+2271.30
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Постараюсь сделать так, чтобы не вся. Надо же где-то отдыхать от «хиршеславия и хиршебесия» (смайл).
Как паутина. В итоге на плотном скоплении будет что-то в таком духе: edugalaxy.intel.ru/index.php?s=&act=attach&type=blogentry&id=35008 (пример никак не связан со звёздными картами).

Замечу, что сразу видна проблема с таким, помимо контринтуитивности представления — при плотном скоплении немедленно начнут появляться непланарные графы, так что будет ещё мешанина пересечений рёбер…
Если она течёт из Орну, то дело странное. Если провести линию из Орну на северо-восток, то местность там должна скорее повышаться — учитывая, что мы упираемся в горы. При этом река течёт в этом направлении. В принципе, на оригинальной карте вокруг реки встречаются какие-то неясные трещины — может быть она течёт по дну каньона. Но не видно, чтобы он продолжался за Miel Avest-ом. При этом область у Endless Battle вроде бы выше, чем котловина Ornu Lake, нет?
Я не понимаю, куда она течёт. Единственная гипотеза — что под надписью Endless Battle хитро скрыты два истока, после чего южный рукав течёт в море, а северный — в озеро Ornu.
У нас нет карты высот, но река действительно странная. Логично предполагать, что к северным горам (с Forge of Night Sky) местность повышается. Но река при этом течёт к ним от озера — а потом к морю, опять же через холмы от равнины.
В одной и той же ситуации персонажу будет одинаково хреново, независимо от уровня
Это, кстати, верно с оговорками — дело в том, что у персонажа растут прочие характеристики — хиты, например. Потому один и тот же эффект, бьющий по хитам при проваленном спасброске, как пример, сделает персонажу по-разному хреново (в этой терминологии) на 3-ем и 10-том уровне — если это «хреново» изменяется в долях от идеального состояния, конечно.

С другой стороны стоит отметить, что у персонажа есть несколько подъёмов характеристик, которые позволяют отчасти заткнуть дыры — потому спасброски могут расти даже у непрофильных параметров, потому утверждение про спасброски тоже верно с оговорками.
Потому, что шанс успешного спасброска уменьшается с уровнем. То есть чем выше уровень персонажа, тем хреновей ему будет.

Кстати, это — в рамках подразумеваемого мной жанра — положительная черта, присоединюсь к Дмитрию. В том смысле, что это даёт поддержку следующему моменту — мы играем не в неуязвимых полубогов, с ростом уровня мы видим рост рисков и ощущаем, как нарастает масштаб проблем.
Это работает против варианта, когда на первом уровне группа гоняет кобольдов, чтобы вернуть крестьянину корову, на десятом — дракона, чтобы вернуть королевству принцессу, а на двадцатом — демон-лорда, чтобы вернуть миру украденное солнце, а механически процесс совершенно одинаковый (вплоть до попадания с одной и той же цифры на d20).

Это работает на страховку от энкаунтера как самостоятельной единицы, что скорее хорошо, чем плохо. Это заставляет активнее взаимодействовать с игровым миром, искать страховку от состояний, активнее взаимодействовать с NPC… Другое дело, что интересный энкаутер «с нуля» создавать получается менее удобно.
Объяснять надо то, почему «средние числа» у разных систем отличаются в несколько раз.
В качестве гипотезы могу предложить, что аккуратность заполнения у ведущих по этим системам всё-таки ощутимо отличается. Просто потому, что ведущие по «относительно экзотическим» системам (тут я подразумеваю скорее Shadowrun, чем малоизвестные инди, чтобы было яснее, про что речь) — в среднем, видимо, люди более погружённые в ролевое вождение, с бОльшей сменой\поиском игроков при экспериментировании и более активно использующие возможности Roll20.

На полноту объяснения, конечно, это не претендует.

