Не понял тезиса. Давай ещё раз сформулируем, о чём мы.
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
(Оффтопик) Собственно, относительно «должна» — тут неявно постулируется, что есть некое «абсолютное пространство», относительно которого идёт движение, или хотя бы механизм телепортации имеет привязку к какой-то точке, относительно которой Земля подвижна (центру масс Вселенной, например). Так-то никто не мешает считать, что сама природа перемещений во времени обеспечивает именно «наивную картину». Физических парадоксов тут будет не больше, чем в самой проблеме перемещения…
Я к тому, что это неравенство вообще, кажется, проблеме параллельно и Вантала зря на него взъедается — то есть это естественное свойство человеческих коллективов, и чтобы его убирать, надо довольно глубоко вгрызаться в процесс. Это возможно — например, неравенство игроков за шахматной доской совершенно неважно, важны только их ходы. Но цена за это в случае шахмат велика — и для ролевых игр (и почти любого творческого процесса), видимо, неприемлема, потому что именно возможность привносить что-то от личности игрока сверх формальной системы правил и есть один из ключевых плюсов НРИ.
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Что до неравных условий — так мастер и игроки находятся в неравных условиях ещё до того, как кто-то начал творить фигню. Более того, игроки, знающие друг друга, обычно находятся в неравных условиях — то есть хорошо знакомая группа с добавочным новичком будет придавать разный вес одинаковым словам из разных уст. Или когда собираются игроки, у одного из которых есть репутация спорного адеквата, а у другого — старого опытного зубра и оплота ролевой мудрости.
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
Совершенно необязательно. Это смотря как вводить её — как задуманную загадку с ответом в голове или как сюжетную роль\ощущение. Условно — какие-нибудь Странники у Стругацких это же явно не готовая придуманная цивилизация с ограничениями, это именно тот визард, который дид ит. Что у них постоянного — что они могущественны и с нашей точки зрения странны. Противоречия же между возможностями Странников в разных книгах братьев явно беспокоили мало — тем более что их появления явно поданы лишь как мелкие кусочки картины, которую можно собирать самыми разными способами. Собственно, если реконструировать Странников в духе Стругацких, будут очень общие ограничения по силе — и чёткое условие. Чтобы передать дух, они могут быть какими угодно, но только не понятными.
(То есть, если угодно, есть «правила взаимодействия», которые делают силу условно познаваемой, но правила эти заведомо не внутримировые, они в сценарных терминах выражены, потому внутри мира сила действительно непознаваемая).
Опять же, очень разным тут оказывается ограниченное взаимодействие с силой (книга или фильм, где герои не выйдут за рамки сценария) и неограниченное (ролевая игра, где нельзя прописать готовые ответы на все дурацкие вопросы вида «а если понюхать?», потому приходится давать некий гайд по взаимодействию).
А потом оказывается, что душа — это не только «персонификация жизненных сил», но и «активное творческое начало», например. И что обездушенные на что-то неспособны — редкое, но нужное. И получаем антиутопию — в духе бертизованных из Лема, «Возвращение со звёзд», когда решение проблемы с агрессивностью и преступностью обернулось тем, что люди отказались от освоения космоса.
Кстати, о Латише (которая, как я понимаю, тут вообще везде возможный источник подсказок и рандомизатор на случай именно что «выигрыша четырёх из четырёх»). А богоходца Шута у нас, случайно, в событиях или где-то близко нет?
Это если считать, что гениальность — свойство сохраняемое. (Хм, а вот мучения, когда ты помнишь, что в прошлой жизни был великим шаманом или гениальным и обожествлённым при жизни изобретателем лука или технологии постройки пирамид, а нынче живую лошадку победила стальная конница — вот вам интересная мотивация для злодея… ).
В копилку тебе — в таком мире будет интересная проблема с психическими заболеваниями, надо думать. Потому что бред и фантазию не так просто отделить от воспоминаний от прошлых жизнях. И, кстати, из-за этого могут занятно быть искажены данные о мире, если их собирали до роста транспортной связности…
И мне иногда тоже хочется спросить: если эти первые N сессий служат только для того, чтобы плавно подвести игроков к самому интересному, то нельзя ли как-нибудь это вступление скипнуть и сразу перейти к этому «самому интересному»?
