Безотносительно факта (словесные описания обычно лучше цифр для представления, да).
Помнится, на том же Ролемансере Буривух как-то в дневнике описывала свою реакцию, когда переводя что-то Эберронское в художественную форму подняла чарлисты персонажей для описания внешности — и увидела, как в одном чарлисте половина пунктов — прочерки (ну, warforged — он не все параметры, э-э-э, более биологических PC имеет), а в графе «eyes» красуется лаконичное «2»…
У длинных сводов правил есть ещё один минус. Их мало кто читает (если отбор по игру не вёлся специально по такому признаку) и, за определённым порогом, мало кто соблюдает (даже не по злому умыслу, а потому что не укладываются все в голове). Соответственно, они де-факто становятся нужны не столько как задающие настроение положения, а как аргументы в споре — «почему ты сделал вот так, когда в пункте 16.2 ясно сказано, что...». Когда начинаются подобные кляузы друг на друга — это обычно плохой знак и признак проблем.
Потому что мотивации — это вопрос картины большего уровня? Обычно это — вопрос сеттинга. Прописывать весь мир в рамках отдельного продукта — это долго и больно, плюс есть известный эффект «у каждого свой Фаерун». Проще оставить крепёжные узлы.
А если вы не найдёте им работы, они разнесут вашу любимую таверну, убьют вашу собаку, ругаясь на энкаунтер не по уровню, и украдут серебряные ложечки. (Утробно): задай мне работу, квестодатель! Открывай, энпэсюк, мы знаем что у тебя есть работа! Мы сломаем дверь!
Вообще говоря, любое настоящее «оживление» получается, похоже, только через пропуск через себя и свободное владение. Потому сильно извиняюсь за ответ в духе «ерунда этот ваш ананас, попробуй морковку», но в целом при желании делать «живые готовые» лучше не делать готовые, как ни странно (ну или читать готовые много раз, давать отстояться и переделывать, но это другой путь). Проще выписать основные (цепляющие) элементы и использовать какой-то внешний генератор (сколько-то подробный, чтобы получить часть преимуществ готового приключения) дабы цепляющие компоненты собрать воедино.
Если есть время, всегда существует возможность переписать готовое приключение, сделав его более своим. Несколько вариантов «перелицовки» с сохранением большей части фактов и раскладов:
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.
Ещё парочка:
«и что помощи городу ждать не от куда, круг решил взять долину долгой осадой.»
«жаждущие мести жидели разоренных земель»
Кстати, интересный вопрос — а как решают проблему со скальным основанием Левиафана? Если каждый гарпун вынимается и вновь втыкается в скалу каждые 12 лет, то есть за три века по двадцать пять раз каждый вытаскивали и втыкали вновь, то в местах изначального пришпиливания скала должна была основательно утратить прочность, учитывая метровые пазы от шипов в глубине (они же не зарастают магически, когда гарпун вынимают?), плюс, как я понимаю, рывки и судороги сдерживаемого чудовища тоже не способствуют целостности. На ритуале пронзания Левиафану дают ощутимо поменять положение? Просто вроде ему не дают собраться с силами, плюс привязка к местам разделки и так может быть затруднена за счёт меняющейся анатомии чудовища, так что сдвиги должны вызывать к жизни новые споры между Меридианами…
Или минус на минус даёт плюс, и как раз меняющаяся анатомия Левиафана обеспечивает смену позиций гарпунов?
Корректорское, что резануло глаз: «Внешне Левиафан выглядит как четырехногое существо с четырьмя ногами, длинным хвостом и удлиненной шеей.» (Ещё повсюду в тексте «длина» почему-то пишется с двумя «н»).
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Перед тем, как подбирать лекарство, надо уточнить, есть ли болезнь и когда возникает проблема.
Просто в общем виде — а когда возникает потребность в мастерском персонаже, который действует в той же сфере, что и персонажи игроков? Вот, выше Бозон медведя говорит про затыкание дыр в потребностях группы, но тогда, собственно, приглашённая звезда не отнимает возможность блистать у группы, потому что он им особо не конкурент. Ситуация когда PC — группа условных хоббитов — откопали условного Гэндальфа и тащат его перед собой, чуть что прячась за спину, кажется мне довольно редкой в обычных играх. Участок, когда PC вынужденно идут «за ледоколом» (например, откопав какую-то проблему, которую неизбежно по рангу придётся решать значимой личности сеттинга, и притащив её на решение этой личности в силу личного выбора, виляя хвостиком) — тоже штука обычно нечастая.
