Ну, вот тут в отметившихся есть как минимум Дмитрий, который водил, писал отчёты — и оценивал положительно.
И ты пишешь человеку, который не раз спотыкался по ролевой молодости на попытках расписать всё в отчуждаемых модулях — и убеждался, что хотя можно выделить некоторое основное желаемое для стиля\жанра, предугадать, что для прочих будет важно — дело не столь простое.
Что характерно, LB вроде в целом скорее более известна и оценивается, подозреваю, лучше чем этот модуль. Пример получится не очень удачный, потому что в LВ основа скорее достаточна, хотя почти всё описано очень крупными штрихами.
Тут ты, кажется, проиллюстрировал не то, что пытался. В LB возможность добавить и изменить почти всё очень многими понимается как плюс, потому что она-то даёт стартовую интригу, представление о чём играть, задаёт тон и тянет вагон сцепленных шаблонов из авантюрных романов, стимпанка и проч. очень небольшим объёмом. В HotNS при гораздо большем суммарном объёме этот энкаунтер с гираллонами описан плохо, не имеет ни хороших зацепок по образу, ни удачных шаблонов для игры на тактической сетке, ни каких-то отчётливых привязок для ведущего, чтобы он понимал, как бы из этого сделать что-то хорошее.
Я с тобой согласен, что энкаунтер тут прописан халтурно. Но вот расцвечивание его гираллонами по стенам, кажется, будет ему скорее плюсом, нет? Это затычка на основе, что характерно, правил и описаний гираллонов с одной стороны и показанных тут черт Шпиля с другой. (Хотя, честно говоря, я всё ещё не понимаю, зачем авторам Шпиля потребовались именно гираллоны, ну да ладно — я не читал приключение целиком и сильно подозреваю, что оно в этом-то смысле сделано на отвяжись).
А довольно много авторов самопала (иногда лучшего качества в смысле энкаунтеров и обшего построения) выкладывали творчество бесплатно — и их приключения могли играть те же люди, что играли и коммерческие модули. Я не очень улавливаю, как вообще финансовый вопрос вообще относится к теме.
То есть «что делаешь, делай хорошо и не делай плохо» — я с этим не спорю, но это про всё хорошее против всего плохого и не очень содержательно. А смысл моего поста выше был про то, что у нас всё-таки хобби такое, где внесение добавочных, непредусмотренных, спонтанных элементов как значимых часто аж в определение входит. Потому претензия что это натягивание совы на глобус мне кажется странной. У нас значительная часть процесса хобби, что со стороны мастера, что со стороны игроков, это импровизация в заданных рамках, нет? И часть удовольствия от хобби — это получение удовольствия буквально от этого.
Если что, тезис что кому-то импровизация именно вот в этой области нужна и приятна, а кому-то нет, они на другой части поля развернулись, а тут им хотелось бы готовых решений — я тоже, считай, прочитал и согласился, заметив что люди разные.
А вот для чего покупают книги (про русскоязычный Интернет временах 3.0, кстати, это забавная дискуссия — сколько-сколько тогда покупало книги с приключениями, в начале двухтысячных-то? Впрочем, это я так, к слову) — так оно разное бывает. В другую крайность тоже впадать не стоит, а то окажется, что надо бить дайсфилдом за не полностью и исчерпывающе описанную в правилах ситуацию, в которую еретики что-то добавляют.
Обрати внимание, что твоё предсказание не сбылось. Нет, конечно, твой внутренний образ меня это, конечно, более истинный я, нежели вот эта внешняя штука, кто я такой, чтобы спорить, но…
Ага, то есть ниже уровня почвы всё-таки. (А укреплён-не укреплён это, в общем, дело десятое. Passwall какой-нибудь туннель открыл бы, если вампиронекромант был такой дурак, что не зарылся в глубину).
Кстати, а где находится финальный купол относительно башни и уровня земли, раз надо из катакомб подниматься вверх? Внутри горы, рядом с которой стоит башня? Под землёй рядом?
Просто защита с непробиваемым магическим ключом на основном пути это хорошо, но у меня при виде вампира с возможным логовом выше уровня земли немедленно всплывает в голове, что у партии 10+ может быть и способ в стенке (потолке) проделать дырку и пустить внутрь солнечный свет.
