Тут уже прозвучал подход, аналогичный тому, который я выдавал на МРИ в своё время. «Босс» в SW — это, в первую очередь, существо с конкретной уязвимостью и тактикой. Подготовка «босса» это, в первую голову, подготовка обстановки и обстоятельств — особенно если у вас в мире мало сверхъестественного.
Соответственно, фазы боя — если они нужны — делаются через сменяющиеся обстоятельства и угрозы. Например, нужно чтобы босс был простым человеком, но при этом бой был достаточно затянут? Пусть он, например, держит кучу заложников, привязанных в разных местах заброшенного цеха — и первая стадия столкновения будет в действии персонажей под его огнём из подготовленного укрытия. В зависимости от степени клюквенности можешь добавлять промежуточные фазы, вроде выезда нашего преступника на бронированном погрузчике, активации и пр.
Или там сделай сцену преследования нашего преступника, уходящего на дико защищённом грузовике — с учётом что речь о «взять живым», захват будет состоять из собственно погони, запрыгивания на грузовик и движения к кабине, стараясь не сорваться, при активном сопротивлении нашего злодея из кабины…
Я вот всё собираюсь, но всё не соберусь. Просто потому что есть логи игр в сети, где запись делать не нужно — и уровень мучений с обработкой для использования кроме частных случаев понятен и так.
Да, Универсалис жёсток. Кстати, меня тут гложет одна мысль — что когда мы говорим про употребление слова «нарративный» разными людьми, да ещё и ожидаем, что оно более-менее совпадёт с некоторыми нашими ожиданиями и классификациями, то мы на самом деле бьём по несуществующей цели. Употребление в смысле ОП, почти уверен, есть — но оно смешивается с другими. Надо бы как-то конкретные пласты выделять…
Да, я неудачно выразился. Если говорить про употребление термина, то у нас — и не только у нас, кстати — любой термин, а особенно нечётко определённый или определённый разными авторитетами по-разному, применяется зачастую как бог на душу положит. В этом смысле «нарративная игра» местами действительно применяется и в смысле «игра, которая мне не нравится», и как «что-то, что было сделано неизвестными мне людьми после 1998 года» и мало ли ещё как. Тут я полностью согласен.
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Поскольку меня просили прокомментировать, замечу пару близких вещей. Просто в смысле тех же мыслей с другой стороны. То качество, которое тут называется не-группонезависимостью (а оно действительно есть) я в своей системе терминов обычно называю влиянием мастерского стиля, хотя его корректнее, наверно, называть влиянием группового стиля. При этом оно проявляется на нескольких уровнях — как в чистом вмешательстве (введении внутримировых сущностей, уточнениях и пр.), так и в вопросах трактовки и применения правил.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Оффтопом, можешь вот тут прокомментировать что-нибудь?
Вообще, Имажинария — не место для дискуссий, в том смысле, что не предназначена для бесед она — непонятно, что на что ответ. Или я пропускаю что-то в интерфейсе? Соответственно, прошу уточнить, кому это было.
Геометр, а можно мне тоже на эти тенденции посмотреть?
Напомни, попробуем обзоры какие-то сделать, хоть я и не специалист. Но попытки делать однозначную модель, исключая ведущего — это или давний тренд, или всякие варианты игр «против стола»…
Или ты про наборы «поддерживающих техник» для ведущего? В этом смысле как раз *W, что смешно, жёстче «классики».
Это примерно как «развивать авиастроение смысла нет, самолёт братьев Райт давно имеется под рукой». То, что ты объединяешь под ярлыком МТП — набор ничуть не менее сложных (и потенциально благотворных для игры) техник, чем формальные правила. Почему стоит считать, что там всё сделано? Да там поле непаханное…
Пока игры не совершенны, но они с каждым годом навёрстывают.
Мне кажется совершенно нетривиальной мысль, что игры «навёрстывают» что-то и что они движутся в этом направлении стараниями авторов. Кстати, если посмотреть на тенденции НРИ, то там скорее наоборот — отходят от попыток жёсткой регламентации. Отдельные инструменты становятся лучше и чётче, но общие принципы как раз наоборот, скорее отходят от попыток жёстко детерминировать что-то. И это, в общем-то, ясно — жёсткость убивает плюсы НРИ.
Сразу вынужден предупредить — не читал дискуссии, на которые тут ссылаются под общим названием «срачи». Могу повторять что-то уже сказанное.
