Замечу чуть в сторону, что наличие языков для разговоров про ролевые игры (с которыми не очень, но всё-таки кое-что есть) само по себе мало что значит, если потребность в них остаётся вне опыта и разговорник так и остаётся на тех страницах руководства ведущего, которые пролистывают для скорости.
То есть мудрым словом и сотней молодцев с бамбуковыми палками можно сделать много больше, чем просто мудрым словом, как говорил какой-то восточный мудрец — кажется, Аль Конфуций.
Нет, странно бы если бы не сталкивался с таким вообще.
Модель многочисленных ролевых партий: вот есть у нас шумный восточный базар, где с лотков продаются… ну, например, бутерброды. Солёные в меру пожеланий повара, потому что каких-то норм нет — и даже нормального языка для описания нет, во всех типовых рецептах пишется «солить по вкусу», а дозировок не даётся. Покупатели, как и положено на Востоке, очень разные — кто-то любит, чтобы бутерброд был солёнее Жёлтого моря и ещё перца насыпает с горкой, кто-то считает что суп с котом хорошо идёт только под пресный бутерброд, и всяк на свой лад ругается с продавцом (а каждый продавец из этого хаоса делает свои выводы). Ты годами ходишь через этот шумный хаотичный базар и часто там по дороге закусываешь бутербродом. Понятно, что за эти годы ты не раз натолкнёшься на пересолёный (на твой вкус) бутерброд.
Вроде всё, что ты можешь, если у тебя нет под рукой сотни крепких хунвэйбинов, готовых навести порядок на этом рынке и всех обязать любить строго определённое количество соли в бутерброде, это запоминать конкретных торговцев и стараться находить их, плюс вылавливать всякие косвенные признаки — в духе того, что вот эти желтобровые южные варвары любят обычно бутерброды солёные и с чесноком, потому лотки, у которых они кучкуются лучше обходить стороной.
Абсолютно с чем угодно можно переборщить. А учитывая, что у нас в хобби способы получения удовольствия (и границы допустимого) разнятся от группы к группе, плюс у тебя основной способ, если я верно понимаю, ещё и подразумевает сбор группы каждый раз заново и не может опираться на хорошее знание игроков… В общем, странно было бы иначе, нет?
Проблема не в том, что работу делают PC. Проблема возникает, если у конкретного PC нет толком своей цели, а мотив внешний. У нормального раннера есть какие-то направления роста и развития — эти самые ньюйены за ран ему нужны как минимум, чтобы жить быстро, умереть молодым и не пахать на корпорацию, плюс у любого заслуживающего своего хрома и юмбо раннера есть что-то локальное, на что он пустит средства: целью партийного хакера вполне может быть удачное замужество, самурай копит средства на месть капо мафии, а шаман будет пытаться не дать уличным детишкам района скатиться и надеяться, что это поможет ему очиститься перед духом Медведицы за грехи прошлой жизни. Всё это существенной мере потому, что раннер обычно не очнулся тут с амнезией в начале модуля, он в этом Шестом Мире жизнь прожил и в этот мир встроен, причём мир этот общий с другими PC. Появляется ниоткуда по свистку Джонсона раннер только с точки зрения служб безопасности и сил охраны правопорядка.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Замечу, что в сказке о рыбаке и рыбке золотая рыбка — функция, которая делает единственный выбор ближе к финалу, а основное действующее лицо вовсе не она. С волшебными же помощниками в сказках, даже если они делают всю работу, обычно та же картина. (Вообще, в рамках стартовой идеи темы Иван-Царевич и Серый волк это единый парный персонаж, а не два разных; у них прорабатываются разные аспекты и слабоиграбельны как Иван без волка, так и волк без Ивана).
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
Я согласен, что игрок, способный выдать не то, что пожелания, но и хотя бы отрефлексированный ответ про «нравится\не нравится» уже сокровище. Но я замечу, что игрок, способный указать как ему хочется развивать ситуацию — не всегда безусловное благо.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
Вообще я к этому приходил просто как к тому, что из себя представляют ограничения магии, то есть подсистемку в чём-то большем. Игра про отношения магов с их источниками силы — это уже другой фокус.
Можно реализовать — но это будет тот самый случай, когда в модели паровоза всё работает как в оригинале, только электрифицировано и пара нет. В D&D-то способности кастеров строго инструментальны (потому что, например, божество там по умолчанию — в первую очередь функция жреца, а только во вторую факт мира), а всякие отношения колдуна и покровителя держатся почти целиком не на механике, а на ручном контроле. Здесь как основу предлагалось взять способности и личность покровителя.
Эмулировать можно, конечно, кто бы спорил, но именно что «в принципе».
Ну, тема злого духа, который постоянно терзает хозяина, чтобы ему задали задачу и бедная колдунья, чтобы поехать с дочерьми на бал вынуждена усаживать чёрта разбирать горох с чечевицей — это очень старая тема.
(Программист бы, конечно, взял двух таких духов и зациклил их друг на друге, в случае нужды вызывая одного через прерывания...)
