+2403.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Я бы не сказал, что Пятёрка в этом смысле стала чем-то хуже — там просто есть решение вида «что было в Вегасе, остаётся в Вегасе», в смысле что касается отношений жреца и божества настолько сеттинго- и игроспецифично, что вынесено из механики. Это скорее улучшение (для клятв паладина, что характерно, там всё-таки оставлены механические моменты, хотя больше рекомендательные).

Просто Sid, как я понимаю, воспринял это как жалобу на механику. Жалобой на механику исходный пост не является (или является в очень малой мере), это больше про те проблемы в представлении, которые эта штука вскрывает. И корни не уходят с переходом с 3.5 на 5 (и не возникают ниоткуда при переходе с более ранних редакций на Тройку).
Нет, замечу, там ещё куча переменных. Метафизика сеттинга и природа божественных сил — видит ли божество каждое применение своей силы (а заодно чувствует ли, когда его каждый раз поминают всуе и так далее) или должно отслеживать это сознательно? Как там устроена связь божества со своей сферой — бог секретов автоматически узнаёт любой секрет в сеттинге, может узнать если захочет или просто лучше всех в сохранении и вычислении секретов?

А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.

Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
Последний раз редактировалось
Надо посмотреть, но вообще-то я не уверен в тезисе. Правила для PC-классов — они, вообще говоря, именно что для PC-классов по букве…
Ну всё я обиделась зпт ещё раз так устрою конец света тчк Ой всё вскл

(Рекламный лозунг — «чего хочет женщина, того хочет бог: в нашем сеттинге это верно как нигде!»).
Последний раз редактировалось
Как раз это развитие, положим, сделано не было — и слово «исправлено», как я понимаю, применимо к поздним редакциям тут довольно слабо. Во всяком случае что-то делать с отсутствием явной черты между пониманием божества смертными и присутствием божества в мире вроде не стали. Вместо этого в поздних редакциях постарались, чтобы мировоззрение имело меньше механических эффектов, это да. Речь-то не только о частных проблемах, которые из этого могут вырастать, но и о способе в общем-то иным толкованием тех же правил игру, как мне кажется, сделать полнее.
Уже 5-тый круг Commune в абсолютном большинстве сеттингов выводит его за пределы того, что всерьёз влияет на представления в мире, если это не страшно далёкий от народа круг конкретной приключенческой партии, как я понимаю.

Что до «пешком дойти и спросить» — тут опять куча «но». Первое — в каком-нибудь Planescape дойти может и простой дворник, но будет ли? У него (как и у высокоуровневых героев в праймовой дыре, над которыми он хихикает в кулак) есть обычно более насущные дела. Второе — будет ли божество отвечать пришедшему, причём на доступном ему уровне понимания? У него тоже обычно есть свои дела, и у него есть какие-то способы связываться с немалой армией верующих — ограниченные и условные, но верующих у фентези-бога обычно хватает… Даже если основная часть из них не понимает, что послания предыдущего пророка устарели и должны пониматься в контексте, а посланное с ангелом прошлой недели приказание погасить свечку на кухне касалось конкретной кухни конкретного монастыря, и не надо из этого делать культ еды в темноте, то всё равно ту свечку-то задули уже. А пояснять, зачем это приказание было отослано прямо с ангелом… Как говорил бог-персонаж книги, с цитаты которой начался пост — «я остановил время вокруг, пока мы беседуем, но я не могу остановить его в тебе. И если я сейчас начну объяснять, к концу ты умрёшь от старости». Есть ещё и три, и далее, но не будем раздувать пост.

А почему это вылезло — в том же дискордовском чате возникала тема, что вот PF-инквизитор, часть способностей которого направлена против единоверцев, это очень странно стыкующаяся с D&D-шными священниками, которым отрубают кастовалку за отход от истинного пути, штука. И что непонятно зачем это и как вообще — причём меня несколько удивило, насколько это распространённая точка зрения, что в D&D-образном мире при всех этих механических ограничениях более низкоуровневый священник не может тыкать более высокоуровневого в его проблемы, и вообще невозможна ситуация с тем, что власть портит, с вытаскиванием противоречий и сменой власти в стиле «Саруман, твой жезл сломан!», и так далее.
Кстати, а в чём карта сделана?
Обращаю внимание на именно это «или с его служителями», а также природу вопроса. Карлсон, дозвонившийся до небес с вопросом класса «ты уже перестала пить коньяк по утрам?» получит ответ (смайл). Даже фраза из пяти слов проблему не снимет…

