+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Если насчёт сообщения сложно, попробуйте описать словами то, что вы видите (если интересно, конечно).
Не надо пытаться угадывать, что хотел нарисовать художник, просто навскидку — что там нарисовано, как по-вашему?

Почему должно забавно смотреться, кстати? )
Да не должно ничего удивительного представляться.) Ничего удивительного нет, да и «сексистские» картинки (чем бы они ни были) совершенно неудивительны.

Не суть важно, у кого такое уже было, его тоннами рисуют.

Какое сообщение, по-вашему, несёт картинка, на которой — вне контекста — сидит на пятках почти обнажённый юноша, поставив обнажённый меч у себя между бёдер (и, вероятно, воткнув его в землю) и эдак лирически на него облокотившись? Он воин, он знает, что это за железяка, он умеет с ней обращаться, как-по-вашему?

Для чего и для кого эта картинка будет предназначена? Ну там, школьный учебник, реклама шампуня, пин-ап для услаждения взора лишённых любви и ласки космолётчиков? Кому и почему приятно будет на них смотреть?

Насчёт второй — почему искусственной, почему реакцию Станиславского? Можете сформулировать?
И всё те же вопросы про «какое сообщение несёт», «для кого и чего предназначена», «кому должно быть приятно на неё смотреть»?

Отдельный вопрос: эти две картинки не показались вам сексистскими; а есть такие, которые вы всё же назвали бы сексистскими? Какие?
Ну, можно попробовать следующий метод (я не настаиваю, но оно небезынтересно).

Мысленно представьте себе аналогичные картинки, но с молодыми мужчинами, одетыми или раздетыми точно так же, как нарисованные здесь женщины, и в таких же позах. ДядькО на второй картинке, который с поводьями в зубах, пусть будет гей-варвар, а остальные двое юношей (после замены), что скачут с ним на лошади, для полноты картины пусть тычут в кадр не голые груди, а голые ягодицы. Хотя можно и грудь, просто эффект будет слабее.

Сформулируйте (хотя бы для себя) впечатления — как по-вашему, какое сообщение эти картинки теперь несут, для чего и для кого они предназначены, чей взор и почему они порадуют. Хотите — можете впечатлениями здесь поделиться.
Это всё хорошо, но принцип песочницы не соблюдается, на мой взгляд.
Но на самом деле где-то в дне или двух пути по реке есть водопад, и мастер говорит «где там мои правила по падениям...» :)
Если я правильно представляю себе ГУРПС, в нём на всякие правила по водопадам и падениям должны быть правила по разведке местности и аккуратному спуску лодки по бережку в обход (или постройке нового плота внизу). :)

Если серьёзно — помню минимум один модуль, в котором партия упорно шла Не Туда, искренне не понимая мастерских намёков и принимая их за такие челленджи. Еда кончилась? Окей, идём охотиться. Дорога в одну сторону лучше, в другую хуже? Идём туда, где хуже, куда-то же она ведёт и почему-то же её забросили.
Дорога совсем кончилась? Окей, но куда-то же она вела? Идём в ту сторону по азимуту. Болото началось? Отлично, идём в болото.

Мы, честно, думали, что всё круто и мы идём прямиком в приключение. Мастер держал лицо и не сознавался, что у него там не прописана местность. В болоте он выдал нам каких-то дженерик-ящеролюдов и рандомных болотных монстров, мы укоцали сколько-то жутких тварей, нашли какой-то шмот, вроде бы мирно пообщались с ящерами (точно уже не помню) и довольные вернулись в цивилизацию, так и не осознав, что всё было выдумано на лету с момента «дорога в одну сторону лучше, в другую хуже».

И это было одно из лучших приключений на моей памяти.

Суть в том, что без метагейма мы никак не смогли определить, там ли наше приключение. Сложности, встречающиеся на пути, мы воспринимали так: мы партия авантюристов в дикой местности, здесь нормальны препятствия, заброшенные дороги, болота и т.п.

Неодолимых метагеймовых препятствий типа «вы дошли до края карты» нам не попадалось; если бы попалось, мы бы поняли, что у мастера дальше не оцифровано))), но погружение в игру нам бы это поломало.

«Вы плывёте, а впереди водопад» вполне может встретиться на второй день запланированного пути и быть препятствием, которое партия может и должна преодолеть. Как персонажи внутри игры отличат его от водопада на третий день пути, который они не должны преодолеть? (если это не Плоский мир и Краепад, конечно)
там мастер, возможно, ещё не подготовил местность
И? Песочница же. :)
Партия плывёт на плоту вниз по реке. День плывёт, два плывёт, а на третий день упирается в серую стену, и мастер говорит «сорри, я ещё там местность не подготовил»? :)
Это говорит первый хозяин Каштанки, он столяр с предвзятым отношением к плотникам. :)
Тогда имеет прямой смысл планировать «идём один день вниз по реке».) Три дня ещё поди знай, получится или нет. Тем более что облом стоит как 2 смерти персонажа.
???? ????? ?????? ??? ??????????? ???????? ????????? ???? ? ????, ?????????? www.twiddla.com/
??? ???? ?????, ?????-??????????????-?????, ????? (? ??? ????? «???????» ? «??????»), ??????????? ???????? ?? ????, ????????? ??????? ????????.

