+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Это, кстати, тоже огрубление. Смысл немалой массы ходов — в совместной интерпретации, потому сбрасывать результат целиком на игрока идейно не лучше, чем целиком на ведущего. Разве что игроки совсем пассивны, и надо их расшевелить…
Вообще, если хочется проверить комплект на правильность, стоит экспериментировать с отдельными кубами — так проще. Да, для 100 бросков точность будет ещё не слишком удобной — асимптотические формулы применяются тут с оговорками.

Интереса ради взял непараметрический тест (Колмогорова-Смирнова, чтобы долго не возиться) — розовые и фиолетовые дайсы у тебя с 99%-ной доверительной вероятностью сбалансированы, а вот с синими шанс перекоса болтается на уровне 0,7. С красными, кстати, и того хуже — там за 0,85 переваливает. Но в такой групповой проверке лямбда-критерий очень чувствителен к одиночным «паршивым овцам».
Тоже в полнолуние?
А можно страницу с этим правилом? А то все что я читал про AW звучит вовсе не так, а вот так:
Да запросто. В примере было абстрактное правило (и раз паладин — то скорее DW, чем AW, что, впрочем, в данной теме один вариант). Но давай, чтобы тебе было понятнее и конкретнее:
www.dungeonworldsrd.com/classes/bard (я взял барда, а не паладина, потому что он по алфавиту первый; если хочешь — можно и паладина взять).

Ход барда:
Arcane Art

When you weave a performance into a basic spell, choose an ally and an effect:
— Heal 1d8 damage
— +1d4 forward to damage
— Their mind is shaken clear of one enchantment
— The next time someone successfully assists the target with aid, they get +2 instead of +1
Then roll+Cha.
✴ On a 10+, the ally gets the selected effect.
✴ On a 7-9, your spell still works, but you draw unwanted attention or your magic reverberates to other targets affecting them as well, GM’s choice.

Ты просто такие ходы воспринимаешь в парадигме разрешения задач (то есть как описывают ситуацию правила того же PF). Между тем, фактически такой ход делает следующее: когда бард пытается своей музыкой решить проблему из списка (поправить здоровье, увеличить боевую силу группы, снять чары), он создаёт рисковую ситуацию. На 10+ он преуспевает в своей цели, на 7-9 он получает дополнительную проблему (в сюжет вводится дополнительная сущность или связь с этим «нежелательным вниманием»), на 6- он не преуспевает (и ловит опыт, а ведущий делает свой ход). Счётчик проблем и конфликтов (который, кстати, описывается в AW и DW достаточно плотно) тут изменяется чётко — некоторую неопределённость вносит разве что возможность на 7-9 перенести магию на другую цель, которую ведущий может использовать для «сброса» (не увеличивать напряжение напрямую: в бою, к примеру, излечиться могут не враги партии впридачу к союзникам, но случайные свидетели). Но я специально не выбирал более чёткий пример, а взял первый попавшийся ход со структурой 10+\7-8\6- у первого по алфавиту класса.
Видишь ли, в DW (и AW) правила — это способ генерации сюжетной части, кто-то у нас тут описывал их так: это коробочка, куда мы складываем вводные, кидаем кости и выпадает структура сюжета. Описательная часть в рамках задач там не столь важна — кстати, это не везде в *W движке (сравни, например, с Ghost Lines (которые «Дороги духов» на русском), где, несмотря на *W движок, идеология как раз классическая). А вот AW\DW — это скорее вариант Mythic (который Mythic's GM Emulator — там, кстати, тоже очень чёткая формально система — со счётчиком хаоса и шансом того, что ответ на вопрос будет не просто «да\нет», а «да, но...», совершенно не зависящая от собственно задач, которые решаются в сцене). Область формального регулирования другая.

Геометр, мне тебя тоже спросить, есть ли у тебя водительские права?
Да я тебе так скажу — нет у меня ни машины, ни прав (никогда не было и, скорее всего, никогда не будет: машина при моём образе жизни не нужна, а я всеми силами стараюсь избегать обзаведения вещами, которые мне не нужны). Другое дело, что правила тут — метафора, и говорить можно и без машины. Точно так же, как с любым законом (в правовом, а не физическом смысле).