К сожалению, далеко не всегда такое возможно. Сокращать многое полезно, да, но есть и эффект «ты не сделал первого шага — а уже занёс ногу для второго». Например, не всегда возможно привязаться к персонажу и почувствовать его сразу. Отношение к NPC, про которых ты прочитал кучу вводных страниц будет одно, а с которыми ты взаимодействовал сколько-то сессий — другое (сравните стандарное сожжение родной хаты во вступлении\квенте и потерю, например, наставника Оби-Вана в середине).
Всё-таки нам нужна метафизика сеттинга. А то на таком уровне — демоны это делают, потому что центральным героям нужен вызов, а орков с гоблинами они уже переросли.
Опять же, логика про ады и души — она очень и очень сеттингозависимая. И упирающаяся в то, что такое демон. Точно ли демоны — это строго функция мироздания, а не существа? Почему продавец-консультант Пётр вместо того, чтобы на отдыхе в Турции продавать бытовую технику или повышать кавалификацию, норовит напиться или там поваляться на пляже?
А от метафизики там куча всего может выводиться. Вон, в моём любимом Planescape и танар'ри, и баатезу, при всей несхожести жизненных… хм, устремлений, с удовольствием оттягиваются на Прайме, если им дать волю. В числе причин, например, такая: поскольку Внешние Планы формируются верой смертных, то имидж демонов как тварей страшных, кровожадных и могучих способствует тому, что демоны будут страшными, кровожадными и могучими. Что уже в чисто планарных разборках полезно.
Или там вархаммеровские демоны — которые вообще вынуждены подпитывать своё существование в чуждом материальном мире за счёт определённых эмоций, и в этом смысле обычно идут путём наименьшего сопротивления.
(Интересно ещё представить себе вариант, когда демоны вообще не злокозненны в этом смысле, а мы имеем условную «проблему первого контакта» — то есть когда бессмертные существа просто ведут себя в соответствии со своим этикетом и привычками. Это как в Вальхалле можно дружески топором снести череп зазевавшемуся соседу вместо хлопка по плечу, а вечером вместе смеяться над этим за рогом эля, так и демоны просто не видят ничего дурного в своей манере поведения — а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...).
Теоретически можно пробовать, но на практике это означает полный уход в вольности и Rule 0 Fallacy. Дело в том, что следующий блок препятствий после такого текста основан тематически, понятное дело, на предыдущем пояснительном тексте. Вот я придумал, что мой персонаж проник в храм культистов под видом беспомощной жертвы с петлёй на шее — а все строчки-препятствия подразумевают, что он крадётся через тени, убивает стражников и проваливается в ловушки. И что с ним делать?
Учитывая заявленное время игры в 15-20 минут, даже если учитывать, что играть в поезде мы будем не постоянно (я бы больше восьми часов в день не играл, даже с перерывами), всё равно это порядка 300 партий. Какие-то ребята, кажется, период обращения кометы описывали в редакциях D&D, а тут можно говорить о прокачке.
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
Это, в общем-то, такое быстрое «подземелье без ведущего» с упором на построение интересной картинки, да (просто потому, что интересный ресурс-менеджмент на такой примитивной базе не сделать). В смысле процесса и источника удовольствия — это, как я понимаю, такой имитатор готового модуля для игрока, которого бы на покойных gf называли «симуляционистом» (не в том смысле, который вкладывали авторы термина, но путь). То есть скорее любителя погружаться в выдуманное. Для любителя строить историю тут тоже есть плюсы, но есть и неприятные ограничения — я сейчас напишу, как второй блок прохождения буду публиковать.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Вот тут вопрос — потому что кому, кроме себя, рассказывает историю ребёнок, играющий в свои солдатики в одиночку? Настолько одиноки, чтобы лишиться такого воображаемого «второго» мы не бываем даже в одиночной камере (разве что в палате психбольницы при каких-либо органических поражениях мозга, и то не уверен) — мы стайные животные, как ни верти.
