая хорошо подходит тем, кто любит тактический бой, но ценит крупноблочность и небольшое количество цифр.
По поводу темпа. У мастеров, которые хорошо водят по Savage Worlds, система шока и ранений при правильном применении помогает обеспечивать хороший темп, а не мешает ему. Однако некоторым действительно не удаётся выжать из саваги F!F!F!.. Однажды на Ролеконе я играл 4-часовую сессию по SaWo, и 3,5 часа заняла боёвка (не какая-то важная и специально задуманная, а практически случайная), в которой 3 статиста и 1 дикокарточный злодей дрались с 4 протагонистами. Ни одна, ни другая сторона тупо не могла втащить достаточно дамага. И это было ВОПИЮЩЕ неправильное применение системы — мастер недоработал баланс (отмазки в духе «ну это же вы полезли в драку» не катят, жанр ПРЕДПОЛАГАЛ, что мы полезем в драку), да ещё и зачем-то спустил все фишки на эту проходную боёвку (видимо, пытался показать, какой суровый и опасный у него игровой мир). У меня в GURPS эта сцена заняла бы куда меньше времени. Да что там в GURPS (это не показатель, там боёвка имеет нормальный темп при должном навыке мастера и минимальной подготовке игроков), практически в чём угодно. Поскольку такие мастера встречаются, неудивительно, что Аррис любит вспоминать, как боёвка в Shadowrun 5th ed. показалась ему куда более динамичной.
P.S. Кстати, я нечаянно соврал. Однажды я всё-таки водил (практически спонтанно) по Deadlands Reloaded. Боёвка 5 статистов и 1 дикая карта (NPC) против 2 статистов и 2 диких карт (PC и союзники) заняла минут пятнадцать, при том что игроки вообще впервые играли в НРИ, а систему я знаю на весьма среднем уровне.