И да, фраза оценочна и субъективна: именно потому, например, решения по ДТП выносят люди. Нет, были в истории чисто формальные кодексы — все эти средневековые принципы, когда показания дух свидетелей с хорошей репутацией считались аналогом явки с повинной, а показание доносчика под пыткой приравнивалось к половине признания обвиняемого, и от судьи требовалось только умение складывать дроби. Но я тебе, если хочешь, могу подробно разложить, что законы и уложения (в отличие от математических моделей) — это штуки, которые с одной стороны восходят именно к оформлению общего пожелания «будь хорошим водителем» в более удобной для проверки и пояснения форме, с другой — исключают по возможности толкование в промежуточных вопросах как источник неопределённости (тут, конечно, нужен ещё юрист, который пояснит, что там всё более сложно, чем кажется и тебе, и мне). Ты зря вот это вводишь «у слова 'мама' не совсем определенное значение». Давай по этой ветке обвинений я отвечу отдельным постом? Потому что заслуживает.
Ну что вы столько спорите? Да ещё и в рамках метафоры. Видно же, что вы о разном. Дмитрий говорит про уровень решений и намерений (которые, кстати, тоже неявно — существенная часть ПДД и не на уровне благих пожеланий; все эти оценочные суждения в духе «водителю запрещается резкое торможение за исключением случаев, необходимых для предотвращения дорожно-транспортных происшествий» обращаются к субъективной оценке водителя, то есть да, в конечном итоге к максиме про хорошего водителя, и без него ПДД бесполезны), Хомяк — про уровень конкретной реализации (который по возможности однозначен). Без уровня интерпретации (не придирок к словам, а понимания смыслов) ПДД не работают, кстати — в том числе и потому ДТП разбирают люди, а не техника (это, видимо, не менее значимый фактор, чем то что технически это сложно из-за разнообразия ситуаций), и именно потому же уровень интерпретации при этом стараются свести к возможному минимуму.

И всё из-за терминологии…

P.S. (В рамках *W пояснений, а то я в имажинараском спорте не участвовал!)
Отлично, теперь осталось найти парочку примеров в правилах AW похожих на это правило. Я лично не нашел, Александр похоже тоже, может все-таки хотя бы скажешь страничку где такие правила можно найти?
Хомяк, *W системы регулируют не игровые факты (в первом приближении). Они регулируют соотношение сюжетного успеха и неудачи, возникновение типовых выборов (заложенных в плейбуки и общие ходы) и тому подобное. В этом смысле они ничуть не менее жёстки, чем подсистемы PF, к примеру. Ограничения плана «при модификаторе +2 и броске 8 человек без подручных средств не может взобраться по обледеневшей стене на 20 футов, совершенно неважно, делает он это ради спасения мира, похищения сокровищ дракона или чтобы залезть на балкон любовницы» функционально ничем не отличаются от «При броске 7-9 паладин не может спасти невинных и одновременно поразить злодея, и сталкивается с выбором или осложнением, неважно, будет это добровольный переход одной из жертв на сторону врага, ущерб здоровью и доброму имени паладина или ограничение по времени, требующее или спасать, или настигать». Просто в первом случае описываются факты мира, во втором — блоки локального сюжета…
На самом деле что касается предпочитаемых стилей игры в условные НРИ (что у тех, кто играет в wargame-ы, пытаясь отыгрывать командиров армий, что у тех, кто играет в форумные словески) у нас данных нет. То есть совершенно не факт, что малочисленны НРИ-шники потому что это не то, что тигры любят больше всего — просто у нас, как у тех крыс из анекдота, пиар плохой супротив хомяков.
Ну, ролевая общественность тебе поможет, не беспокойся!


(Сел точить серебряный серп и натирать аконитом молот).
Так каким образом подобная незамысловатая словеска могла мне помочь лучше понять как работают мои любимые тяжёлые системы?
Например, сравнить — как делались заявки в словеске и системе и прикинуть, что в системе помогало\подталкивало к другим форматам подачи и другим результатам.
(Задумчиво). Значит, нам нужен холивар кашевар по хекскраулам?
Я. Правда по модифицированному (Savage Planescape, тут есть тэг даже). По Плану Дыма, правда, где «сидеть ровно» у персонажей бы не получалось — место неприветливое; на точке старта у персонажей, правда, был неограниченный воздух и вода, а вот с едой уже начинались проблемы.

Вообще, кстати, отношу это к типовым ошибкам сюжетостроения начинающих… Нет, не так — применимо к песочнице оно не очень звучит — хорошо, дизайна приключений. В случае любого центрального конфликта «нулевой вариант» (сидеть и ждать) не должен быть предпочтителен. То есть шило в филейных частях персонажей запросто может гнать их куда угодно, но в любом случае сидеть на дереве, пока тигры дерутся внизу должно быть отчётливо невыгодно. Даже совершенно необязательно последний тигр заберётся и сожрёт — просто придёт кто-то другой, прихлопнет раненого тигра и вся слава достанется ему…
поэтому независимо от того, есть этот режим или нет, нейтральный наблюдатель увидит точно такую же картинку, как без этого режима. а вот игроки увидят, как ДМ парится с какими-то лишними бумажками, на которых будет указано «что будет после той самой стены»
То есть ты всё-таки утверждаешь, что PF не зависит «в главном» от трактовки ведущего? Ладно. Позволь не верить (если мне будет некуда девать время, поищу набор бонусов, которые будут включаться по неявным триггерам; я верю, что в твоей практике игроки таким не заморачиваются… Кстати, попутно — насколько у тебя широкая выборка игроков?).