Можно, конечно, сейчас ещё и по редакциям посмотреть эти вещи (я такое люблю), но на всякий случай уточняю: собственно, ничего не мешает это заклинание воспринимать как ограниченные способности оракула. Гадание, но не понимание воли и курса божества. Беда-то ещё в том, что чтобы задавать верные вопросы, надо иметь в голове как минимум половину ответа. Попробовать получить хотя бы философскую систему Канта по итогам игры в «данетки» с божеством (а ведь божественный план может быть сложнее и комплекснее)… Нет, 3.5, конечно, поощряла всякие механические трюки вроде «майнинговой фермы на низкоуровневых жрецах» с разбиением карты королевства на квадраты и поиском нужных вещей через вопросы «да\нет» с контрольными вопросами по областям и методами планирования эксперимента — но это, кажется, чисто теоретическая и пародийная возможность.
Последний раз редактировалось
Вот, кстати, отчасти именно поэтому и написано — из почему-то бытующего ощущения, что Commune (равно как Contact Other Plane и аналоги) это «сотовая связь с божеством». Между тем, вроде ни в одной редакции описание этого не давало явно, и, похоже, не подразумевало. Верхний предел — выход на условный «автоответчик небесной канцелярии». (Оффтопик: хм-м-м, в будни фентезийной службы доставки я как-то играл, провести что ли игру про небесный колл-центр?).

Я не знаю, как в сеттингах вроде FR, который я знаю очень поверхностно, и где есть «инфляция богов» — но в большинстве известных мне сеттингов божества хотя участвуют в жизни смертных, но вовсе не в форме «лично строим тут всё с полной инструкцией». Я специально отделил чудесность — проявление сил божеств, много мест и действующих сил божественной природы — от чёткого понимания божества.

Это, кстати, близко к ещё одной стандартной теме для боли — распространённость (и используемость) магии не означает, что она в мире обязательно технологична и понимаема волшебниками и прочими практиками от и до, что тоже нередко людьми смешивается.
Последний раз редактировалось
Не совсем — как раз мнение-то из цитаты может быть и обоснованным, это от сеттинга зависит. Я (вот чёрт, ведь старался писать попроще!) сейчас акцентирую внимание на том, что есть вариант, который вполне себе разнообразит игру при тех же вводных — и без ущерба для чудесности мира (присутствия в нём божественных сил), за счёт а) факта, что божество смертному понимать часто трудно, оно не простой источник с заклинаниями и сборник ясных инструкций на обороте стартового комплекта жреца, и б) понимания разницы между «можно пасть и лишиться сил от божества» и «можно совершать действия, не одобряемые божеством».
Конкретно я даже не упрекаю (хотя, в целом, недоволен, да), но отмечаю, что на мой вкус в речи смотрится смешно и довольно нелепо, а (что уточнено ниже, уже не в том месте) вне весьма специализированных статей — кажется, и смысла в нём нет.

И да, термин, вроде, в научном смысле (для свойств систем, не ролевых) не слишком распространён, а в геймдизайнерском смысле, на мой вкус, скорее относится к вещам спорной полезности. В вотчину игровых геймдизайнеров я не буду лезть, ибо там некомпетентен (хотя, сдаётся мне, там он не то, чтобы реально нужен — и это просто одно из заклинаний на клиента и порождений скороговорок, как у нас от лени «энкаунтер», которым мне тут Дмитрий пенял), а перетаскивание терминов CRPG-геймдизайна в НРИ мне вообще кажется не всегда ценным делом. Потому что с полезными вещами тащится и накопленный мусор, и термины на другие условия.

Ещё поворчу, что мне говорили, что без этого слова не перескажешь статью и приводили пример, и так и не сказали, что значимого теряется в пересказе, который короче статьи. Там, кажется, неверно не только утверждение «без этого слова статью не пересказать», но и утверждение «без введения отдельного термина статью не перескажешь» (хотя для частого обращения какой-то термин вполне можно вводить). Я вред вижу только один — что вводя другое слово мы лишаем читателя возможности выйти на английские статьи по игровому геймдизайну с тем же термином (что, при желании, делается сноской или упоминанием английского термина в скобках), но я, повторю, не уверен, что термин в геймдизайне компьютерных игр заслуживает этого.
Идея для подземелья: вы должны проникнуть в голову бомжа-убийцы, полную ужасов прошлого и звериных привычек, и вычистить всё, что мешает ему превратиться в изысканного аристократа и этичного управленца. Зелье мага-душеправа отправит ваши проекции к воротам его психики, но дальше сами!
Последний раз редактировалось
Вообще говоря, истории у костра — они возникают, если игроки решат пообщаться у костра от лица персонажей. Во многих играх этого может и не быть, название уровня к этому не обязывает, и запрета придумать биографию, при которой персонаж не сможет рассказывать о прошлых походах тут, если быть занудой, нет. В конце концов, если игроку захотелось играть подростком с природным талантом к убийствам, то вряд ли его остановит вопрос о том, где он выучился владеть катаной и стрелять из длинного лука.
Про это я в курсе — я же выше специально уточнил, что в игровом дизайне он у меня как раз и вызывает отторжение (в английском ему, возможно, место — это уж пусть носители определяют, а вот в русский его тащить в такой форме… в общем, эстетически оно мне кажется подобным «овощным бутикам» и прочей радости).
Как я понимаю, он не обязательно чистый белый лист. Но поскольку это, в заметно большей мере, эффектор которым игрок «ощупывает мир», чем способ порассказывать конкретную историю и показать способ мышления, а не раз упомянутый тут фокус на исследовании — это, в частности, предпочтение общих фактов мира взаимосвязанным фактам о конкретном персонаже, которого и поменять можно… Ну и все эти «бой как война» они требуют больших усилий для совмещения заведомо неоптимальных действий в стиле как-то мелькавшего примера Ванталы про «хочу действовать бардессой, у которой в голове розовая сахарная вата!» и долгой жизни.