Вообще, я сильно подозреваю, что сеттинг тут не работает нормально — то есть на этом уровне данные, даже если они прописаны, никак не связаны с тем, что пихают в приключения. И это в заметной мере проблема подачи типовых приключений 3.5 и наследниц — хотя тамошний блок по сеттинговым демографиям и был унаследован от времён, когда базовой единицей была кампания с генерацией мест мира, и формально развит, в реальности сеттинг сильно отступил перед нуждами конкретного приключения. А когда они ещё и пишутся вот так…
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).
Я так понял Ванталу, что он:
а) против внутриигровых наказаний (в чём я с ним согласен).
б) мотивирует это тем, что они ставят участников в неравные условия (точнее, усиливают это неравенство).
Мне кажется, что пункт б) — плохая причина. Внутриигровые наказания плохи скорее тем, что это довольно неэтичный инструмент, и часто — ещё и неработающий (и плодящий обиды и напряжения в группе). Именно потому, что его применение — это кнут с указанием «знай своё место» в игре, где расчёт идёт на совместное творчество и кооперацию в идеале. Но вот неравенство, которое потенциально даёт такую возможность — это не источник такого применения, а менять позицию с неравенством — это надо весь процесс перепахивать, и овчинка кажется мне явно не стоящей выделки. Тем более, что позиция игрового модератора — она далеко не всегда в реальности лежит на мастере и обеспечивается обычно не писаными правилами, а структурой игровой группы.
Про «учить хорошему и плохому» я вообще ничего выше не говорил, это ты расширяешь моё сообщение куда-то в не очень понятном по такому короткому ответу направлении.
Ты о том, как группе включать в процесс человека, который не уловил общего настроя, заскучал, решил осознанно похулиганить или ещё что? Или о чём? (Мне кажется что это довольно ощутимо в сторону от того, о чём начал Вантала, и тема вообще необъятная, но… ). Или ты промахнулся, и это был ответ Аррису ниже?
Проблема, видимо, не в неравенстве условий, а в желании давить. Дрессировать игрока, а не урезонивать и помогать включиться в процесс. А в основе (возможно, я ошибаюсь) в детском «вот тебе!» в ответ на то, что чужой обидел или зацепил. Когда в песочнице начинают драться совочками, песчаные замки гибнут первыми, да.
Что кнут, что пряник (со внутриигровыми последствиями) могут быть применены не по делу, а как инструмент отношений между игроками. Естественно, в любом конкретном случае решать надо корень проблемы, а не ругаться на проявления. Но модератор игровой группы — мастер это, или уважаемый игрок — всё равно будет вынужден «носить меч» в какой-то форме, хотя бы в форме своего авторитета и возможности пристыдить. И этот меч — инструмент давления, как ни верти.
(То есть, если угодно, есть «правила взаимодействия», которые делают силу условно познаваемой, но правила эти заведомо не внутримировые, они в сценарных терминах выражены, потому внутри мира сила действительно непознаваемая).
Опять же, очень разным тут оказывается ограниченное взаимодействие с силой (книга или фильм, где герои не выйдут за рамки сценария) и неограниченное (ролевая игра, где нельзя прописать готовые ответы на все дурацкие вопросы вида «а если понюхать?», потому приходится давать некий гайд по взаимодействию).
Опять же, логика про ады и души — она очень и очень сеттингозависимая. И упирающаяся в то, что такое демон. Точно ли демоны — это строго функция мироздания, а не существа? Почему продавец-консультант Пётр вместо того, чтобы на отдыхе в Турции продавать бытовую технику или повышать кавалификацию, норовит напиться или там поваляться на пляже?
А от метафизики там куча всего может выводиться. Вон, в моём любимом Planescape и танар'ри, и баатезу, при всей несхожести жизненных… хм, устремлений, с удовольствием оттягиваются на Прайме, если им дать волю. В числе причин, например, такая: поскольку Внешние Планы формируются верой смертных, то имидж демонов как тварей страшных, кровожадных и могучих способствует тому, что демоны будут страшными, кровожадными и могучими. Что уже в чисто планарных разборках полезно.