Но в базовой идее, вообще чёрт с рогами не обязан быть видимым для стороннего наблюдателя. Зато и своего хозяина он не факт, что щадит в жизни земной.
В качестве отправной точки оно подходит весьма неплохо, так как хорошо передаёт различными мелкими деталями всю безнадежность и мрак атмосферы Баровии.
Интересно. На мой вкус — как раз довольно плохо, потому что существенно иное по стилю, чем Проклятие Страда. Для Страда действительно весьма важно описание и атмосфера через детали. А вот «Дом», кажется, заметно более агрессивно давит не описанием, а физической угрозой для персонажей. То есть там не столько безнадёжность — эти детали можно вытащить из исследования дома, но в среднем там скорее упор на активную угрозу. Не триллер, а хоррор. И как вводная часть это, кажется, не очень — задаёт заметно сдвинутый настрой.
ходячую насыпь
Бедный shambling mound, как его только не переводят…
Все герои данной драмы,
От флибустьера и до магистра наук,
Сойдутся на краю вот этой ямы,
Где Флинт зарыл с пиратами сундук.
Сейчас ударят полночь склянки,
Луна, как медный грош, мерцает вдалеке,
Своих головорезов прячьте в банке,
А не как Флинт, в огромном сундуке!
(В этом смысле фраза про «Это твои девятьсот тысяч, что ли?» на краю той самой ямы как-то отдаёт вархаммерскими масштабами абордажа. Флинт не то нашёл потерянную армию древних и планировал захватывать если не мир, то континент, то ли открыл секрет клонирования и оттяпал ногу Сильвера и глаза Пью как образцы… ).
Один из эмпирических принципов интернет-общения гласит, что за пределами личного круга знакомств действительно нужны специальные метки для иронии и иных способов противопоставления буквы и намерения сообщения. Потому как не придумано человечеством такого способа эти штуки делать, чтобы никто не принял бы за чистую монету.
Пробовали. Пожарные возмущаются потом — потому что юротдел Ада, чтобы не доводить дело до Страшного Арбитражного Суда, стал включать в стандартный контракт пункт о досудебных санкциях за нарушение, а при спонтанном самовозгорании человека (которое SHC) регулярно страдают здания.
В этом смысле, кажется, ложится на любой фентезийный (и городско-фентезийный) архетип, не обязательно бедную итсмэджик напрягать, даже ради антуража.
«Раньше были мистики и визионеры, которые видели опасность и силу стихии за гранью. Они попытались донести до людей уклад и порядок, который поможет. А в итоге оказалось, что они построили церковь и культ, который разложился и выродился, дав власть распущенным храмовым администраторам и верховным жрецам-по-должности...»
«Раньше были суровые и бесстрашные воители-монахи, овладевавшие секретами тела и закалявшие через них дух. А потом оказалось, что боевые искусства востребованы в разборках королей и правителей, и школы с наставниками выродились в прикормленные центры подготовки элитного пушечного мяса и ручных убийц, лидеры которых прибегают к запретным техникам для тела и искажают высокие принципы воина, когда посчитают нужным...»
В общем, power corrupts, вне зависимости от того, что там за power source.
«Применением файерболлов закончилось совместное празднование Дня Оккультиста ворлоками Мирового Питона, чародеями СкроллСкрипта и группой аколитов ДрэгонШелл...»
То есть мудрым словом и сотней молодцев с бамбуковыми палками можно сделать много больше, чем просто мудрым словом, как говорил какой-то восточный мудрец — кажется, Аль Конфуций.
(На самом деле я просто замучен работой и пишу тексты левой ногой, от чего они ещё многословнее).
Модель многочисленных ролевых партий: вот есть у нас шумный восточный базар, где с лотков продаются… ну, например, бутерброды. Солёные в меру пожеланий повара, потому что каких-то норм нет — и даже нормального языка для описания нет, во всех типовых рецептах пишется «солить по вкусу», а дозировок не даётся. Покупатели, как и положено на Востоке, очень разные — кто-то любит, чтобы бутерброд был солёнее Жёлтого моря и ещё перца насыпает с горкой, кто-то считает что суп с котом хорошо идёт только под пресный бутерброд, и всяк на свой лад ругается с продавцом (а каждый продавец из этого хаоса делает свои выводы). Ты годами ходишь через этот шумный хаотичный базар и часто там по дороге закусываешь бутербродом. Понятно, что за эти годы ты не раз натолкнёшься на пересолёный (на твой вкус) бутерброд.
Вроде всё, что ты можешь, если у тебя нет под рукой сотни крепких хунвэйбинов, готовых навести порядок на этом рынке и всех обязать любить строго определённое количество соли в бутерброде, это запоминать конкретных торговцев и стараться находить их, плюс вылавливать всякие косвенные признаки — в духе того, что вот эти желтобровые южные варвары любят обычно бутерброды солёные и с чесноком, потому лотки, у которых они кучкуются лучше обходить стороной.