А если NPC не наступает персонажам на пятки и не выскакивает из-за каждой бочки, зараза, так любовь к NPC вполне себе нормальна, и всю её вбухать в одного кого-то — это ещё постараться надо. Этих NPC-то партия будет встречать немало, и если любить ещё и персонажей игроков и более одного своего NPC одновременно, то пресловутый порок заполучить — уже достижение…
Согласен, что мерисьюшные попаданцы обычно хранятся сюжетным иммунитетом, а вот зловещие культисты… хм, видимо наш персонаж должен быть достаточно разумным, чтобы хотя бы поначалу использовать имеющиеся защитные механизмы своего положения (диктаторские полномочия обычно всё-таки строятся на предполагаемой незаменимости Главного и каком-то балансе между его возможными преемниками). Ну а дальше уже раскручивается и развязывает себе руки.
Конечно, гораздо изящнее — когда в той же логике системы как раз неадекватность нашего персонажа делает его особо ценным в глазах тех, кто мог бы его отшарфить-оттабакерить. Или пока не становится слишком поздно, или даже вообще — мечущийся по посудной лавке слон воспринимается как приемлемая цена за возможность списать на него куртки кожаные, три, плюс относительно редкое попадание слона в твои избранные области. И как раз оказывается, что хитрые бояре при бешеном царе обеспечивают часть стабильности, просто договориться между собой не могут — а попытки слона расколотить всё в лавке не дают совсем уж закуклиться и прогнить системе.
Но систему «эпициклов» выстраивать придётся, да. Мне, собственно, такой попаданец был интересен скорее как фоновый NPC.
А что, неужели не найти такого? Я подозреваю, что по Винни-Пуху, как по Симпсонам или там популярным аниме есть фактически всё. Гоним, гоним от себя мысли про Правило 34!
Вот пока тебе пара примеров воинов-пухов с разным колоритом:
Славный кельтский Винни пришёл спрашивать у мудрого Кролика, по Пятёрке ему стоит оцифровываться как варвар или как воин?
Ну а это обложка реального издания. Настоящие ролевики играют только по Mouse Guard шибко альтернативной истории! Всадник Винни, легат Legio XXXI Miln Victrix, покоритель лесов Стоакрии Минорис.
Что, кстати, одна из бед классических модулей для V:tM. Между прочим, не только tM — я по сию пору помню муки ведущего, который пытался нас приобщить к Реквиему с помощью их стартовой серии модулей. Очень чёткое ощущение, что помимо текстов надо ещё в коробочке к ним прикладывать заранее запрограммированных на некоторые реакции игроков.
Детальное, с точностью до реплик — не безусловное зло, но близко к тому. Если считать злом напрасную трату времени, конечно. У режиссёра и сценариста есть то преимущество, что актёры будут вести себя как скажут, а зритель не будет вмешиваться в сюжет, у ведущего ролевой игры такой особенности нет.
Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.
Как я понимаю, если они сильно отвлекаются на иные цели, кроме основной загробной — обычно деградируют. Могут также набрать силу и исполнить свою цель — и в результате исчезнуть.
Оффтопик. В голове промелькнула идея модульной системы настраиваемой сложности, с разворачиваемым чарлистом. Играешь по א-System Ultralight — используешь лист формата А5. א-System Light — разворачиваешь его до А4. И так далее — א-System Full (Geek Edition) играется с чарлистами А1…
Кстати, тут напрашиваются не гиперврата, а скорее рациональная наука — но именно что с сильным религиозным налётом. То есть, например, какой-нибудь «иезуитпанк» (есть, интересно, устоявшееся название?) когда кафедры теологии в классических университетах оказываются вовлечены в исследовательский процесс наряду с естественнонаучными, а от построений метафизики внезапно обнаруживается толк. Ну, викторианская эпоха как вариант, благо там антураж отработан и уже оброс своими традиционными выкрутасами, но вариантов открытия способов перемещения между разными библейскими реальностями можно придумать немало красивых и если Земля, как окажется, на самом деле плоская, осадочные породы в горах — и в самом деле следы потопа и так далее.
