+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Вот как-то так:
планировка квартиры:
OSR, TSR, какая разница…
  • avatar Arseny
  • 0
????…

? ??? ????
big-model.info/wiki/Story_Now
Судя по статьям на Фордже, вечность и значимость философских вопросов действительно не принципиальна. Главное, чтобы в процессе игры игроки (и мастер, если он есть) могли высказать свои ответы на эти вопросы и подтвердить их происходящим в общем воображаемом пространстве.
Например, показав, как дворянин с форшашкой уделал всех, кто пытался затыкать проблемы деньгами.
  • avatar Arseny
  • 2
Как я понимаю, наслоение культурных слоев. Нарративизм появился раньше Большой модели – он было в ранних текста Эдвардса про GNS, и в Threefold Model, которую не помню кто придумал, и в ранних формулировках там был упор именно на сюжет/историю в художественно-литературном смысле. Но потом выяснилось, что объяснить людям, что такое “сюжет в художественно-литературном смысле” очень сложно, и в результате последовательных мутаций пришли к тому, что есть сейчас. Но да, я согласен, что название не очень интуитивное.
Кстати, а кто знает как так вышло, что «Нарративизм» происходит от слова «нарратив», означающего грубо говоря рассказ, но при этом в приоритетах никакой не рассказ, а поступки и персонажи?

По-моему, отсюда растут ноги у многих недопониманий, потому что когда слышишь «нарративный», то ожидаешь что он будет про «нарратив».
  • avatar Leeder
  • 1
Это требование данной системы — чтобы названия аспектов интереснее звучали и подразумевали как можно больше трактовок. А совместное создание части этих способностей из совместно сочинённого рассказа — это элемент генерёжки. Прописанный в корбуке железно. И да, это не к тяжеловесности. Это к тому, что генериться по Fate не так просто, как «описать двумя словами».
Грубый вариант без форжяза:

Нарративистская система, то есть система, помогающая группе, для которой основной интерес от игры заключается в эмоциональном исследовании человеческого бытия через создание драматических ситуаций (в частности, ситуаций сложного морального и этического выбора), исход которых определяется действиями персонажей в ходе игры.

Культисты, поправляйте!
Нарративная система — это:
1. Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
2. Story Game, то есть система, ориентированная в первую очередь на совместное сочинение истории (в противовес, например, увлекательному тактическому бою или исследованию мира)
3. Игра с непривычным для игравших 20 лет в D&D, WoD или GURPS распределением возможностей влияния на ход игры между игроками — все IIEE, karma-based resolution и очки судьбы идут сюда.
4. Инди-игра на нетрадиционную тематику, выпущенная небольшой компанией-издателем или одним человеком.
5. Говноподелка, играть в которую для ролевика в авторитете значит запетушиться.
Вроде бы все используемые смыслы охватил.
Это не только из-за пирамидки делалось, если что. =)
А для соответствия флаффа и кранча в первую очередь.
Но если тебе вдруг система понадобится именно как обход базовых правил скиллов, то могу предложить универсально звучащие названия атрибутов:
Biotech = Prowess
Nanotech = Cunning
Cognitech = Smarts
Metatech = Charisma
Но, по хорошему, в зависимости от игры, распределение траппингов надо по-разному в атрибуты укладывать. В частности, эта система предполагает четыре значимых категории конфликтов, а их может быть и три, а может быть и две. И статов выделить иногда разумно бывает побольше: 6-10, скажем.
В зачаточном виде это было в Full Moon, за что он мне сразу понравился, а сейчас я и Фейт Кор под это дело хакаю.

Суть такова: у статов траппинги а) не пересекаются никогда б) распределены согласно типам конфликтов в) покупаются поинт-баем.