Если что дух, что приключенец с раннером описаны инструментально, как что-то внешнее, то это-то обычно знак, что игра идёт в другое, фокус там не на их деятельности. В той же начальной идее условно человеческие идеи и желания есть у смертной части пары, у духов личность описана в другом ключе — как источник ограничений. Посмотри вот на мага Б — если вытащить его «магического помощника» в партийную игру, выйдет очень специфическая игра, а если стыковать нескольких помощников — будет непонятно, зачем там человеческие PC и человеческий мир. Хотя в отдельных случаях, как я понимаю, выйдет вполне себе анимешный сериал — просто именно отдельных, это не универсальный вариант.
Есть вполне успешные системы для игры за фамильяров (а также всякий другой обслуживающий персонал — Дживс при Вустере, например, во многом тот же волшебный помощник), и заметно более чем одна, но обычно это делается ценой отделения мира и масштаба действия помощников от хозяев.
С ходу вот так и не вспоминается удачный переход персонажа между категориями без швов в процессе. Есть троп с подручным (возможно, волшебным) главного злодея, который хочет освободиться и после входит в команду героев — это да, но оно немного не то. Передвигать категорию персонажа можно — вон, джинн в диснеевском Алладине был изначально чистой функцией, но поскольку очень антуражной, его захотели сохранить и вернули в продолжениях и мультсериале как свободного персонажа, но вот мотивация у него здорово просела, возможности пришлось урезать (причём, кстати, топорно и неоднозначно — сразу понятной зрителю ниши не нашлось), а персонаж он так и остался второго плана на первый план в итоге он выходит не чаще, чем ковёр-самолёт оттуда же.
Вообще, игрок понимающий процесс — неплохо. Но этого мало. Хорошо, если он не только понимает, куда его несёт течение (и может заорать, если впереди скала), но и хотя бы немного контролирует, куда он в игре плывёт — в смысле, как он получает удовольствие и может подстроиться под других (или наоборот). В истории, которую рассказывает Вантала, проблема-то была в том, что он получает свой вариант удовольствия (влезает в шкуру и образ мыслей персонажа), но процесс этот контролировать не может, а выход из этого состояния игру для него ожидаемо убьёт.
То есть эта ситуация удачно соединила проблемы двух уровней контроля — когда ты достаточно опытен и сознаёшь, что творится что-то не то, ты уже можешь видеть надвигающийся крах. Но когда ты не можешь подстроить что-то заранее или поменять в процессе и являешься заложником своего способа, всё что ты можешь делать при виде надвигающегося краха — кричать в ужасе. Получилось-то строго как в анекдоте «во сне, весёлым и пьяным — а не как визжащий от ужаса пассажир его автобуса!».
Потому понимать, что тебе хочется в игре — полезно, но недостаточно для полного счастья. Давать советы — здорово (а совместно зажигающие прочих и использующие советы\идеи друг друга — вообще мечта!), но ещё надо бы видеть игру в целом, чтобы активные и сознающие свои желания лебедь, рак и щука не выдохнули потом печально и не изумились итогу.
Эмулировать можно, конечно, кто бы спорил, но именно что «в принципе».
и бедная колдунья, чтобы поехать с дочерьми на бал вынуждена усаживать чёрта разбирать горох с чечевицей— это очень старая тема.(Программист бы, конечно, взял двух таких духов и зациклил их друг на друге, в случае нужды вызывая одного через прерывания...)
Но в базовой идее, вообще чёрт с рогами не обязан быть видимым для стороннего наблюдателя. Зато и своего хозяина он не факт, что щадит в жизни земной.
Бедный shambling mound, как его только не переводят…
Все герои данной драмы,
От флибустьера и до магистра наук,
Сойдутся на краю вот этой ямы,
Где Флинт зарыл с пиратами сундук.
Сейчас ударят полночь склянки,
Луна, как медный грош, мерцает вдалеке,
Своих головорезов прячьте в банке,
А не как Флинт, в огромном сундуке!
(В этом смысле фраза про «Это твои девятьсот тысяч, что ли?» на краю той самой ямы как-то отдаёт вархаммерскими масштабами абордажа. Флинт не то нашёл потерянную армию древних и планировал захватывать если не мир, то континент, то ли открыл секрет клонирования и оттяпал ногу Сильвера и глаза Пью как образцы… ).
«Раньше были мистики и визионеры, которые видели опасность и силу стихии за гранью. Они попытались донести до людей уклад и порядок, который поможет. А в итоге оказалось, что они построили церковь и культ, который разложился и выродился, дав власть распущенным храмовым администраторам и верховным жрецам-по-должности...»
«Раньше были суровые и бесстрашные воители-монахи, овладевавшие секретами тела и закалявшие через них дух. А потом оказалось, что боевые искусства востребованы в разборках королей и правителей, и школы с наставниками выродились в прикормленные центры подготовки элитного пушечного мяса и ручных убийц, лидеры которых прибегают к запретным техникам для тела и искажают высокие принципы воина, когда посчитают нужным...»
В общем, power corrupts, вне зависимости от того, что там за power source.
(Как там было где-то во вселенной Majesty — «опытный маг знает пару-тройку впечатляющих заклинаний, а неопытный вообще может уничтожить целый город»).