Но, кстати, не «должен звучать так», а «может звучать так».
Можно написать и ход без броска.
Скажем, у КК в списке абилок будет «выбрать персонажа с самой высокой Харизмой и сделать его своим Избранным». Это ход монстра, он триггерится бездействием игроков.)
Custom Moves
When you stand in the presence of the Light From Beyond, roll+WIS.
On a 10+ you are judged worthy, the Argent Seraphim will grant you a vision or boon.
On a 7-9 you are under suspicion and see a vision of what dark fate might befall you if you do not correct your ways.
On a miss, thou art weighed in the balance and art found wanting.
Только, конечно, не забывать про Move that follows. В SRD это не с бухты-барахты, бац и стоим в круге света и кидаем +МДР, а сначала всякие Grim Portents срабатывают.
А так да. «Когда ты заселяешься в гостиницу „Корона и Чаша“…
Если не хочется, чтобы все PC оказались Избранными, а только один, добавить в условие что-то вроде „и если КК ещё не выбрала себе избранного“. Тогда пипл будет кидать, пока кто-то не кинет 10+.
Если не выставляли дежурного — это типичная ситуация «игроки смотрят на вас», которая триггерит мастерский ход.
В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
Мы берём список ходов и смотрим, для какого из них мы можем придумать интерпретацию, которая следует из фикшена
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.
И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
Power imbalance между подростками 16 и 18 лет совсем не те, что между 18 и 24.
Он работал с этими людьми и, я так думаю, видел последствия такого выбора.
В целом, секс взрослых с подростками действительно штука стрёмная. В основном потому что одна из сторон не до конца способна осознавать последствия. Лобные доли ещё не развились.
И если человеку стрёмно в это играть, потому что он видел, что получается — его чувства, как минимум, можно уважать. Хотя не обязательно с ними соглашаться. В его культуре 18 — это ещё kid, а 24 — уже adult. И даже в нашей культуре, в том же пекле, пауэр-имбаланс между 18 и 24 отчётлив. У восемнадцатилетних слабее границы, меньше ресурсов, всё такое.
Это не обязательно абьюз, но это чаще всего офигенная почва для абьюза, и расцветёт ли там всякое плохое — исключительно в доброй воле старшего партнёра. А уж с этим в нашей культуре очень часто, ну, плохо всё.
Говорить, что это плохо, в нашей культуре не очень принято, а принято совсем наоборот.
И это в каком-то смысле действительно может оказаться хуже, чем каннибализм-по-игре. Триггернее — так уж точно. Потому что каннибализм и убийства всё-таки воображаемые, а вот этот пауэр имбаланс и плохие последствия, о которых не принято говорить, у кого-то в твоей игровой группе запросто может быть в личном опыте. И человек тебе об этом попросту не скажет. Потому что думает, что реакция будет «самавиновата» и «ачотакого» и прочее гнусное принятое в этих широтах. Например.
Дык микроскоп как раз позволяет «максимально приблизить фокус», в нём есть персонажи и ролевые сцены. Можно хоть всю жизнь персонажа разыграть, хоть самые важные моменты.
Но если максимально приблизить фокус и проживать эту эпоху через своего персонажа, то сохранится ли интерес, при условии что конец все равно предопределен?
То. что мы играли, было интересно. «Все умрут» когда-нибудь потом, а события здесь-и-сейчас влияют на то, как участники событий проживут свою жизнь.
стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом? И если да, то ради чего вы стали бы в это играть?
Это Microscope RPG получается. Там финал создаётся в самом начале игры, а потом все играют в то, как дошли до жизни такой.
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
Но по результатам барона, можно говорить, что система на данный момент полностью готова. А значит, настал давно откладываемый момент, когда надо решать, что с ней теперь делать.
На ДрайвТру, как я вижу, люди, у которых готова система, начинают с того, что делают и выкладывают бесплатные превьюхи/демки/квикстарт.
Чем хорош квикстарт: он меньше основной книги правил; материал из него пойдёт и в основную книгу правил; при этом он позволяет людям быстро попробовать игру по вашей системе и решить, нравится ли оно им. К моменту выхода основной книги у вас, в идеале, уже будет фанбаза, знающая основы системы и ждущая полную версию. :)
В порядке нахальной саморекламы порекомендую небольшую подборку названий книг для фэнтези-сеттинга. gamegulid.ru/tabletop/master/books.shtml
Может, что-нибудь пригодится для генератора.