К слову, замечу, что вот про поле Enjoys Playing я вообще узнал только из этого обсуждения, хотя с полтысячи часов в Roll20 у меня наиграно. При этом системы для создаваемых партий обычно помечаю — это более очевидное окно.
Я не знаком с подавляющей частью аудитории — и не был свидетелем подавления. Потому я очень осторожно отношусь к таким высказываниям, если это не такой абстрактный лозунг. Какой-то кусок русскоязычной аудитории наблюдается тут — и уже тут видно, как люди с некоторым ненулевым опытом игры (надеюсь) желают от системы весьма разного. Я сейчас не беру тех, которые хотят, чтобы она не появлялась на свет вообще. Просто, мне кажется, подход «мне приятно» и «наш дух правильный» — их не стоит смешивать.
Ну, «дух» — это такая материя… Которую в обсуждения привлекать стоит с оглядкой.
ИМХО наличие свободного мультиклассинга, опциональных фитов и классовых опций не позволяет говорить о том, что пятерка «открещивается» от билдостроения. Во всяком случае, простора для него сильно больше, чем в той же АДнД.
Если мы говорим о том, что D&D 5 — система 2010-ых, а не 90-ых — то да, в этом смысле я не спорю. За это-то время стандарты D&D поменялись довольно сильно, как и подходы к настройке персонажа в D&D-шной нише. То есть у нас есть некоторый простор игромеханической настройки (вполне в нише AD&D 2, если с дополнительными книгами, как я понимаю; выше чем в первой AD&D).

Тезис-то заметно более узкий: D&D 3.x (и подхвативший знамя PF) была системой, где сборка персонажа с набором «комб» была не опциональным вариантом получения удовольствия, а ожидаемым вариантом, лежащим если не на основном русле, то точно близко к нему. Пренебрежение этим (за некоторым порогом) де-факто наказывалось. То же с D&D 4 — там сбор билда был миниигрой, которую старались вытащить на первый план (хотя в D&D 4, кажется, разрыв между удачным и неудачным выбором был несколько поменьше).

В D&D 5 есть разница по силе классов (местами то ли из-за кривых рук авторов, то ли в силу неочевидных допущений — довольно странная; те же монахи по силе отличаются резко, как и варианты друида, например), а вот поощрение к построению билдов на деле (в моём восприятии) ограничено довольно сильно — с помощью конструирования можно что-то сделать, но разница не столь впечатляюща, и в целом, сдаётся мне, не может тянуть на себе игру в качестве основного удовольствия (что могла 3.5, например) — слишком много флаффового повышения, слишком крупны блоки, слишком мала роль эффектов билдостроения на фоне входящих условий. Кажется, там можно существенно осложнить жизнь персонажу откровенно странными выборами — а вот столь же существенно вырваться вперёд довольно трудно.

А простора в абсолютном исчислении — больше, да. Ну так изменились стандарты генерации — как со случайной накидкой было, например…
Погуглив по «5e optimization» обнаруживаю, что открещивается она не очень удачно и билды по 5ке живее всех живых.
Пфуй, что называется (смайл). Это-то не говорит о том, что 5E изначально поощряет это — это говорит про особенности аудитории и привычки (а также то, что по 5E можно делать и это). Однако «можно» — это вообще особая категория. По AD&D 2, например, на русскоязычном пространстве что только не делали — в силу привычек к системе и отсутствия альтернатив у многих, от детективов до псевдоисторичек.

Само по себе наличие Левшей, которые очень ловко переделывают бутылку в молоток, достаточно мало говорит про назначение бутылки.

Кстати, отдельный пункт — в моём представлении (интересно сравнить с чужим опытом) выбор системы, исходя из анализа назначения и просмотра альтернатив, а не просто знакомства ведущего и желаний — это ситуация в целом более редкая, чем «на кого бог пошлёт» с точностью до довольно широкого класса, а устойчивое применение системы некоторым нецелевым с точки зрения создателей образом — это скорее норма для систем известных… (Разнообразие и влияние привычек дробь персональных стилей можно оценить уже по текущей теме).
Это, кстати, как я понимаю, намеренно — и не для того, чтобы убивать тактику, а для того, чтобы убивать сбор билдов. За этим в нынешних D&D-like в PF и аналоги — от этой игры Пятёрка намеренно открещивается, что я почитаю её существенным достоинством в выбранной нише.

