+2375.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

А это, кстати, потому что роль пытоследства сильно зависит от того, для чего они пытаются. И вариант «по умолчанию» в современных модуль-стайл играх довольно сильно их применение урезает.

Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.

Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…

(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)
«Проблема хакера» и в мягкой форме остаётся проблемой — и авторы системы, отдадим им должное, прекрасно это понимали. Оставим даже в покое тот вопрос, что пращи и прочее имеют в D&D в разы меньший радиус поражения и прочую скучную технику.

Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.

Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
Последний раз редактировалось
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары.
Вопрос немного не в этом. Беда в том, что перестрелки на дальних дистанциях — именно дальних, а не пистолетных — в типовом D&D 5 штука вроде довольно редкая by design. Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии и в целом даёт не так уж много выбора (и вызова, если, например, партия летает, а противник — нет, и в дальнобойных атаках не силён; а это добрая треть и более монстрятника).

В тактическом бою по клеточкам этому ещё здорово мешают размеры поля обычно. Авторы системы прямо и недвусмысленно говорили, что силы и способности персонажей сбалансированы под то, что типовой бой должен длиться три раунда. Проблема даже не в том, что у рейнджера мало фокусов, которые можно применять с луком — заклинаний-то в тему у него потенциально немало — проблема в том, что какой-нибудь там площадной эффект с дождём стрел, опутыванием выросшей лозой из стрелы и проч. это, обычно, штука которая бой открывает или завершает, а не основное наполнение.

Нет, я понимаю, что в играх бывает разное, что вопрос в навыке ведущего и так далее. Но вот вопрос к читателям — вспомните, как часто на ваших играх бывали ситуации, когда разница, скажем, в 100 футов дальности Lightning Bolt-а волшебника и в 600 футов максимальной дальности longbow действительно играла бы роль и была использована, особенно не в формате чистого описания.
Мне кажется, кстати, что «разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо — потому что подразумевает, что те накрывают все нужные вещи в своей области, и что важно только это. Для D&D-шных классов это, насколько я понимаю, не так в любой редакции, кроме, возможно, Четвёрки (где разделение вообще шло не по осям классов, а по осям заранее введённых отдельных сущностей — «лидер», «контроллер», «защитник», «страйкер»).

Так-то класс это и куст устойчивых образов (совершенно не обязательно всегда успешных игромеханически, кстати), и набор опций (если мы про оптимизацию — обычно боевых) с подразумеваемой ролью в партии, и набор уникальных способностей, которые его выделяют.

Что «не могут разложить по базовым классам» — это не такая уж беда. Многие классы очень активно дрейфовали — вон, посмотри на барда, который в смысле этого разложения по редакциям прыгал как блоха, из довольно мутного аналога мультикласса через «вора с баффами» и «пятой роли в команде, затычки для чего угодно» став в поздних редакциях вообще полным кастером с узнаваемым, однако, набором способностей. И в системе он отнюдь не чувствует себя бедным родственником. Наоборот, вон, на ниве мозгокрутства бард, кажется, откровенно потеснил визарда-энчантера, в том смысле, что если упомянуть те же типичные элементы образа энчантера, то в той же Пятёрке в большинстве случаев спросят «а почему бы не бард?».

Вот у рейнджера, кажется, проблема со стыковкой яркого образа (хотя казалось бы, того же тёмного эльфа с двумя клинками пытались всюду пропихнуть) и механически выделенных систем. То есть с одной стороны образ суперлучника — но в смысле всяких трюков воин с его разнообразием здорово нишу отъедает, а множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали. Умение читать следы, водить партию по дикой местности и тому подобное сильно вытеснена на периферию тем, что вся эта подсистема играет подчинённую роль. Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
Вообще, вроде викинг — это вахтовик-убийца.
Последний раз редактировалось
Ну, то есть, если я очаровываю, будучи адептом этой школы, я просто немного воздействую на эмоции, а если мастер – я порабощаю разум. А если я очаровываю на уровне адепта, зная две школы магии и считаясь архимагом, и говорю что творю великие чары, это как всё увязать?
Теоретически, можно, например, вводить независимые шкалы. Для примера: глубина эффекта и ширина охвата. В примере с очаровывающим адептом — великие чары позволяют влиять, скажем, на всё королевство. В итоге мастер-маг превращает всё королевство в своих очарованных рабов, а адепт только перманентно портит всему королевству настроение.