Технически можно подписаться и на меньшую сумму. Для неё просто нет отдельного пледжа. Если надо, можно сделать.
Мы ещё разбираемся, что к чему, там процесс сонастройки с сообществом не одномоментный. И это у многих так.
Посмотрим, что работает и что не работает, что нравится и не нравится. Что-то, глядишь, поменяем. :)
В Скайриме неудачные попытки взлома дают небольшие промежуточные «награды» за усилия: 1) немного повышают трекер навыка взлома 2) дают информацию для следующей попытки: там надо подбирать угол наклона отмычки, и чем сложнее замок, тем уже диапазон, в котором этот угол может быть.
Обсуждают. что случилось с той партией, потому что там понятно, в чём проблема. А тут непонятно.
Партии надо найти останки волшебника и перенести в особое место.
Дракон укоцал волшебника. Останки волшебника — check.
Дракон искал и не нашёл книгу, но это проблемы дракона.
В чём проблема приключенцев?
Они припёрлись в башню волшебника, останков нет, всё перевёрнуто вверх дном, где что искать — непонятно? Они попёрлись к дракону в болото, надо сделать им интересно в болоте? Они попёрлись в деревню/город за информацией, надо сделать им интересно там?
В мире, где есть Гильдия Алхимиков и Незримый Университет, не может быть недостатка в «неких корпорациях», которые проводят эксперименты и владеют секретной инфой, которую отлично можно похитить.) Можно и Гильдию Воров задействовать: у них лицензионное ограбление, все дела, а персонажу печаль (и конфликт в сцене).
Можно написать и ход без броска.
Скажем, у КК в списке абилок будет «выбрать персонажа с самой высокой Харизмой и сделать его своим Избранным». Это ход монстра, он триггерится бездействием игроков.)
Можно глянуть аналог из SRD:
www.dungeonworldsrd.com/fronts#TOC-Custom-Moves
Только, конечно, не забывать про Move that follows. В SRD это не с бухты-барахты, бац и стоим в круге света и кидаем +МДР, а сначала всякие Grim Portents срабатывают.
А так да. «Когда ты заселяешься в гостиницу „Корона и Чаша“…
Если не хочется, чтобы все PC оказались Избранными, а только один, добавить в условие что-то вроде „и если КК ещё не выбрала себе избранного“. Тогда пипл будет кидать, пока кто-то не кинет 10+.
В данном случае это либо стандартный «нанеси урон» (от игроков не требуется ничего кидать), либо кастомный ход локации, либо продвижение угрозы.
Если это кастомный ход локации или угрозы, то мастер знает (ну, придумывает заранее), по каким принципам КК выбирает жертву, исходя из её (КК) мотивации.
Тут не надо бросков, достаточно просто «скажите мне свою Харизму» (Силу, Комплекцию, кто пришёл из самых дальних земель, кто моложе всех, кто спит ближе к двери, whatever).
Принцип «будь фанатом персонажей игроков» намекает мастеру, что укоцать кого-то из PC с одного засоса — не самая лучшая идея (NB: не запрещает так сделать, просто напоминает, что это не самый интересный поворот сюжета, хотя зависит от конкретной игры, конечно), и подсказывает, что надо напасть на того, с кем будет более интересное развитие истории.
Кто где спит, можно спросить у игроков.)) Тоже броска не надо, если только игроки не начинают спорить и драться из-за спальных мест.))
— Нанеси урон: Килер получает солнечный удар.
— Подставь кого-то под удар: пока Килер осматривается, что-то невидимое присматривается к Брану (вопрос Брану: «чувствуешь давление на виски и щекотку в носу; что делаешь?»).
— Отними их барахло: «И, кстати, твои ботинки не пережили этого похода. Подошва на правом отрывается, на левом ещё сколько-то протянет».
— Покажи недостатки их барахла: «У тебя бинокль без антибликового покрытия. Пустоши сверкают, весь это свет так и бьёт тебе в глаза».