Сеттинг — это целостность, вот так по частям его, боюсь, категорично судить нельзя. Очень мало вещей есть, про которые можно категорично сказать «в сеттинге с Х не может быть Y без натяжек», и это явно к таким не относится.
То есть я прекрасно могу представить себе сеттинг, в котором есть действующая на разум магия, отношение властей к колдунам это «в случае чего жечь беспощадно» и при этом сеттинг целостен. Не меньше четырёх способов спокойно совместить это вижу, причём не обдумывая, с ходу.
Да что далеко ходить за примером — вон, Сапковский с «Башней шутов» и гуситскими войнами в альтернативном мире (в смысле, с работающей магией, в том числе ментальной). Магов там что гуситы официально хватают и кончают на месте (потому что неодобрение колдовства у них в программе), что католики жгут силами инквизиции. Что при этом конкретные власть имущие могут иначе относиться к магам (может даже потому что вместе учились или родня), а то и держать при себе целые магические «спецслужбы» никак не отменяет официальной позиции и того, что маги существуют нелегально и тайно.
Вообще, дело в том, что обычно единственный канал, по которому игроки получают связь с миром игры — описания ведущего. И тут плохо вот что — я, к примеру, очень сильно нуждаюсь в деталях, потому что и люблю их использовать, и в целом мне тяжко без составленной картинки. И обычно в описаниях деталей маловато (что, кстати, сочетается с тем, что мало кто из ведущих умеет давать чёткое и краткое ёмкое описание). Я, конечно, могу спрашивать формулируя это в терминах внутримировых, как тут предлагается, но тут вылезет второе зло — или тогда эти самые описания «игромеханически пустых» действий моего персонажа будут занимать заметно больше времени, чем у более молчаливых сопартийцев (что тоже ломает иммерсию у многих), или (если данных для действия мне не хватает, я уточняю детали) другие игроки будут получать какой-то внутренний монолог моего персонажа, который опять-таки к делу может запросто не относиться, а то и давать добавочную нагрузку: получив фрагмент знания о том, что творится в голове моего персонажа, но вообще-то их персонажам недоступно, им ещё и придётся фильтровать метаигровую информацию. Так что я вполне понимаю сопротивление.
По-моему, кстати, такие вещи почти в любой модуль добавляются легко и относятся не столько к «модуль не рассчитан», сколько к стилю игры. В том смысле, что нет такой иерархии «модуль рассчитан на двумерное толкование\модуль рассчитан на творческое», и второе должно надстраиваться над первым и никак иначе. (А что Nightfang Spire очень коряво рассматривает монстров в этом случае — это вообще беда позднеD&D-шных модулей с обилием энкаунтеров, которые авторами, кажется, проверялись на CR и только).
Там, вроде, довольно много архитектурных излишеств — а внутри как? Может там достаточно жёрдочек для попугаев и гираллонов? DC 25 — это, вроде, голые стены. Эк наш некромант тщеславен и притом жаден — снаружи всё вычурно как силовые доспехи в Вархаммере, а внутри голые бетонные стены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.
Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Пардон за техническое занудство — гираллон на тактической карте занимает квадрат 10 на 10, то есть всё-таки 100 квадратных футов. Комната там, если бледные квадраты в приведённом фрагменте пятифутовые, примерно в 600 квадратных футов (но форма не даёт развернуться всем, как в прямом, так и в переносном смысле).
Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»
Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
У них climb speed — может они там по вертикали набиты (и цепляют приключенцев своим десятифутовым ричем со стен или даже потолка)? Что там сказано в модуле про высоту потолков?
так что у него проблемы с лояльностью нежити не стоят.
Это, конечно, сеттинговый вопрос, но вообще вроде многая высшая нежить в 3.5 не особо контролируется прижизненной привязанностью. Всякий вампирский голод после Libris Mortis перестал быть чистым flavor-ом (до LM, как известно, вампиры сосали кровь только для удовольствия и полноты образа) и стал игромеханической сущностью. Точно так же всякие страдания от проклятия, тяга ко злу и прочее у многих форм нежити прописаны.
Гултас, вроде, как вы писали, вампир, так что он вроде может делать spawn-ов и контролировать их не за счёт некромантских способностей.
Ох-хо-хо. Ну давайте дадим некоторый набор развилок, чтобы было видно, а то все разбежались по разным реальностям.