??? ?????: ??????????? ?? ?????, ???????? ??? ?????????? ?????? ? ?????????? ???? ?????????? ??????, ??? ?? ??? ????? ????? ?????? ? ????????. ???? ??????? ?????? ???????????, ????? ??????? ??????? ???????. ????? ??????? ? ??? ??????? ?? ????? ?????????.
Ну не знаю, то есть вы как бы гады, но в итоге все равно герои?
Приблизительно.
Допустим, население какой-то местности очень страдает от Огромных Хищных Пауков, с которыми никто не может справиться.
Герои путешествуют себе, убивая всё живое, и по ходу пришибают паука. Лут! Экспа! Кровищща! (зелёная, но всё равно) Возможность смачно прорубиться сквозь хитин! Возможность выковырять жвалы и сделать себе ожерелье!
Через неделю никаких пауков в окрестностях нет.
Ещё через три дня партия приходит в город и на робкий вопрос «а мимо пауков вы как прошли?» гордо отвечает, что нет больше никаких пауков. Предъявляет жвалы.
Население выдыхает. Барды слагают песни о героях-освободителях, паучьего племени победителях.
Ещё через пару дней выясняется, что герои-освободители режут глотки прохожим ради фана и соревнуются, кто со скольки ударов забьёт палицей старушку. Население прячется, спешно сваливает в другой город, пытается сопротивляться или вымирает. А новости-то уже ушли! В каком-то другом городе партию вполне могут чествовать как героев, пока не разберутся, что «герои» недалеко от пауков отстоят по морально-этическим качествам.)

Зачем это надо: чтобы PC встречали в качестве реакции NPC не только «а, мои слуги пришли, вот вам новое задание» (лич-хозяин), «прячься всё живое» (мирное население послабее) и «бей-убивай, дорого жизнь продавай, пришли Злобные Отморозки» (мирное население покрепче), а ещё какое-то социальное взаимодействие. :)

Не лучше ли быть злой партией по-настоящему, а восторгаются ими пусть не потому что они победили суперзлыдня, а потому что они ловко все провернули и притворились добрыми и пушистыми, успешно проворачивая при этом мерзкие темные делишки.
Так тоже можно, почему нет.
Почему не ставить? Именно что ставить. Если у тебя магичный сеттинг, пусть Большое ЗЪло ака их нынешний хозяин наложит на них проклятие, которое в случае фейла заливает им в кости расплавленный свинец. Или насылает орду летающих тварей — для демонстрации можно этими тварями кого-то на глазах у партии обглодать до костей за считанные минуты, после чего чистенько обглоданный скелет встаёт, салютует и отправляется в шеренгу других скелетов за троном Темного Властелина.

Вообще, сделать, чтобы то, что круче партии в этом мире, было одновременно безумнее и отвратительнее них. А то, что не круче, тоже чтобы было гнусным.

Если сделать противников хорошими или хотя бы симпатичными, будет обидно, когда и если партия постарается их вырезать каким-нибудь тошнотворным образом (а они явно могут).

А если это будет банда ещё хуже, чем PC, то мастеру будет приятно, что этих уродов (NPC-уродов, то есть) кто-то уничтожил, а мирное население будет восторгаться и гордиться партией, не только разбегаться в ужасе и валяться в лужах крови.
Отличные штуки, большое спасибо за перевод!
Про «накидать пять-шесть персонажей и убить их за сессию»: когда игроки не привязываются к своим персонажам, это не есть хорошо.
То есть, бывает, когда это нормально — как фишки в настолке или юниты в варгейме. Но я очень сомневаюсь, что с твоей группой это улучшит стиль игры.
Ну, вот, ты там не написал никакие выводы, что понравилось, что не понравилось, что пригодилось, а что не знаешь, как применить…
(Я не говорю, что ты должен был что-то написать, но это помогло бы дальше разбираться. Люди не знают, что подойдёт твоей группе. Чтобы что-то дальше советовать, нужно больше конкретики :)).

Замечание про систему без мастера, скажем, ценное.
Почему-то половина дискуссии ушла на психоанализ отношений в моей игровой группе, а ни одного совета как водить именно в стиле «хроник злобных злодеусов» я так и не получил.
Так вышло, потому что успешность «вождения злобных злоудеусов» напрямую связана с отношениями в группе. Все советы будут бесполезны, если партия, скажем, играет (или хочет играть) в одно, а мастер в другое, или если кто-то хочет играть без ПвП, а кто-то с ПвП, они это не выяснят до игры и не договорятся в процессе. Поэтому договороспособность группы — вопрос, с которого надо начинать.