Опять-таки — это всё не спора ради. Не хочешь — не продолжай.
было бы несказанно интересно.
У меня сейчас час тридцать ночи, потому я очень тезисно обозначу мысль. Всё равно эту тему к моему утру читать будет невозможно (прогноз), потому развивать надо где-то ещё.

Направление действий, как мне кажется: надо взять и выделить несколько рабочих вариантов восприятия игры. Посмотреть несостыковки. Выписать конфликтные ситуации.

Пример со старого МРИ ещё. Обсуждение куска из Седьмого моря.
"(ведущий): — В это время дня площадь почти пуста. Ты видишь только старого нищего в лохмотьях, сидящего у стены.
(игрок): — Ба, да это же… Боже, это мой учитель фехтования! Бегу узнать, что же со стариком случилось?!"
Вопрос: является ли это легальной заявкой? Очевидно, что есть игры, где да, и есть где нет совершенно. Где-то такая узурпация прав по введению сущностей в сюжет — кошмар, за такое на гильотину, где-то — вообще плоть и кровь процесса. Я вот взгляды на это поменял за годы холиваров практики. Составить лист, раздать людям, посмотреть. Пример не идеальный, но, думаю, метод иллюстрирует.

Если уж совсем делать нечего — результаты обработать математически, благо это давным-давно разработанные темы (кластерный анализ, корреляционный анализ и иже с ними), чтобы говорить «тут есть связь с девяностосемипроцентной доверительной вероятностью» (см. последний Оглаф; ценность примерно такая же).
Да, это конечно же определяет в данном случае ДМ, но мякотка в том, что «включение» режима погони не меняет правила, а дополняет их.
Да, конечно. Если продумано соответствие — дополняет. Фокус, однако, в том, что это повлияет на ситуацию в игре — там начнёт включаться всё то, что позволяет дать ситуационные бонусы к погоне, всякие фишки из бэкграундов и пр. При этом внутри мира различия особо нет — это сугубо игромеханчиеские сущности же во многих случаях! Вот и окажется — в одном случае абстрактный наблюдатель внутри мира (эльф Нейтрал Например) видит, как персонаж ползёт по стене не особо удачно (кинул 10) и падает, а во втором персонаж, который встал в позу и сказал «я доберусь до верха стены быстрее, чем вот эта улитка!» ползёт столь же неудачно, но не падает. Пример утрированный, не цепляйся к краскам. Там у игрока получится применить трейт своего персонажа на плюсик, там получится задействовать расовую способность «раз в день значимый бросок кидать не от его характеристики, а от Харизмы», там синергия будет от плетения корзин (тм)…

Таких систем полно. ЖУРПС, ПФ, ДнД, ВХ40КРПГ. Везде, где бросок против фиксированной заранее сложности может привести к строго детерминированным результатам, а не является вопросом пост-бросковой фантазии Ведущего в стиле «Хм, ты попал по этому гоблину, но ты… хм… щас придумаю, секунду… поскользнулся и сломал руку, да. Все так и было».
Я, конечно, верю, что ты не лукавишь, но просто сейчас в полемике не заметил разницу между «в жёстко определённой ситуации всё однозначно» и «всегда всё однозначно». Я же как попугай твержу — жёстко определённой ситуация не бывает, пока участники с этим не согласились, и порог уточнений и возможного несогласия — он не системой задаётся, а группой. И принятыми в ней нормами толкований правил, и нормами трактовки вот в таком ключе:
Не жонглируй словами. Никакой трактовки тут нет. Лезу/карабкаюсь — это строго «I climb». Прыгаю — это строго «I jump».
и кучей чего ещё…