— Намекни на беду за кадром: «Ты слышишь удар, звук прокатывается по всей пустоши, словно гром. Вот только небо совершенно безоблачное».
— Предложи возможность, с ценой или без: «Ты видишь очертания полуразрушенных строений вот в той стороне (отмечает на карте). Если пойдёте туда, до колодца засветло добраться уже не успеете».
— Покажи беду в будущем: «Ваше радио включается, и голос Джерси-Ангела говорит: „Мы уже мертвы. Иди к нам“
— Захвати кого-нибудь: „Под твоим весом корка солончака проломилась. Ты торчишь в ней по пояс, опоры под ногами нет“.
И т.д, и т.д.
Часть из этих штук — подходящие ходы локации или продвижение фронтов.
*слегка завидует*
Как-то бы к единообразию это привести.)
Он работал с этими людьми и, я так думаю, видел последствия такого выбора.
В целом, секс взрослых с подростками действительно штука стрёмная. В основном потому что одна из сторон не до конца способна осознавать последствия. Лобные доли ещё не развились.
И если человеку стрёмно в это играть, потому что он видел, что получается — его чувства, как минимум, можно уважать. Хотя не обязательно с ними соглашаться. В его культуре 18 — это ещё kid, а 24 — уже adult. И даже в нашей культуре, в том же пекле, пауэр-имбаланс между 18 и 24 отчётлив. У восемнадцатилетних слабее границы, меньше ресурсов, всё такое.
Это не обязательно абьюз, но это чаще всего офигенная почва для абьюза, и расцветёт ли там всякое плохое — исключительно в доброй воле старшего партнёра. А уж с этим в нашей культуре очень часто, ну, плохо всё.
Говорить, что это плохо, в нашей культуре не очень принято, а принято совсем наоборот.
И это в каком-то смысле действительно может оказаться хуже, чем каннибализм-по-игре. Триггернее — так уж точно. Потому что каннибализм и убийства всё-таки воображаемые, а вот этот пауэр имбаланс и плохие последствия, о которых не принято говорить, у кого-то в твоей игровой группе запросто может быть в личном опыте. И человек тебе об этом попросту не скажет. Потому что думает, что реакция будет «самавиновата» и «ачотакого» и прочее гнусное принятое в этих широтах. Например.
То. что мы играли, было интересно. «Все умрут» когда-нибудь потом, а события здесь-и-сейчас влияют на то, как участники событий проживут свою жизнь.
Играют ради процесса. Ради того, чтобы узнать, что ж там было-то. И даже если от великих героев и прекрасных городов остались только легенды, которые рассказывают кочевые племена у костра — интересно же, какие они были, герои и города.)
Но там, правда, масштаб большой, между предопределёнными началом и финалом помещается много чего увлекательного и драматичного.
Чем хорош квикстарт: он меньше основной книги правил; материал из него пойдёт и в основную книгу правил; при этом он позволяет людям быстро попробовать игру по вашей системе и решить, нравится ли оно им. К моменту выхода основной книги у вас, в идеале, уже будет фанбаза, знающая основы системы и ждущая полную версию. :)
gamegulid.ru/tabletop/master/books.shtml
Может, что-нибудь пригодится для генератора.
Мы пока обсуждаем, что тут лучше сделать. Как решим — напишем.
Я почему-то была уверена, что можно делать пледжи меньшего размера, только без ревардов. Ошиблась, получается.
Мы ещё разбираемся, что к чему, там процесс сонастройки с сообществом не одномоментный. И это у многих так.
Посмотрим, что работает и что не работает, что нравится и не нравится. Что-то, глядишь, поменяем. :)
Партии надо найти останки волшебника и перенести в особое место.
Дракон укоцал волшебника. Останки волшебника — check.
Дракон искал и не нашёл книгу, но это проблемы дракона.
В чём проблема приключенцев?
Они припёрлись в башню волшебника, останков нет, всё перевёрнуто вверх дном, где что искать — непонятно? Они попёрлись к дракону в болото, надо сделать им интересно в болоте? Они попёрлись в деревню/город за информацией, надо сделать им интересно там?
Отличная игра может получиться.