Вводная. Есть магия и владеющие ей маги. Полагаем из довольно таинственными и непонятными простому жителю — но опять же, простой житель, при этих искажениях, всё же имеет некоторое представление о том, что типичные маги могут.
Далее, смотрим на то, откуда возьмётся гильдия али иная организация магов. Тут всё довольно сильно зависит от того, может ли по своей природе маг нормально контактировать с простыми людьми, уживаться с ними и выдавать повторяемый результат. Потому что может быть вариант, когда магия или жутко непредсказуема, или просто жутка (и требует каких-то кошмарных действий) и колдуны существуют вне общества. Возможно «официально вне общества» — если магия при этом слишком полезна. Вон, в том лесу стоит домик ведьмы, матери не пускают в этот лес детей (потому что непослушные дети там исчезают), в безлунные ночи туда лучше и взрослому не соваться, но если припёрло — все знают, что туда можно пойти. Тогда, если пропал не просто ребёнок, но дочка герцога с красной шапочкой на гербе, вполне возможно, что про «мы вас не трогаем, вы нас не трогаете» временно забудут и похватают всех окрестных ведьм.
Другой конец спектра — когда магия жутка, но при этом настолько сильна, что это не в лесу живёт ведьма, а рядом с башней тёмного мага разрешается жить городку, и горожане хором говорят, что ничего, что кто-то порой пропадает — лучший способ от чужого дракона это собственный. Нормальная ситуация dark fantasy. Там мага не взять и пятки не поджарить, но там, замечу, и гильдии магов на уровне доступном мирным жителям обычно нет.
Далее, если маги у нас включены в общество и могут как-то друг с другом контактировать с пользой (или просто обеспечивая сговор по ценам на магические услуги, или переписывая друг у друга домашки заклинания из спеллбуков, или устанавливая конвенцию, что на Среднерусской равнине набирают себе учеников только члены Ордена Детей Лейтенанта Шмидта… ), то существует какой-то баланс между обществом и магами. Самый простой и естественный вариант — маги примерно настолько же встроены в общество, как любая иная профессия. Тогда быстро заводятся права и процедуры, и обычно да — организация магов сама будет следить, чтобы маги не выходили за рамки дозволенного. Формы сильно зависят от сеттинга и соотношения пользы от магов и их силы в обществе, но одиночный маг-беспредельщик сталкивается с уже озвученной тут проблемой одиночки против системы (из-за края кадра выскакивают приключенцы и дружно поют «гуртом-то сподручно и босса бить!»). Штатные процедуры в случае подозрения на неправильную магию могут быть разными. Если магия по каким-то причинам высокорискова — возможна и ситуация, когда в случае подозрения сперва бей дубьём по голове. Просто обычно с этим в комплекте идут и какие-то права мага — если тащимый на костёр при этом орёт, что требует суда равных или что он член местной гильдии, то его надо слушать. В каком-нибудь Вархаммере благочестивый местный житель от слова «псайкер» плюётся и осеняет себя охранными знаками, но санкционированного астропата почтительно обходит стороной.
(А в стартовом сообщении agentgoblin, где было про подпаливание пяток, вообще, вроде, было про то, что методы дознания в квазисредневековом обществе могут быть другими. Могут. Но стоит понимать, что они не существуют в отрыве от общества обычно).
Замечу, что на картинке не так уж и плохо со структурой (в смысле, горожан немало), но ты, кажется, не уловил смысл сообщения. Оно в том, что Дикий запад делает диким не оружие, а в первую очередь неразвитость связи и малочисленность населения. Оружие — дело в лучшем случае пятое. Собственно, в той же Древней Греции атлетизм был в большом почёте, многие и кулаком могли бы прохожего прибить (а вещи вроде метания диска это же тренировка по метанию камней на поражение) — и в этом смысле были для задержания весьма неудобны, но скатыванию в состояние беззаконного фронтира это почему-то не способствовало, нет?
(Хм, представил себе картинку для «сеттингов в одну строчку» — древнегреческий SWAT готовится к штурму дома Пифагора. Штурмовые бронзовые щиты подняты, пращники готовятся создать дымовую завесу… Он же был, вроде, победителем олимпиады по кулачному бою. Чёрт, надо скормить ИИ).