Ну а то, что любая система НРИ состоит из баланса между MTP и правилами — ничего нового ты мне не сказал, я в оригинальном посте это указал, что не бывает систем, которые правилами регламентируют все.
О! Вот! Замечательно, вот он корень наших разногласий. Я хочу лишь поправить — в принципе не бывает систем, которые правилами могут регламентировать хоть что-то, хотя они могут регламентировать (и очень жёстко) внутренние игры, когда у участников действует явное или негласное соглашение к правилам относиться в этом ключе и общие представления о том, какого порядка дополнения к ситуации можно вводить, а какие — нарушения спортивного духа. То есть есть отдельно то, что ты называешь MTP в неподготовленных ситуациях, а есть ещё уровень соглашения, который тоже писаными правилами не регулируется (как минимум, в известных мне системах) и, похоже, не может — то есть он тоже MTP, подозреваю, по твоей классификации, но другое MТP.
Ну можно статистику собрать — это всяко полезнее спора сейчас. Только нужен некий подходомер, что нетривиально. Нет, можно придумать несколько тестовых ситуаций, и давать как психологический тест, например — «какую заявку вы бы тут сделали?», «сделал ли Вася в примере корректную заявку на ваш вкус?» и так далее, но оно сильно за пределами темы будет уже…
Ребята, не надо так. Хомяк защищает дорогой ему подход. У всех есть уязвимые точки, ну что мы начинаем превращать в срач, а?
Полуоффтопик:
Уточняющий вопрос — ты об этом конфликт-резолюшене, или у тебя несколько другая версия?

типичный пример прям уж конфликт, так конфликт резолюшена. два персонажа наперегонки хотят схватить бутылку водки со стола. кто же первый? вот тебе конфликт. зарезолюшень мне его, система :D

Если да, значит правила по конфликт резолюшену в ней плохие. если конфликт резолюшн можно обработать без Ведущего — то значит нормальные.

Нет, Кейт. Терминологически — вы тут случайно слили воедино две вещи. Разрешение задач — это когда правила регулируют исход сцены по описанию действий, а не по намерениям участников. И однозначность (спортивность) разрешения спорной (конфликтной) ситуации — что отдельная сущность, которая нужна в случае, если воспринимать игровой процесс определённым способом — вот условия головоломки, решайте.

Этот подход, который описан выше, может быть и в играх с разрешением конфликтов по ссылке радагастопедии: к каким промежуточным целям должен стремиться Гамлет и какими вопросами терзаться, чтобы в конце пьесы сбежать живым, здоровым, с Офелией (политкорректный вариант — Розенкранцем) и золотым запасом Дании, а не валяться на сцене трупом? Решить в пять ходов, начинает игрок за Клавдия.
Для того, чтобы ты мог использовать модуль Погони, должна быть погоня. Вопрос исчерпан или дальше будешь жонглировать словами, пытаясь доказать то, чего нет?
Я пытаюсь до тебя донести, что есть погоня или нет — вопрос драматичности, которая определяется ведущим (и что искусственно по букве правил соорудить погоню игрок с фантазией сможет запросто. Это одна из любимых игр оптимизаторов — по незабвенной 3.5 помню, «как обеспечить строго по букве правил условие X»).
Этих т.н. гайдлайнов вполне достаточно для того, чтобы ограничить левую пятку Ведущего, а значимость допустимых -2 / +2 модификаторов, которые может назначить ГМ, ты слишком переоцениваешь.
Вот пример: я всего раз играл в PF достаточно долго (более пяти уровней прогресса). И этот единственный персонаж у меня был с не то трейтом, не то фитом относительно Дезны (могу поднять) — там было что-то про сны, которые, если обстоятельства соответствуют, раз в день давали переброс. Вот насколько ситуация соответствует — толкование мастера. И я уверен, что таких вот «размытых правил», требующих толкования, в PF вагоны, а выкинь свободу из них — она превратится в компьютерную игру.

Вот что бывает, когда мало system mastery. Ну давай разберем эту другую заявку. Прыгаешь до уступа? Сначала чек акробатики, чтобы запрыгнуть на уступ. У тебя есть разбег, допустим есть. Сложность определяется жестко — 4 за каждый фут высоты. Не 5, не 6, не 3, а именно 4 (Ведущий не может ни на что повлиять). Запрыгнул целиком ногами на уступ?
Запрыгнул ногами. Тут же кидай снова на Акробатику, согласно размерам уступа. Опять никакой двойной трактовки. Уступ меньше 2 дюймов, значит такая-то сложность, от 2 до 6 — другая.
Ты другое описываешь. Однозначность разрешения заявки (даже если бы она была — я не уверен и в этом!) не даёт однозначности трактовки. Вот видишь — у тебя уже «вскарабкиваюсь» стало строго «лезу по», а не «прыгаю в процессе», что вообще-то начинается толкованием.