А что до тактики — напоминаю, что тактический бой с отслеживанием позиций (и, стало быть, помехами и преимуществами более динамическими, а не описательными) нынче в D&D 5 опция, а не основной режим.
Так я и пишу, что мне не нравится, как система построена вроде.
А, ну это вечная проблема D&D — дискуссии «как работает молния\огненный шар» занимали в своё время (в AD&D ещё) ту же нишу, что и споры про паладинов в 3E, и следы этого по сию пору видны — спросите толстых бородатых гиков (смайл).

Беда в том, что прописывать магию вообще ой — особенно когда ты хочешь, чтобы она оставалась магией, притом что у тебя игроки будут играть персонажами, которые её творят (D&D, кстати, как первая система, тут собрала кучу грабель, которые потом пытались обходить). Можно подразумевать некоторый подход — скажем, GURPS-по-базе исходит из «физичности описания», например (то есть эффекты там описываются скорее с позиции описания объектов реального мира и эффектов-аналогов). В D&D, с её достаточно абстрактной моделью боя, это не вполне работает (ещё бы, спор «что такое хиты» имеет бороду как три Радагаста!). Потому да, заклинания там описаны существенно «сюжетно-эффектно», и вопрос «а помогает ли заклинание водного дыхания дышать в клюквенном киселе» — оно ап ту ДМ. Отчасти намеренно — другое дело, что надо бы шишку себе набить, чтобы понять, что решениями тут задаётся тон.
Кстати, я не понял пункт 5 — можно его расписать? Речь о том, что заклинания описаны неудобно, или о чём?

Ограниченно понял 1 — автокомпетентности у персонажа действительно нет, но учитывая, что проверка — это всё-таки стрессовая ситуация, а не «бросок на завязывание шнурков» (который не делается), то проблема, как я понимаю, в том, что высокоуровневый герой иногда проваливает высокоуровневые же вызовы в области компентенции? Тот факт, что 20 уровень с ненулевым и ощутимым шансом порой проигрывает первому в проверках умений — это как раз хорошая поддержка жанра вроде бы, когда а) спутники героя важны, и б) сам по себе уровень не является автоответом — боярин Полкан уровнем явно повыше Иванушки, но броски у него в сюжете про летучий корабль не выигрывает автоматически. Как было сказано ранее редакцией, D&D is a game about heroes, not gods.

В целом, я бы сказал, что эти пять пунктов делятся на две линии проблем. Одна вполне объективная — с той же неравновестностью фитов и пр.
Вторая — относится к стилю игры. Если рассматривать Пятёрку как «игру про драки приключенцев с монстрами» в стиле больше Тройки или Четвёрки (а не DW, например — которая тоже про драки, но с «шестнадцатихитовыми драконами» максимум), то есть ожидать, что система автоматически занимается балансированием и подстройкой вызова, притом что энкаунтер представляет собой самодостаточную единицу процесса — то каменный цветок и впрямь выходит несколько однобоким. Между тем, по моим ощущениям, Пятёрка заметно меньше настроена на этот вариант — когда энкаунтер самодостаточен (достаточно посмотреть, например, на формат описания монстров: он начинается с трёх выделенных особенностей, которые подсказывают о том, как вставить их в мир, а уже потом идут ТТХ).