Или там вархаммеровские демоны — которые вообще вынуждены подпитывать своё существование в чуждом материальном мире за счёт определённых эмоций, и в этом смысле обычно идут путём наименьшего сопротивления.
(Интересно ещё представить себе вариант, когда демоны вообще не злокозненны в этом смысле, а мы имеем условную «проблему первого контакта» — то есть когда бессмертные существа просто ведут себя в соответствии со своим этикетом и привычками. Это как в Вальхалле можно дружески топором снести череп зазевавшемуся соседу вместо хлопка по плечу, а вечером вместе смеяться над этим за рогом эля, так и демоны просто не видят ничего дурного в своей манере поведения — а вы что, тут иначе поступаете? Ну надо же...).
Персонажи в DH не прокачиваются, но если бы качались как в системе, на которую явно намекают модули, то триста повышений (считаем, что проигранная партия обычно короче) это где-то 15 новых королевств и империй на карте мира, основанных развившимися приключенцами (не считая спасённых принцесс и выкупленных таверн). Жуткая штука эти ваши поезда.
1 килоконан — единица перемен в сеттинге по итогам кампании, однако.
Текущее состояние: Решимость 28 и Выносливость 15. В последний раз мы оставили Тунуку, когда он поднимался по лестнице наверх, в замковый двор.
А дальше у нас снова монстр. Кучно пошло. Хищные черви (d4, угроза 3). Поднимаясь по ржавым скобам, Тунука чувствует зловоние, и когда его пальцы цепляются за край колодца, они натыкаются на что-то омерзительно мягкое. Когда же он поднимает голову над краем, что-то слизистое падает ему на лицо. Кто бы ни кормил монстра внизу, скидывая ему тухлятину, он не относился к этому ответственно — а может бросил кормить его потому что в отбросах на краю колодца завелись хищные черви-паразиты. Демоническое влияние этого места сказывается… Будь Тунука существом из плоти и крови, червь бы вцепился ему в глаза или залез через ноздрю, а так — громадные черви только ползают по его телу, пачкая его слизью и выискивая щели. Ну что же, придётся бороться с брезгливостью, используя черту аскет и малую уязвимость своего металлического тела (3 и 6) против червей и запутанного места (2 и 6). Вот тут, кстати, проблемное место в правилах — из-за цепочек монстров подряд одна черта может оставаться очень долго. Потратим-ка Выносливость на переброс d12… Хм, 4. Ещё раз… 10. И за две Выносливости наш персонаж вытаскивает-таки червей из щелей своего тела, осторожно откидывает, стараясь не повредить живым созданиям, и осматривается.
«Ты вошёл в руины замка. Запустение и грязь повсюду, но ты видишь протоптанные пути на грязной земле. Здесь часто ходили в последнее время. Где-то в подземельях замка проводятся их церемонии. Надо найти вход».
Это, кстати, промежуточный текст, проскочить который невозможно (если бросок на продвижение привёл нас дальше, мы останавливаемся тут). А Тунука пока что качает головой, глядя на тухлятину у люка и идёт вперёд, записывая на ошейнике:
«Иногда жизнь эгоистична и примитивна. Останавливать хищника, болезнь и безумца — не то же, что насилие над человеком».
Приземлившись на кучу обломков (к счастью, не потеряв ошейник с мыслями), откуда с писком разбегаются крысы, и хотя бы не съехав вниз в провалы разбитого пола, монах трясёт головой, пытается подняться — и вдруг в воздухе что-то свистит, а в груде мусора рядом вырастает стрела. Подняв голову, Тунука видит на балконе, который он так неудачно покинул, пару человек в мантиях, капюшонах в духе куклуксклановских и, самое неприятное, с луками.
Третий монстр, точнее даже столкновение с группой (что, впрочем, механически одно и то же). Лучники, d8, уроза 5.