Я тебе даже больше того скажу — если ДМ достаточно подробно описал условия, в которых находятся сейчас персонажи, и надо всего-то выполнить простой конфликт резолюшн (забраться на стенку) — то ДМ, может даже выйти покурить, и в нормальной системе игроки сами могут обработать эту заявку (т.е. грубо говоря откидать ее без ДМа). На то она и система, что позволяет в конфликт резолюшене избегать воли левой пятки ДМа.

Эту твою мысль я понял. Но вот тебе встречный тезис — таких систем не существует вовсе вне ситуаций с жёстким списком выборов (комьютерные игры, книги-игры и пр). Потому что НРИ как минимум по одному из определений — игры, где воображаемые обстоятельства влияют на список возможных действий.

Ситуация, когда головоломка решается только игромеханически — понятные ситуации, я понимаю, что ты хочешь сказать (и даже верю, что в этом прогресс систем велик). Но они строятся на базе желания игроков решать их так. На соглашении. По-моему — всегда (ну или слабой фантазии игроков, но это вырожденный случай).
Понятно. Вообще, вопросы, хм, гуманитарного плана — они такие. С ними приходится работать, отвечая на то, как их понял — в том числе и определяя систему понятий, которой может оперировать спрашивающий, и поясняя свою. Я понял вопрос так — в чём может быть причина подобного? И привёл вариант — кстати, я уверен, что он реально встречающийся.
Нет, я не про Rule 0.

Итак. К чему это я. Я к тому, что как бы ты ни хотел, ты обязан по правилам сказать «Кидай на навык Climb с такой-то сложностью» — в случае успеха, ты вынужден позволить игроку сделать то, что написано в навыке Climb, в случае провала ты обязан следовать правилам оного же скила. Ты можешь конечно воспользоваться Rule 0, но в таком случае наш разговор не имеет вообще никакого смысла, т.к. не имеет отношения к своду правил как таковых.
Давай поясним. Я хочу тебе показать, что «свод правил как таковых», даже самых формальных, упирается в вопросы их применения группой на более высоком уровне, и они не сводятся к «правильно» и «неправильно», а имеют если не бесконечно много, то очень много вариантов.

Давай разберём пример с погонями, если хочешь. Поправь меня. Где у нас фиксируется то, что сцена погони не может возникнуть по ходу дела? Я не эксперт в PF, но кроме того, что уровне дизайна погоня требует prep. work я не увидел в PRD запретов. А это меняет блок правил, по которым оно обрабатывается (точно так же, как в D&D 4 отдельная проверка скилла и скилл челленджи были разными механизмами). Ты строго про «обычную заявку»? Придумать тебе жульнический метод сделать ситуацию стрессовой с обоснованиями для погони? Это, конечно, будет игромеханческим уродцем в духе билдов землеубийцы, но ведь в восприятии тобой таких билдов будет использоваться внешнее мнение о применимости буквы правил к ситуации?

Далее, что касается Acrobatics — ну давай тебе покажу пример: High Jump относится к Acrobatics, верно? Потому если игрок скажет «я хочу взобраться на эту стену, для чего сперва запрыгиваю вот на этот выступ, потом прыгаю и хватаюсь за ту горгулью, а потом...» Acrobatics можно будет применить? Ты мне можешь сказать, что это другая заявка, конечно, но вот фокус в том, что в реальном процессе их не так-то просто разделить!

Модификаторы. Модификаторы могут выдаваться в зависимости от обстоятельств, но опять же ограничены правилами и объявляются до броска, а не после.
А число этих обстоятельств стремится к бесконечности, и набор модификаторов — гайдлайны, а не исчерпывающий список, и влияние ведущего на интерпретацию очень велико (причём если мы идём «от заявки» — то есть сперва описывается действие, потом ведущий думает, как его оцифровать, а не сперва сущность игромеханики, а ведущий думает, как её описать, то это влияние важно: оно может означать разницу между возможной и невозможной попыткой!). У меня фантазия, к примеру, похуже чем у Ванталы, но я почти уверен: дай мне час времени на изучение правил, и я дам тебе не менее десятка разных моментов, которые упрутся в толковании применимости в мнение ведущего, и будут достаточно радикально изменять шансы на успех заявки. Давай я сформулирую тезис в такой форме: если ведущий и игрок хорошо знают систему, то количество вариантов подключения дополнительных моментов, влияющих на взбирание по стене, будет не слишком сильно отличаться от количества аргументов, которые может привести игрок в ситуации с чистой словеской. Уйдут нецифруемые системой варианты, но придёт тысяча и один способ сжульничать с системными сущностями.

Я не утверждаю, заметь, что это имеет место в реальных играх в сколько-то значимом числе случаев — но реальная практика вообще особый вопрос, она и в словесках не разваливается по куче причин, которые не связаны с обсуждаемой формальностью.