Наличие однозначных правил не обеспечивает однозначности результата (что тут, как я понял, относится к признаку МТР) пока существует решение группы или отдельного участника (обычно ведущего) по применимости даже самых однозначных систем. А это в НРИ есть всегда, если игра идёт не с компьютером (иногда это даже делают основной определения НРИ — imagination is a part of rules). Скажем, в SW есть правила по скалолазанию (условно однозначные), но есть и правила по вызову судьбе (драматический эпизод любого рода), и общее право на вмешательство мастера своим произволом (закреплённое в своде правил). Что именно будет применяться для драматической сцены подъёма богатыря Передряга Передрягича по обледенелой отвесной скале под градом басурманских стрел — решает ведущий. То есть набор правил системы изначально закладывается на неоднозначность и даже введение новых элементов сообразно обстоятельствам…
Не только. Там сыграла роль ещё и особенность построения армий в мире Асприна (в частности, что гигантская орда, что в масштабе карты была длиннее северной границы, и которая и впрямь бы своей абсурдностью тянула на эпическую героику, формировалась из должников организованной преступности). И уровень шуточности происходящего — который, кстати, был бы совершенно иным в типовой героике, где был бы свой набор заведомой лубочности, но иной. И уровень связности мира вообще (то же расхождение курса золотого при наличии личин — почему деволы на Пенте представлены только изгнанником-Фрумпелем? При том что между мирами есть сообщение, Иштван нанимает бесов, охотники на демонов чем-то поддерживают репутацию и пр.)
В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.
Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.
Я в первую голову к тому, что миры, построенные под приключения разного типа персонажей будут иметь разный набор умолчаний, упрощений и особенностей. Скажем, выскакиваюшие из табакерки в упоминаемой книге расхождения курса золотого на Базаре и в Поссилтуме (потом, кстати, Асприном в серии совершенно забытые), финальный рояль с гремлином из машины, обыгрываемые шаблоны персонажей-противников — они совершенно по-разному будут смотреться в разных жанрах, и что допустимо в одном, совершенно недопустимо в другом.
Понимаете, если брать мир, где герой должен выйти на единоборство, ну, скажем, с Кордом, то настройки могут быть разными.
Одно дело, когда такая схватка должна выглядеть так — герой, потряхивая стянутой кожаным ремешком бурной шевелюрой, делает шаг навстречу Корду, играя мускулами. После чего они демонстратривно разминаются, сгибая адмантиновые брусья, ломая ударом кулака алмазные плиты и одной рукой вырывая из земли и зашвыривая в небеса древние замшелые валуны. Ну и наконец они сходятся в центре круга, чтобы схватиться в борцовском поединке, пока герой под вспышки молний и грохот извергающихся на заднем плане вулканов не положит Корда на лопатки, отвоевав титул Самого Сильного.
Совсем другое дело — когда герой быстрым движением руки активирует «сделай-сам-волшебный-портал-для-начинающих», откуда выскакивают три кендерши-чирлидера, принимающиеся скакать вокруг Корда и петь дразнилки, клакеры из числа соляров-зрителей принимаются свистеть и закидывать Корда огрызками и банками из-под бого-колы, а сам герой начинает бегать вокруг, показывать язык, а в конце ловким приёмом свяжет Корду шнурки и выиграет по очкам.
Чтобы получить на выходе эти два варианта мир надо описывать существенно по-разному, в том числе и в смысле реакции на действия игрока. Иногда совершенно противоположно, так что совместить их бывает попросту нельзя. И если игра внезапно перетекает из одного направления в другое без предупреждения — это чревато намеренной диверсией, потому что подрывает ожидания части участников (тот самый неоднократно цитируемый мной пример, когда славные рыцари не стали биться со злобным драконом, а предложили ему за принцессу целых трёх крестьянских девушек. Или, если он пожелает, мальчиков).
Масштабы изменений в мире (явные или подразумеваемые) это ещё не всё. Есть ещё и закономерности действия, пафос, атмосфера и пр.
Выше намекали на свойственную SW узость заклинаний и упор на творческое применение — как антоним D&D-шному списку. Но мне тоже кажется, что это несколько не в основную тему.