Ну а вопрос, что армейское и гражданское оружие штуки разные, если ты про доспех и револьвер — это перпендикулярный момент. Разное, да — умение сражаться фалангой не так уж помогает в пьяных драках, кроме ОФП. Но и превосходство армии в оснащении во времена мистера Кольта тоже не особо относится к делу — пушки-то (в смысле, артиллерийские орудия) в разборках в салунах никто не применял.
Смысл был в том, что в Афинах была куча подготовленных бойцов, но не было закона джунглей. (Афины, кстати, не такой выпуклый пример, там военнообязанными была и корабельная беднота, но возьми Спарту, где был культ воина и, как нас учит видокомикс «300», из гражданина выращивали спейсмарина, способного убивать хоть зубочисткой и часами обороняться за баррикадами из трупов врагов — та же картина, почему-то нет Дикого запада… ).
ну зачем некроманту порабощать живых обезьян? Ему не проще их убить и поднять нежитью?
А ему хватит сил для контроля стольких HD нежити\слотов её поднять одномоментно, пока прочие не разбежались?
Ну, ещё в общем случае слуги с инициативой могут быть полезнее тупых дохлых автоматонов; это вообще довольно ценный для некроманта ресурс, тем более если он нацелился во властелины мира — инициативные и творчески мыслящие подручные, потому что низшая нежить безмозгла, а высшая почти всегда или нуждается в каком жутком прокорме, из-за чего не лучше живых по снабжению, или спит (фигурально выражаясь, конечно) и видит, как бы вырваться из-под контроля некроманта и обрести покой. Или занять его место, но в любом случае даровав ему этот самый покой поболезненней.
Это, конечно, общий случай. Тут-то польза от четырёхруких горилл сомнительна, и вообще, судя по тому, как их пихали в неподходящие комнаты, авторы мало о чём думали кроме CR. Но тем не менее.
Ты зря думаешь, что тут спор ради спора. Ты просто в полемике перегнул тут палку. Мага может быть неудобнее брать под локоток, чем галантерейщика, но вот тезис «где оружие народа не уступает военному, там Дикий Запад» — это перебор. В конце концов в каких-нибудь классических Афинах у каждого зажиточного горожанина дома стоял доспех гоплита, но Дикая Греция на улицах не царила.
Оффтопик. Кстати, а ведь у них вышла неплохая иллюстрация для фентезийных культисток, прямо хоть с минимумом редактирования в бестиарий вставляй. Будет, кажется, даже получше чем штатная иллюстрация в Пятёрке, благо с общей кислотностью цветовой гаммы они угадали. Для какого-нибудь Сороковника щупалец и татуировок маловато, а так бы тоже пошло…
И ты пишешь человеку, который не раз спотыкался по ролевой молодости на попытках расписать всё в отчуждаемых модулях — и убеждался, что хотя можно выделить некоторое основное желаемое для стиля\жанра, предугадать, что для прочих будет важно — дело не столь простое.
Тут ты, кажется, проиллюстрировал не то, что пытался. В LB возможность добавить и изменить почти всё очень многими понимается как плюс, потому что она-то даёт стартовую интригу, представление о чём играть, задаёт тон и тянет вагон сцепленных шаблонов из авантюрных романов, стимпанка и проч. очень небольшим объёмом. В HotNS при гораздо большем суммарном объёме этот энкаунтер с гираллонами описан плохо, не имеет ни хороших зацепок по образу, ни удачных шаблонов для игры на тактической сетке, ни каких-то отчётливых привязок для ведущего, чтобы он понимал, как бы из этого сделать что-то хорошее.
Я с тобой согласен, что энкаунтер тут прописан халтурно. Но вот расцвечивание его гираллонами по стенам, кажется, будет ему скорее плюсом, нет? Это затычка на основе, что характерно, правил и описаний гираллонов с одной стороны и показанных тут черт Шпиля с другой. (Хотя, честно говоря, я всё ещё не понимаю, зачем авторам Шпиля потребовались именно гираллоны, ну да ладно — я не читал приключение целиком и сильно подозреваю, что оно в этом-то смысле сделано на отвяжись).