При этом у меня претензия скорее к росту роли mastercraft, да. Качели качнулись — пару редакций до того была хорошая техника, сейчас сочная атмосфера — но технику она задвинула, и при типичном D&D-шном сюжете «как приключенцы валят ещё более крутого монстра» (который остался основой) поддерживаемая раннее привычка рассматривать путь как цепочку энкаунтеров, проектируемых независимо, превратилась в помеху.
Так существенная часть лавкравтовского ужаса вроде именно в том, что чуждые человечеству силы совершенно не обязательно злонамерены — просто мир человеческий весьма хрупок и совершенно не защищён от подвижек, которые вызовет шевеление всяких древних. Уничтожение человечества там совершенно не в приоритетах — но, условно говоря (к Лавкрафту пример отношения не имеет), поменяй несколько постоянную Планка или там топологические свойства пространства… да что так глобально, хотя бы малость с атмосферной циркуляцией старушки Земли одной похимичь! — и это резко поставит крест, например, на торговле подержанными машинами в Неваде (очень может быть — с уничтожением вида, который этим занимался), хотя для этого задумываться о торговле машинами в Неваде совершенно не нужно…
В общем да, с оговорками (кстати, кто интересно минусует начальный пост подветки?). Но вот интересно — насколько SW хорошо занимает нишу произвольного фентези. У меня сложилось впечатление, что система сия помогает скорее в случае сильно экзотического фентези (всякие Сандеред скайс и пр.), а вот generic и приближения занимает достаточно плохо — то есть это ниша и не SW, и, в случае отхода от базы D&D, даже и не D&D — в которой всё более-менее сцеплено, а создание сеттинговых надстроек довольно трудоёмко.

А вот равенство кранчевости… Хм. Вот не рассматривал SW как равный D&D 5 в этом смысле. Интересно, как ощущают это другие? Отзовитесь, кто нас читает — интересно же сравнить… (Именно о мнениях — как считать-то, положим, более-менее понятно, а вот как ощущает народ?).
Я бы, кстати, сказал, что Савага даже в русскоязычном сегменте весьма умеренно пересекается по нише с Пятёркой — особенно в фентези-нише (под традиционное D&D-шное фентези, которое во многом именно штампами D&D и создано, SW надо пилить — а D&D пилить не надо; многие вещи вроде D&D-шных волшебников с их знаковыми заклинаниями с делением на много уровней в SW переносятся с существенным уровнем эквилибристики, и так далее).

Но вообще, в моём представлении, SW скорее хорошо занимает нишу игры с малой предварительной подготовкой или по вынутому из шляпы авторскому сеттингу (ну, ещё разные варианты вроде порохового фентези и пр, где некоторые корни Саваги сыграют в плюс). А под старые D&D-шные сеттинги — вряд ли, плюс уровень кранчевости D&D 5 и SW я всё-таки бы считал разным…
Там, помимо темных властелинов победили и темные боги, для которых смертные как раз в разряд чего-то вроде муравьев попадают
Строго говоря, единственный бог в сеттинге — и тот не может воплотиться и вполне активно настроен по отношению к смертным: у него с ними очень личные счёты, плюс есть предсказание, что его уничтожит смертный волшебник (из-за чего волшебником в сеттинге быть вдвойне неприятно). В этом смысле там нет «муравьёв под ногами высших существ» — есть партизанская война, есть столкновение в очень разных весовых категориях, но в целом нет ощущения «тли, на которую случайно падает кирпич».

Midnight это скорее всё-таки Средиземье времён между прорывом осады Ангбанда и плаванием Эарендила, чем ктулхианский вариант.
Ну, положим, смысл как раз имеет — разность усреднённой механической полезности в 5E действительно есть. Бедняга-рейнджер как раз ощутимо слаб механически, как и друид Земли, например. Удобство\неудобство игры классом в типовых обстоятельствах — это объективный фактор (причина, например, популярности warlock-а в 3.5 была не в его механической эффективности, а в лёгкости сборки — бесконечный кастер без необходимости вызубривать толстые тома заклинаний (игроку), ура-ура, дайте мне его!). В этом смысле претензия понятна и отчасти обоснованна — просто с той оговоркой, что типовой бой в 5E несколько сместился по целям.