Скив Асприна — никоим образом не герой (в смысле эпоса или героического фентези). Он ученик чародея в юмористической фентези, и мир вокруг него соответствующий. Что может герой плутовского романа или сатирического памфлета, то не позволено эпическому герою, и наоборот. Жанровые особенности — это не пустые слова.
А что касается «суммонил месяцами» — так армию собирать ещё дольше.
Подозреваю, что дело не столько эпике по масштабам, сколько в героике по действию. Героика — это не истории про то, как персонаж месяцами собирал и обучал армию, героически выстраивал логистику и корпел над доставками бочек капусты и ящиков лошадиных подков к месту. Это истории про то, как он скакал с развевающимися волосами на врага, вращая мечом, и одним ударом развалил трёх телохранителей вражеского генерала от плеча до пояса, а потом бился с самим генералом от рассвета до заката, изрубив в щепы три щита и сточив мечи по самую рукоять.
То же самое и с магом. Он в таком варианте не должен трусливо утекать в тень, злобно хохоча, а должен гордо парить над полем боя, швыряя вниз молнии, огненные шары и ядовитых демонических мамонтов.
Примерно так?
На таких размерах, правда, теряются милые мелкие детали…
Соответственно, фазы боя — если они нужны — делаются через сменяющиеся обстоятельства и угрозы. Например, нужно чтобы босс был простым человеком, но при этом бой был достаточно затянут? Пусть он, например, держит кучу заложников, привязанных в разных местах заброшенного цеха — и первая стадия столкновения будет в действии персонажей под его огнём из подготовленного укрытия. В зависимости от степени клюквенности можешь добавлять промежуточные фазы, вроде выезда нашего преступника на бронированном погрузчике, активации и пр.
Или там сделай сцену преследования нашего преступника, уходящего на дико защищённом грузовике — с учётом что речь о «взять живым», захват будет состоять из собственно погони, запрыгивания на грузовик и движения к кабине, стараясь не сорваться, при активном сопротивлении нашего злодея из кабины…
Блок про доверие к системе, на самом-то деле, можно попробовать сделать более функциональным в виде определения так. Встретит ли участник сопротивление системы, если будет «желать странного» — то есть осуществить некий манёвр, резко выходящий за ожидаемые (типовые) параметры игры (например, практически полностью описать сцену, не будучи при этом мастером), не встречая при этом противодействия группы? Если встретит ограничители, причём не чисто аварийного плана (право вето группы и пр), а базовые — то речь о «более классической» системе.
В смысле этого определения (не факт, что совпадающего с тем, с которого начиналась тема) можно говорить о базовой идеологии игры — считается ли там, что участники изначально хороши в том смысле, что способны к идеальной кооперации и задача правил не мешать сложившимся в группе механизмам, или что задача правил — для блага игроков предоставить их основу.
Замечу, кстати, что утверждение про «создание приключений не может быть группонезависимым» на самом деле излишне сильное. Может — просто это задача в общем виде очень сложная и в основном никому напрочь не нужная. Всяких блок-схем фантастических сюжетов, в общем-то более чем достаточно, всякого литературного анализа — тоже, сделать из этого формальную механику, как с ходами *W, в принципе, не то, чтобы нереальная задача даже сейчас (а если порыться в реальных играх, почти заведомо найдутся предвестники этого, реализованные ещё в прошлом тысячелетии с большим или меньшим успехом).
Так вот, вступление окончено, пошли мысли. Должен заметить что жёсткость и предсказуемость событий после броска костей\входа в определённую ситуацию (которая задаётся как раз «группонезависимостью») мне кажется довольно-таки мало зависит от общей открытости системы и\или ориентации на историю (что как минимум один из вариантов употребления Слова-которое-нельзя-называть-в-присутствии-Дмитрия). Можно иметь вполне жёсткие правила с регламентацией передачи нарративных прав, с экономикой каких-то «стори-пойнтов», которые позволяют добавлять детали в сцены и пр, и за счёт этого получать игру которая очень зависима от мыслей участников по ходу движения сюжета, но при этом как раз по идеологии правил (в смысле, где и как ставить регуляторы действий игроков) близка к старушке D&D.
В этом смысле можно смотреть шкалу «доверие к участнику — доверие к правилам». Есть игры, рассчитанные на доверие к вкладу группы. В них очень просто «сломать» процесс начав как-то пакостить и довольно сложно создать «спортивную» ситуацию (в смысле — вот вам вводная, вот ресурсы, работайте в этих ограничениях, время пошло!), а если можно — то только с выбранной позиции (ведущего) и с добавочными условиями. И есть игры, рассчитанные на доверие к механизму, который это регулирует и не даёт делать вклад сверх какой-то нормы. Различие может проводиться ещё и по этому признаку.