— Эй! — кричит Тунука. — Отведите меня к вашим! Я пришёл с доб…
Но увы, кажется культисты не верят в его добрые намерения и в страхе отступают, так что он остаётся глядеть на пустой балкон. А он хотел сдаться в плен! Запоздало оловянного человека посещает мысль, что страх и угрозы (или, может, унижение и мольбы?) сработали бы тут лучше. Он вздыхает, наносит новое озарение на ошейник («сколь угодно доброе намерение пусто, если не выражено на понятном другому языке. Что пользы в не сделанном деле? Варварские методы в варварском мире бывают лучше, чем ангельские») и оглядывается в поисках пути дальше.
Многочисленные провалы ведут вниз, но так можно сбиться с протоптанного пути. Опять же, откуда-то эти лучники появились? Конечно, пока Тунука забирается наверх, проходит довольно много времени. Культистов на балконе, конечно же, и след простыл, но путь как минимум ясен (и Тунука надеется, что встретится с партией стражников культа, которая наверняка уже собирается там, куда отступили культисты). Но следующая же комната заставляет его поколебаться в своих намерениях. В этой башне располагался пост стражи — в те времена, когда это был королевский замок. Здесь ещё осталось старое оружие. И культисты пустили его в ход.
Кем бы ни был при жизни этот человек, которого они поймали (не так уж и давно) — а судя по сложению он был воином или кузнецом — они подвесили его за руки и использовали как мишень. В том числе и для оружия, не предназначенного для метания. Неизвестно, сдался ли этот несчастный сам или его захватили и отобрали оружие, но умерщвляли его медленно и садистски.
Вообще-то это комната с сокровищем. Ну да, вот такое вот сокровище для монаха — варвар бы вытащил отсюда какое-нибудь оружие, вор утащил ценную безделушку, а оловянному пацифисту достаётся очередная мысль.
Лязг закованных в металл ног, лай команд и металлический дребезг оружия выводят нашего героя из печального созерцания. Не успевая даже снять тело и записать новую мысль, он решает, что пытаться переговариваться с новым отрядом культистов может быть не очень разумно. Дыра в стене служит для него выходом, благо внешняя стена башни тоже не в лучшем состоянии и на ней хватает зацепок и уступов.
«После разведки ты находишь спуск, которым пользуются культисты, но он слишком хорошо охраняется. Тебе надо найти другой — к счастью, размеры и состояние замка гарантируют, что другие спуски найдутся».
(Между прочим, вот эти непропускаемые места — та самая проблема для игрока-создателя истории, про которую я говорил выше. Ладно, у меня Тунука решил не сдаваться. А если бы мой герой задумал гениальный план — попасть в логово культистов под видом жертвы, например? Дошёл бы досюда — и ой, текст обрубает попытку на корню, предполагая определённый курс действий, а не только обстоятельства. Нет, я понимаю, что система называется Dungeon Hero, предполагая мужественного типа в меховых трусах, но мы, чёрт побери, в ролевую игру играем, да ещё и в одиночку, что в идеале должно бы сокращать количество ограничений. А получается наоборот: мастер ставит нас на рельсы, даже при том, что его тут нет. Ну или если выше говорилось про имитацию модуля и песочницы, тут мы получили имитацию проблем Adventure Path от Paizo в миниатюре. Фыр, как говорят в таких случаях ежи.)
Решимость 28 и Выносливость 13. Продолжение следует.
При этом игра, которую приводил Вантала, она делает примерно то же, только имитирует скорее песочницу. Причём плоховато имитирует, да — и игроку, которого бы на блаженной памяти обозвали «геймистом» там вроде есть чуть больше простора, но из-за корявости генераторов получается как раз эффект фальшивой ёлочной игрушки, как я понял.
Что же до подходов — то у вас с Ангоном они разные в основе. Потому что у нас есть разное повышение для PC и NPC. (И, по-моему, уровни NPC было бы неплохо вообще не обозначать теми же названиями, что и уровни PC, даже если требуемый NPC обладает тем же набором способностей — ну да идеология PF иная). И вот как там за кадром назначается уровень NPC, отражает это уровень искусств и ремёсел в месте их проживания, или уровень их личной героичности — это разные подходы. (В данном случае из двух зол, как я понимаю, выбрано третье).