Помнится, на том же Ролемансере Буривух как-то в дневнике описывала свою реакцию, когда переводя что-то Эберронское в художественную форму подняла чарлисты персонажей для описания внешности — и увидела, как в одном чарлисте половина пунктов — прочерки (ну, warforged — он не все параметры, э-э-э, более биологических PC имеет), а в графе «eyes» красуется лаконичное «2»…
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.
«и что помощи городу ждать не от куда, круг решил взять долину долгой осадой.»
«жаждущие мести жидели разоренных земель»
Кстати, интересный вопрос — а как решают проблему со скальным основанием Левиафана? Если каждый гарпун вынимается и вновь втыкается в скалу каждые 12 лет, то есть за три века по двадцать пять раз каждый вытаскивали и втыкали вновь, то в местах изначального пришпиливания скала должна была основательно утратить прочность, учитывая метровые пазы от шипов в глубине (они же не зарастают магически, когда гарпун вынимают?), плюс, как я понимаю, рывки и судороги сдерживаемого чудовища тоже не способствуют целостности. На ритуале пронзания Левиафану дают ощутимо поменять положение? Просто вроде ему не дают собраться с силами, плюс привязка к местам разделки и так может быть затруднена за счёт меняющейся анатомии чудовища, так что сдвиги должны вызывать к жизни новые споры между Меридианами…
Или минус на минус даёт плюс, и как раз меняющаяся анатомия Левиафана обеспечивает смену позиций гарпунов?
Просто в общем виде — а когда возникает потребность в мастерском персонаже, который действует в той же сфере, что и персонажи игроков? Вот, выше Бозон медведя говорит про затыкание дыр в потребностях группы, но тогда, собственно, приглашённая звезда не отнимает возможность блистать у группы, потому что он им особо не конкурент. Ситуация когда PC — группа условных хоббитов — откопали условного Гэндальфа и тащат его перед собой, чуть что прячась за спину, кажется мне довольно редкой в обычных играх. Участок, когда PC вынужденно идут «за ледоколом» (например, откопав какую-то проблему, которую неизбежно по рангу придётся решать значимой личности сеттинга, и притащив её на решение этой личности в силу личного выбора, виляя хвостиком) — тоже штука обычно нечастая.
А если NPC не наступает персонажам на пятки и не выскакивает из-за каждой бочки, зараза, так любовь к NPC вполне себе нормальна, и всю её вбухать в одного кого-то — это ещё постараться надо. Этих NPC-то партия будет встречать немало, и если любить ещё и персонажей игроков и более одного своего NPC одновременно, то пресловутый порок заполучить — уже достижение…
Конечно, гораздо изящнее — когда в той же логике системы как раз неадекватность нашего персонажа делает его особо ценным в глазах тех, кто мог бы его отшарфить-оттабакерить. Или пока не становится слишком поздно, или даже вообще — мечущийся по посудной лавке слон воспринимается как приемлемая цена за возможность списать на него куртки кожаные, три, плюс относительно редкое попадание слона в твои избранные области. И как раз оказывается, что хитрые бояре при бешеном царе обеспечивают часть стабильности, просто договориться между собой не могут — а попытки слона расколотить всё в лавке не дают совсем уж закуклиться и прогнить системе.
Но систему «эпициклов» выстраивать придётся, да. Мне, собственно, такой попаданец был интересен скорее как фоновый NPC.
Гоним, гоним от себя мысли про Правило 34!Вот пока тебе пара примеров воинов-пухов с разным колоритом:
Славный кельтский Винни пришёл спрашивать у мудрого Кролика, по Пятёрке ему стоит оцифровываться как варвар или как воин?
Ну а это обложка реального издания. Настоящие ролевики играют только по
Mouse Guardшибко альтернативной истории! Всадник Винни, легат Legio XXXI Miln Victrix, покоритель лесов Стоакрии Минорис.Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.