Или ты про наборы «поддерживающих техник» для ведущего? В этом смысле как раз *W, что смешно, жёстче «классики».
Наличие однозначных правил не обеспечивает однозначности результата (что тут, как я понял, относится к признаку МТР) пока существует решение группы или отдельного участника (обычно ведущего) по применимости даже самых однозначных систем. А это в НРИ есть всегда, если игра идёт не с компьютером (иногда это даже делают основной определения НРИ — imagination is a part of rules). Скажем, в SW есть правила по скалолазанию (условно однозначные), но есть и правила по вызову судьбе (драматический эпизод любого рода), и общее право на вмешательство мастера своим произволом (закреплённое в своде правил). Что именно будет применяться для драматической сцены подъёма богатыря Передряга Передрягича по обледенелой отвесной скале под градом басурманских стрел — решает ведущий. То есть набор правил системы изначально закладывается на неоднозначность и даже введение новых элементов сообразно обстоятельствам…
В общем, героичность в смысле эпики это несколько иное.
Есть сеттинги в рамках D&D и схожих систем, где ожидается, что герои будут играть (и превозмогать) вполне героически, но в условиях дефицита ресурсов и превосходства врага. Не бить в лоб, а играть в партизан и диверсантов, пускающих караваны под откос и бегающих от карателей — это, к примеру, Midnight. Но там эпичность несколько иная, и слово героика там применяется с некоторыми оговорками.
Я в первую голову к тому, что миры, построенные под приключения разного типа персонажей будут иметь разный набор умолчаний, упрощений и особенностей. Скажем, выскакиваюшие из табакерки в упоминаемой книге расхождения курса золотого на Базаре и в Поссилтуме (потом, кстати, Асприном в серии совершенно забытые), финальный рояль с гремлином из машины, обыгрываемые шаблоны персонажей-противников — они совершенно по-разному будут смотреться в разных жанрах, и что допустимо в одном, совершенно недопустимо в другом.
Понимаете, если брать мир, где герой должен выйти на единоборство, ну, скажем, с Кордом, то настройки могут быть разными.
Одно дело, когда такая схватка должна выглядеть так — герой, потряхивая стянутой кожаным ремешком бурной шевелюрой, делает шаг навстречу Корду, играя мускулами. После чего они демонстратривно разминаются, сгибая адмантиновые брусья, ломая ударом кулака алмазные плиты и одной рукой вырывая из земли и зашвыривая в небеса древние замшелые валуны. Ну и наконец они сходятся в центре круга, чтобы схватиться в борцовском поединке, пока герой под вспышки молний и грохот извергающихся на заднем плане вулканов не положит Корда на лопатки, отвоевав титул Самого Сильного.
Совсем другое дело — когда герой быстрым движением руки активирует «сделай-сам-волшебный-портал-для-начинающих», откуда выскакивают три кендерши-чирлидера, принимающиеся скакать вокруг Корда и петь дразнилки, клакеры из числа соляров-зрителей принимаются свистеть и закидывать Корда огрызками и банками из-под бого-колы, а сам герой начинает бегать вокруг, показывать язык, а в конце ловким приёмом свяжет Корду шнурки и выиграет по очкам.
Чтобы получить на выходе эти два варианта мир надо описывать существенно по-разному, в том числе и в смысле реакции на действия игрока. Иногда совершенно противоположно, так что совместить их бывает попросту нельзя. И если игра внезапно перетекает из одного направления в другое без предупреждения — это чревато намеренной диверсией, потому что подрывает ожидания части участников (тот самый неоднократно цитируемый мной пример, когда славные рыцари не стали биться со злобным драконом, а предложили ему за принцессу целых трёх крестьянских девушек. Или, если он пожелает, мальчиков).
Масштабы изменений в мире (явные или подразумеваемые) это ещё не всё. Есть ещё и закономерности действия, пафос, атмосфера и пр.
То же самое и с магом. Он в таком варианте не должен трусливо утекать в тень, злобно хохоча, а должен гордо парить над полем боя, швыряя вниз молнии, огненные шары и ядовитых демонических мамонтов.