Или ты хотел советов, как водить «группу» принципиально недоговороспособных отморозков?
(если что, я не издеваюсь, так тоже можно и может получиться весело, только задача довольно специфичная и игра будет, э-э, своеобразная)
Видимо, после апокалипсиса значение некоторых слов изменилось. ::)
Круто. В Избранное, однозначно.)
Попробуй разбить таймлайн на большие сюжетные блоки (акты), а внутри каждого из них расписать 2-3-4 возможные сцены. Сцены не увязывать все жёстко между собой, а сделать несколько необязательных (порадуют — не порадуют) и наметить возможные пути перехода к другим сценам в зависимости от действий группы и достигнутых результатов.

Всё равно время в мире как-то идёт, какие-то события происходят, так? Часть событий будет происходить независимо от действий персонажей, а часть — в зависимости от того, что они нарасследуют.
Можно завести что-то типа сюжетного таймера из «Монстров недели»: пусть время идёт со скоростью сюжета :), но разделить его условно на «день, вечер, ночь, утро», для каждого этапа расписать, что делают NPC, если PC не успели этому помешать (день: стюард Джон застаёт шпиона Сэма, переодетого горничной, выходящим из каюты магната Питера. Сэм убивает Джона и прячет тело. Он не нашёл карту алмазных рудников.
вечер: матрос Билл находит тело Джона и поднимает тревогу.
ночь: Сэм приходит в каюту Питера, обездвиживает того уколом иголки с редким парализующим ядом, привязывает к креслу и угрозами пытается заставить Питера рассказать, где карта.
утро: Сэм забирает карту, убивает Питера, обставляет дело так, будто это самоубийство, и сходит на берег в ближайшем порту.)

Действия PC продвигают таймер, могут его останавливать или, наоборот, передвигать сразу через несколько отметок.)

Больше без конкретных примеров сложно сказать. :)

Если с таймлайном не получается, можно взять локационный принцип: выделить ключевые локации, основных NPC, написать для них возможные сцены. Опять же, часть сцен сделать необязательными и написать, к каким сценам из каких можно перейти.
Под «хорошим советом» подразумевался правильный (приводящий к решению) совет.

Тогда как понимать вот это?
в области РПГ из десяти хороших советов работает хорошо если шесть (при этом советующему неплохо бы знать особенности ролевой группы, которой он советует, тогда шанс повыше, но ненамного).

Если «хороший совет» это «правильный совет, приводящий к решению», то в области РПГ из десяти хороших советов все по определению «хорошего совета» правильны и приводят к решению, но работает из них только шесть?

Как выглядит РПГ-совет, который правилен, приводит к решению и не работает? :)

Возвращаясь к математике: в ней есть решения, которые формально правильны и при этом не работают. На том стоит изрядная часть современной криптографии: решение таки да есть, только на практическое получение ответа нужно больше времени, чем разумно было бы тратить на взлом.
Так что и в математике несложно получить отличный, правильный совет, приводящий к решению, которое не работает.
теоремы Ферма
Быстрофикс: гипотезы Пуанкаре. :) Ошиблась. :)
А в математике — работает в 10 из 10.
Эммм. «Нет». ©
Только в очень, э-э, несложной математике. Общеобразовательной. Такой, для которой ответы на все возможные вопросы уже существуют.
И то (вспоминая свои школьные годы) бывают нюансы.

Даже для защиты кандидатской — я пока не говорю о переднем крае науки, пусть это будет просто хорошая, крепкая, не фэйковая кандидатская диссертация — «хороший совет», как что-то сделать при возникновении у аппликанта затруднений, нельзя получить с гарантией и ждать, что он автоматически сработает.
Можно получить хороший совет вида «попробуй такой-то метод», несколько дней или недель его пробовать, понять, что не работает, пойти за следующим не менее хорошим советом. Если сработает 6 из 10, это о-очень оптимистичная и позитивная картина событий.

На переднем крае всё куда веселее в том смысле, что людей, способных в принципе понять суть затруднения и дать совет на том уровне, на котором затруднение возникло, как правило, можно пересчитать по пальцам рук.
При этом совет, который они дадут, настолько же «хорош» и «с гарантией сработает», что и в предыдущем случае. То есть, может сработать и в 0 из 10. При этом быть дан совершенно искренне и на максимуме интеллектуальных возможностей советующего. Математика очень уж штука сложная. :)

Если бы у Григория Перельмана возникли затруднения с доказательством теоремы Ферма, и ему понадобился совет, как решить задачку, очень маловероятно, что он получил бы 10 советов и все 10 бы сработали. :)