Но это, конечно, мелкое примечание (и, как я понял, магия там в текущей версии не особо структурирована).
Система Гатлинга подразумевает, что метает заклинание не один маг-недоучка, а несколько — одновременно или в быстрой последовательности, что позволяет обходиться несколькими низкокачественными магами вместо одного высококаратного опытного…
А ещё через пару десятилетий (когда спасённые таким образом маги добираются до значимых постов) это становится уже философией. «По настоящему магии можно научиться только в горящем доме», «путь мага отсекает слабых», «тёмный властелин — левая створка дверей к тайнам высокого волшебства» и всё такое. И спецслужбы уже не нужны, мистическое сообщество само будет делать драконов (более или менее диетических).
Последний раз редактировалось
Если уж телепорты делают, значит и типовые решения будут наработаны. Может, когда ждут гостей, переворачивают коврик «Welcome» нужной стороной, а телепортирующийся наводится на «такой же коврик, но у Джонсонов», скажем. Или там «когда будете рядом пошлите нам SMS… в смысле, Magic Message, мы выскочим и проведём».

Но вообще, наверное, это был бы очень нетривиальный сеттинг, где не изобрели дверь, зато все умеют телепортироваться на короткие дистанции. Или не короткие, а мир похож на сыр с множеством дырок.
Если там дана именно площадь пашен, то стоит сократить количество деревень на рассматриваемом участке примерно вдвое. Потому что сельхозугодья-то это не только чистая пашня, плюс далеко не вся земля удобна для распашки. Процентов 60 — это уже очень и очень солидный показатель, который в норме не достигается без условий для уплотнения. Те же центральные губернии России, скажем, за 50% перебрались только веку к XIX.
Про это-то пусть автор скажет, отвечал он только относительно первой характеристики («мир, дружественный к приключениям и враждебный всему остальному») или в целом.
Я, вроде, не вижу где говорится, что эта картина должна быть типичной. Даже в начале вроде говорится «дайте-ка я вам покажу как надо» (в смысле, скорее, дайте покажу как сделать удобный для приключенчества сеттинг), а не «надо только так» или «вот так лучше везде». Ни то, что сеттинг всюду хорошо ляжет на имеющиеся штампы жанра, ни то, что это его стабильное и основное состояние не сказано в явном виде ничего.

Чуть в сторону. Примерно как правила поощряют «ошибку выжившего приключенца» (в смысле, что охвачено — то в мире есть, а что не охвачено — то можно воспринимать как «этого вовсе нет», а не обязательно как то, что для типичного игрового персонажа неинтересно, не встречается или происходит за кадром), так и описание многих сеттингов, конечно, фокусируется на «интересных временах», которые совершенно не обязательно внутри мира типичны. Но вообще по описанию фрагмента (а у нас тут другая беда ролевого сообщества — замах на большее, заброшенный на середине) не так-то просто бывает отделить — это у нас всегда такие времена или просто пока описаны интересные времена, а другие, как неважные, мы не видим, потому что взгляд из глаз предполагаемого героя.
Последний раз редактировалось
Пробегая мимоходом (будет время — постараюсь ответить полнее и по теме) подкину тот факт, что в поздних D&D атаки по возможности были просто дополнением к другим решениям, а не основным механизмом. В Четвёрке роль защитника сочеталась с каким-нибудь способом «метить» врага, чтобы тот мог атаковать другого, но при этом получал ощутимый минус, а конкретный вариант «метки», ЕМНИП, сильно определялся классом и источником силы персонажа и частенько был сверхъестественным. В Пятёрке толком нет критично хрупких персонажей, есть персонажи которым невыгодно долго быть в ближнем бою (хотя всё всё равно заложено на то, что средний бой будет длиться три раунда), а так — даже стеклянный маг поставит Shield, сжигая слот, если враг прорвался близко. В хлипкого вора поди попади с его uncanny dodge, жилистый монах потратит реакцию и атаку отобьёт, а то и назад перенаправит, и так далее.
Последний раз редактировалось
Теперь что касается выгорания. Мне вообще кажется, что если тебе тяжело готовиться к чему-то — то вообще стоит сократить\отложить это самое что-то. Если, конечно, ты не играешь по приговору суда или среди твоих игроков нет кого-то, кто может сказать с характерными нотками «ты просишь перенести сессию, но ты делаешь это без уважения...». Преимущество хобби — в том, что оно хобби.