А что ветеран — это, собственно, вроде просто указание на уровень силы (что герой — не рядовой второй стражник слева), и совершенно не обязательно подразумевает, что он ветеран Второй Кобольдской. Собственно, ведь никто не мешает ему при таком названии уровня быть каким-нибудь рабом, тренированным для арены. Или бывшим оруженосцем, потерявшим хозяина.
Последний раз редактировалось
там, где можно использовать существующий («эмергентный»).
Я-то себе позволил ту реакцию (с «эмергентным») именно потому, что мне кажется, что «эмергентный» со значимым смыслом существует скорее в весьма узких областях, а вот в геймдизайне — он, скорее, относится к новоязу, который и сам по себе малополезен, и с точки зрения языка довольно коряв. Возможно, что я не в курсе, конечно.
Если же и слово «эмерджентный» вызывает у тебя рвотные позывы, то прошу прощения, барин.
Мы с тобой ощутимо разные люди, угу. И да, чтобы снять вопрос: если оно не применяется в узком смысле, где оно, кажется, обосновано — в математических дисциплинах оно, кажется, возникает только в областях в духе теории клеточных автоматов и смежных, где я не возьмусь оценивать его важность, не моя область, и не относится к именно узкофилософской области то да, у меня есть неприязнь к терминам из областей, где они не служат вопросам строгости (особенно калькированным). То есть вообще говоря, мне кажется, что копирование философских систем определений (которые в философии и точных науках завелись не от хорошей жизни) без характерных для тех областей побудительных причин — это не та практика, которая хороша. Как я понимаю, та же «эмержентность» в игровом дизайне (раз уж тут вылезла статья с RPS) завелась скорее от скороговорок рабочих чатов, чем по иным основаниям.

Но это, возможно, мои личные реакции. Вон, Дмитрий не переваривает мой стиль, а у меня твой упорно вызывает ассоциации, что я читаю произведение искусства, где текст Храброва намеренно пущен в дело.

И да, ничего личного, честно. Если вдруг обидел, то извини.
В частности, можно внятно сформулировать тезис, который призван проиллюстрировать пример с «Радужным дворцом»?
Можно. Попробую вот так сказать: возможность разворачивать встречи (если тебе уж не нравится «энкаунтер», туше) зависит скорее от наличия в описании столкновения пустых мест («крепёжных узлов») и готовности\необходимости включать его в общую картину, а не от «старо\новошкольности». «РД» был приведён просто как пример приключения, которое к старой школе ни сном, ни духом, и в котором тот же механизм спокойно работает — могут спокойно возникать ветки сюжета на основании случая, может (и в норме — скорее будет) «самообогащаться» процесс.

Что до стиля: вообще, по-моему, есть набор привычек и подхода к инструментам (стиль). Есть то, что система делать в общем-то вынуждает (то, что выше не столь удачно названо «системной функцией»). Вот у меня подозрение, что в старой школе не так уж много механизмов, которые способствуют тому, что топикстартер выделил именно на уровне _вынуждения_.

И полуоффтопиком: можно без мата? Мне честно неприятно заходить в тему, где он употребляется — даже если я понимаю, что это ты считаешь просто средством выделения и эмоциональным маркером. Если получится, воздержись.
Последний раз редактировалось
Побочно:
2) Зачем это хайлевелу? Толпа мяса просто не сможет заработать достаточно, чтобы обеспечить восстановление потраченных хайлевелом боевых ресурсов (на ремонт артефактных доспехов или компоненты для высшей магии). По фану? За идею? Случайно?!
Это, замечу, подразумевает ещё и то, что у нас не просто 3.5 подобная система в смысле разрыва по возможностям уровней, но и то, что у нас система с «квазиэкономикой D&D 3.5» (или компьютерных игр), что, кажется, гораздо более мощное условие. То есть считается, что высокоуровневый персонаж обязательно привязан к каким-то расходным ресурсам, у него обязательно меч ценой в сорок тысяч лошадей и ему непременно нужен суперкузнец для его починки в случае чего. Вроде этого в условиях задачи не сказано явно, а ситуация, когда у нас Конан скитается по миру в обычных кожаных штанах и спокойно использует обычные мечи (потому что ответ на загадку стали — важен не уровень меча, а уровень хозяина), в случае чего заменяя их вообще пивной кружкой, тоже возможна.
Спасибо на добром слове, но меня нет в vk, да и, как видишь, даже тут у меня не всегда хватает времени появляться и писать, эх.

(Вообще, согласно известной старой шуточной классификации — «в fb кликуши, в vk дебилы, в lj зануды», я, думается, должен бы скорее к третьему тяготеть, и там у меня и впрямь есть аккаунт для комментариев, хотя не активный журнал… Но я не слишком понимаю преимущество социальных сетей вообще — как минимум, для содержательных текстов и статей).