То есть «что делаешь, делай хорошо и не делай плохо» — я с этим не спорю, но это про всё хорошее против всего плохого и не очень содержательно. А смысл моего поста выше был про то, что у нас всё-таки хобби такое, где внесение добавочных, непредусмотренных, спонтанных элементов как значимых часто аж в определение входит. Потому претензия что это натягивание совы на глобус мне кажется странной. У нас значительная часть процесса хобби, что со стороны мастера, что со стороны игроков, это импровизация в заданных рамках, нет? И часть удовольствия от хобби — это получение удовольствия буквально от этого.
Если что, тезис что кому-то импровизация именно вот в этой области нужна и приятна, а кому-то нет, они на другой части поля развернулись, а тут им хотелось бы готовых решений — я тоже, считай, прочитал и согласился, заметив что люди разные.
А вот для чего покупают книги (про русскоязычный Интернет временах 3.0, кстати, это забавная дискуссия — сколько-сколько тогда покупало книги с приключениями, в начале двухтысячных-то? Впрочем, это я так, к слову) — так оно разное бывает. В другую крайность тоже впадать не стоит, а то окажется, что надо бить дайсфилдом за не полностью и исчерпывающе описанную в правилах ситуацию, в которую еретики что-то добавляют.
Просто защита с непробиваемым магическим ключом на основном пути это хорошо, но у меня при виде вампира с возможным логовом выше уровня земли немедленно всплывает в голове, что у партии 10+ может быть и способ в стенке (потолке) проделать дырку и пустить внутрь солнечный свет.
То есть я прекрасно могу представить себе сеттинг, в котором есть действующая на разум магия, отношение властей к колдунам это «в случае чего жечь беспощадно» и при этом сеттинг целостен. Не меньше четырёх способов спокойно совместить это вижу, причём не обдумывая, с ходу.
Да что далеко ходить за примером — вон, Сапковский с «Башней шутов» и гуситскими войнами в альтернативном мире (в смысле, с работающей магией, в том числе ментальной). Магов там что гуситы официально хватают и кончают на месте (потому что неодобрение колдовства у них в программе), что католики жгут силами инквизиции. Что при этом конкретные власть имущие могут иначе относиться к магам (может даже потому что вместе учились или родня), а то и держать при себе целые магические «спецслужбы» никак не отменяет официальной позиции и того, что маги существуют нелегально и тайно.
бетонныестены (при том, что внутренние двери на рисунках были весьма художественные!). И, кстати, а ногами гираллоны не могут держаться? Не помню, насколько у них задние лапы годные для лазания.Падать, по-хорошему, надо на приключенцев. Держаться на горгулье над дверью (с внутренней стороны), бить лапами, если дают сдачи — падать вниз своей полутонной или сколько там в этой тушке…
Очень по-некромантски, конечно, подручных запихивать по метражу или даже кубатуре. «Так, ещё два вагона зомби… Что значит гираллоны не влезают на третий этаж? Я сам считал объём, там место остаётся ещё на 0,7 взрослого гираллона. В „15“ никогда не играли, что ли?»
Надпись на загрузке «Hint дня: если ваше подземелье забито нежитью от пола до потолка, приключенцы не смогут там маневрировать, а телепортирующиеся не сумеют на вас навестись!».
Гултас, вроде, как вы писали, вампир, так что он вроде может делать spawn-ов и контролировать их не за счёт некромантских способностей.
Вводная. Есть магия и владеющие ей маги. Полагаем из довольно таинственными и непонятными простому жителю — но опять же, простой житель, при этих искажениях, всё же имеет некоторое представление о том, что типичные маги могут.
Далее, смотрим на то, откуда возьмётся гильдия али иная организация магов. Тут всё довольно сильно зависит от того, может ли по своей природе маг нормально контактировать с простыми людьми, уживаться с ними и выдавать повторяемый результат. Потому что может быть вариант, когда магия или жутко непредсказуема, или просто жутка (и требует каких-то кошмарных действий) и колдуны существуют вне общества. Возможно «официально вне общества» — если магия при этом слишком полезна. Вон, в том лесу стоит домик ведьмы, матери не пускают в этот лес детей (потому что непослушные дети там исчезают), в безлунные ночи туда лучше и взрослому не соваться, но если припёрло — все знают, что туда можно пойти. Тогда, если пропал не просто ребёнок, но дочка герцога с красной шапочкой на гербе, вполне возможно, что про «мы вас не трогаем, вы нас не трогаете» временно забудут и похватают всех окрестных ведьм.