С тех пор, как начал это делать, FATE прочно вошла в мой арсенал используемых систем. А до тех пор я Фейту в лучшем случае терпел.
?? ? ??? ? ?????, ?? ?? ????? ???????? ? ??????:
Symmetric vs Asymmetric Cryptography
Public Key Infrastructure (????? ?????????? ????)
OSI model vs TCP/IP model
Autonomous System, Internet
Process Control Block, task scheduling, memory scheduling
Buffer overflow
LAN vs SAN, ??????? ???????? ??????
Grid Computing
WEP vs WPA vs WPA2
Metasploit Framework
Vulnerability vs Exploit

?????? ???????? ????? ? ???? ??? ????? ???? ??????? ? ????????, ??????? ? ?????????.
??? ?????????? ??????? ?? ???????? «??? ?????», ?????????? ??? ????????? ??????? ?? ???????. ARP, DNS, SMTP, HTTP, POP3, FTP…

???????, ?????? ??????? insecure.org, ????????? ?????? ?????????? ?????? ? ?????????? ?? ??????? ????????.

UPD. ?????? ?????! ?? ????? ???? ???????? ????? ? ????????? ?????????? ??????????? ???? ? ????????????? ??? ????? ?????? ?? ?????? ?? insecure.
Это скорее профдеформация и усталость от темы, из того же ряда что и попытки все что можно назвать атакой. Кстати, «атаковать протокол» звучит технически правильнее.
definition: Злоумышленник эксплуатирует известные (или найденные им неизвестные) уязвимости протокола себе на пользу.

Протоколы, читай правила взаимодействия, пишут люди. Те самые которые склонны ошибатся. Протоколы проходят очень долгий процес стандартизации/адаптации/выпуска оборудования. Все это ведет к тому что активно используемый протокол имеет ряд, назвем их, непродуманностей. Иногда таких что закрыть их не поломав обратную совместимость невозможно.

Любимый мною на лекциях пример, протокол ARP. Особенности его механизма работы позволяют злоумышленнику представится любой станцией в сети. Та самая MITM проще всего на нем работает: сказать А что я Б, сказать Б что я А, пропускать все без задержек чтобы незаметили. И этот протокол задействован в 99% домашних и офисных сетей.

Другие примеры: почтовый протоколы SMTP все шлет в открытом виде и без сверки адреса отправителя (пиши что угодно), DNS не проверяет от кого узнал имя сайта (DNS poison атака), механизм slow start транспортного протокола TCP очень резко роняет скорость связи при малейших недоставках.

На все это уже есть костыли и скотчи, например целые отдельные фичи на свичах а-ля ARP Guard, поэтому отчасти ты прав, «взломать протокол» я использую для «найти новую уязвимость которая тебе как раз нужна». Но зачем нам еще играть хакеров? :)

UPD. Костыли тоже требуют определенной компетенции. Я гарантирую что в 70-80% домашних сетей ARP guard не настроен ;)
??? ??? ???? ???? ????????? ??? ?????? ??????, ????? ???????, ??? ?????:
thealexandrian.net/wordpress/15331/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking
thealexandrian.net/wordpress/15339/roleplaying-games/deus-ex-tactical-hacking-part-2-tools-for-tactical-hacking
? ?????????. ?? ??????????, ??????. ?? ????? ??????????.
Так, очередной пик работы пройден, ура, и призрак мифического зверя «свободное время» маячит на горизонте. Давайте сейчас поговорим о проблеме «бью его снова» и прочих вариантах однообразия применительно к саважам.

Тезис первый. В SW очень неудобно поданы списки опций действий персонажей — и даже разные сводные таблицы не являются панацеей. Из-за этого зачастую и наблюдается эффект, когда персонаж использует небольшой набор привычных игроку действий. Отягощается это и тем, что если говорить о тактическом подталкивании персонажа к выбору других опций, система описывает противников неудобно для ведущего — противники описываются как «вещь в себе», без характерных, например, для Четвёрки советов по построению энкаунтеров.