Нет, конечно, бывает что надо сохранить группу от распада или ещё что. Но когда игра превращается в работу — стоит чуть остановиться и поднакопить идей и зарядиться источниками вдохновения. Причём, как известно, лучший отдых — перемена деятельности, потому велосипедные прогулки, экскурсии к римским руинам или разведение крокодильчиков в домашних условиях могут в итоге сказаться на играх после паузы даже лучше, чем чтение чужих отчётов или просмотр тематических каналов. Собственно, это касается и первой части, про обратную связь — как показывает мой опыт, загоревшийся новой идеей ведущий нередко зажигает игроков, а когда те что-то почувствовали и начали шевелиться, ты получишь ворох той самой обратной связи, которую хотел. Особенно если для них что-то ново и непривычно, и вообще — в целом понравилось, но… Далеко не всякий может описать точно, какую ему нужно обувь заранее, но вот когда всё бы здорово, но вот тут вот натирает или камень попал под стельку, вот тут обычно голос прорезается.
Обратная связь полезна, но как большинство подобных вещей пытаться собирать её «в лоб» обычно плохая идея. Хотя бы потому, что игроки обычно не рассуждают на темы улучшения с мастерской позиции (и совершенно не факт, что хорошо смогут перевести это с внутреннего языка на что-то одинаково понимаемое всеми), плюс далеко не всегда выделяют что-то конкретное в общем ощущении от сессии и процесса. Анализировать и ощущать — разные вещи, а анекдот про сороконожку, которая не смогла шагнуть, когда задумалась, с какой ноги она это делает, возник не на пустом месте. Из своего опыта — часто более полезным чем беседы было поощрение всяких сопутствующих активностей (например, поручение кратких отчётов, сводок с сессии для напоминания в начале следующей другим людям — и отмечание для себя, кто что указывает и какие моменты вызывают наибольшее обсуждение и отклик).

Ну и да — анализ своих желаний и источников вдохновения никто не отменял.
Metal Mutant (по стилистике) на механике Trollbabe?
Пока что это не идея, а именно картинка. Образ. Сочный, просто сам по себе изолированный — в том смысле, что с игрой как процессом не то, чтобы связанный. Может у кого и откликнется — я-то, в силу своей любви к разным планаркам и прочим играм с экзотическим антуражем, сам по себе стартовый образ ценю не так сильно.
Пока не очень понятно, что тебе от этого мира сильнее хочется — боди-хоррора или просто мира из нестандартных материалов в духе MtG-шного Мирродина. Так-то картина ясна.

(Если хочется мира с ощутимо нестандартными условиями и физикой, то можно, в общем-то, и без проблем со стыковкой и логикой обходиться. Взять для примера Хола Клемента с «Экспедицией «Тяготение»» и прочими его романами, там он обошёлся реальной физикой).
В промежутке оно ещё может гудеть и мигать лампочками на посохах преподавательского состава.

А что до выпуска…
«Вы вообще представляете, что это такое — выпускной у магов?! Иначе не задавали бы глупых вопросов. Когда загуляет ОДИН маг — и то порой, кхм, бывало продираешь глаза с похмелья — небо за окном почему-то зелёное, а рядом храпит анатомически невозможный гибрид совы и медведя. А тут придётся дать повод оттянуться целым группам бывших учеников. Бегите, глупцы!»
Последний раз редактировалось