Другой конец спектра — когда магия жутка, но при этом настолько сильна, что это не в лесу живёт ведьма, а рядом с башней тёмного мага разрешается жить городку, и горожане хором говорят, что ничего, что кто-то порой пропадает — лучший способ от чужого дракона это собственный. Нормальная ситуация dark fantasy. Там мага не взять и пятки не поджарить, но там, замечу, и гильдии магов на уровне доступном мирным жителям обычно нет.
Далее, если маги у нас включены в общество и могут как-то друг с другом контактировать с пользой (или просто обеспечивая сговор по ценам на магические услуги, или переписывая друг у друга
домашкизаклинания из спеллбуков, или устанавливая конвенцию, что на Среднерусской равнине набирают себе учеников только члены Ордена Детей Лейтенанта Шмидта… ), то существует какой-то баланс между обществом и магами. Самый простой и естественный вариант — маги примерно настолько же встроены в общество, как любая иная профессия. Тогда быстро заводятся права и процедуры, и обычно да — организация магов сама будет следить, чтобы маги не выходили за рамки дозволенного. Формы сильно зависят от сеттинга и соотношения пользы от магов и их силы в обществе, но одиночный маг-беспредельщик сталкивается с уже озвученной тут проблемой одиночки против системы (из-за края кадра выскакивают приключенцы и дружно поют «гуртом-то сподручно и босса бить!»). Штатные процедуры в случае подозрения на неправильную магию могут быть разными. Если магия по каким-то причинам высокорискова — возможна и ситуация, когда в случае подозрения сперва бей дубьём по голове. Просто обычно с этим в комплекте идут и какие-то права мага — если тащимый на костёр при этом орёт, что требует суда равных или что он член местной гильдии, то его надо слушать. В каком-нибудь Вархаммере благочестивый местный житель от слова «псайкер» плюётся и осеняет себя охранными знаками, но санкционированного астропата почтительно обходит стороной.(А в стартовом сообщении agentgoblin, где было про подпаливание пяток, вообще, вроде, было про то, что методы дознания в квазисредневековом обществе могут быть другими. Могут. Но стоит понимать, что они не существуют в отрыве от общества обычно).
(Хм, представил себе картинку для «сеттингов в одну строчку» — древнегреческий SWAT готовится к штурму дома Пифагора. Штурмовые бронзовые щиты подняты, пращники готовятся создать дымовую завесу… Он же был, вроде, победителем олимпиады по кулачному бою. Чёрт, надо скормить ИИ).
Ну а вопрос, что армейское и гражданское оружие штуки разные, если ты про доспех и револьвер — это перпендикулярный момент. Разное, да — умение сражаться фалангой не так уж помогает в пьяных драках, кроме ОФП. Но и превосходство армии в оснащении во времена мистера Кольта тоже не особо относится к делу — пушки-то (в смысле, артиллерийские орудия) в разборках в салунах никто не применял.
Смысл был в том, что в Афинах была куча подготовленных бойцов, но не было закона джунглей. (Афины, кстати, не такой выпуклый пример, там военнообязанными была и корабельная беднота, но возьми Спарту, где был культ воина и, как нас учит видокомикс «300», из гражданина выращивали спейсмарина, способного убивать хоть зубочисткой и часами обороняться за баррикадами из трупов врагов — та же картина, почему-то нет Дикого запада… ).
Ну, ещё в общем случае слуги с инициативой могут быть полезнее тупых дохлых автоматонов; это вообще довольно ценный для некроманта ресурс, тем более если он нацелился во властелины мира — инициативные и творчески мыслящие подручные, потому что низшая нежить безмозгла, а высшая почти всегда или нуждается в каком жутком прокорме, из-за чего не лучше живых по снабжению, или спит (фигурально выражаясь, конечно) и видит, как бы вырваться из-под контроля некроманта и обрести покой. Или занять его место, но в любом случае даровав ему этот самый покой поболезненней.
Это, конечно, общий случай. Тут-то польза от четырёхруких горилл сомнительна, и вообще, судя по тому, как их пихали в неподходящие комнаты, авторы мало о чём думали кроме CR. Но тем не менее.