Что можно противопоставить этому эффекту? Во-первых, уже упомянутую простоту создания противников и минималистичность боевых статистик. В частности, это означает, что сам бой оставляет ведущему солидный запас «оперативной памяти» по сравнению с более тяжёлыми системами, который можно (и, как мне кажется, нужно) использовать на хитрые планы, разовые осложнения и использование обстановки. Система поддерживает это простотой отдельных подсистем, наличием открытых списков как раз в этой области (всевозможные tricks как раз дают игроку карты в руки в этом смысле), существенностью ситуационных бонусов (+2 в системе SW — это совсем не то, ситуационные +2\-2 в D&D) и относительно малым числом характеристик, а потому возможностью совершать ситуационные действия и неспециалистам, без ситуации когда подсечку делает только лицензированный специалист по подсечкам.

Соответственно, описанная Дмитрием ситуация, когда босса приходится заставлять не тратить фишки, означает что у нас есть унылое кубикокидание — то есть ситуация не развивается и ожидает момента, когда кто-то пробьёт чужую стойкость или что-то подобное. Во избежание подобного крайне рекомендуется менять ситуацию по ходу боя, предоставляя другой вызов — пусть босс вместо третьего раунда однообразного фехтования с героями выдернет из-за портьеры полуодетую красотку и приставит ей шпагу к груди со словами «бросайте оружие, благородные господа — вы ведь не хотите рисковать жизнью дамы?», резко вынуждая персонажей переходить с бросков атакующих скиллов на, например, использование окружения (сдёрнуть гобелен за его спиной прямо на злодейскую голову), проверкой социальных умений в поединке воли, поддержку персонажей, которые могут предпринять что-то, на худой конец… Подобные ситуации по SW обсчитываются легко и непринуждённо — так что это будет не только плюсом ведущего, но и вполне себе запланированным использованием системы.

Точно так же несложно создавать на ходу ситуации, когда персонажи принуждаются к использованию не оптимальной, а ситуационной тактики. В силу общей скоротечности боёв в SW (средний противник там всё-таки экстра — то есть он либо есть, либо пропустил удар и выбыл из боя) именно импровизированные планы могут занять достаточно времени и внести достаточное разнообразие в бой. В пресловутом безымянном переулке со стены, бой с десятком засланных злым колдуном в город гоблинов может быть не просто киданием кубика, а вполне себе тактическим моментом, если гоблины после первого обмена тумаками начинают реализовывать Хитрый План — то есть пытаться оттеснять героев к стене, над которой на крыше маячит пара их товарищей с сетью (что резко вынудит персонажей начать не просто атаковать гоблинов, а оттеснять их назад и не давать оттеснить себя. Или прикрывать товарищей, которые начнут отстрел гоблинов на крыше. Или попробовать быстро отступить — вариантов хватает… ). Опять-таки, ввести такое несложно. Наличие уязвимых мест у противников, которые можно активно использовать (всякие там паровые инвалидные коляски с гатлинг-ганами для пострадавших от прошлой встречи боссов, которые имеют уязвимый котёл, в который, однако, надо стрелять только сзади) также способствует тому, что партия начинает не просто кидать кости…

Стоит заметить, что я не раз замечал за собой следующее — для меня красивые «картинки» являются важной составляющей удовольствия от игры, и при заготовке сцен или их ведении на ходу эта сторона у меня обычно не страдает. Точно так же принцип FATE — «при оформлении боевой сцены не забудьте хотя бы три элемента, которые можно будет развернуть в интересные ситуации» обычно не вызывал у меня проблем, потому может получиться, что эти советы я даю без скидки на свои личные особенности.
  • avatar vsh
  • 2
Да, тут у нас кто-то хотел мат запретить, лучше бы вот это все запретили :)
  • avatar AgtGray
  • 6
One does not simply

take sand from the beach
and produce a Dataprobe
  • avatar Kuein
  • 4
? ? ??? ????????? ?????? ?????? ?? ??????
pdfspider.com/2700-AEG-3015L5RGM-Survival-Guide-pdf ?? ?????, 18 ??????, ?? ?? ???? ?? ??? ? ?? ????????.

www.kinocafe.ru/theory/?tid=51701 — 36 ????????????? ???????? ?. ????? ? ???????? ????????????.

???? ??? ????????? ?? ??????? «??????? ????????? ??? ???» ???? ????? ???????????, ??? ???? ?? ???????? ??????????? ???????????? ????????.