По-моему тут получается, что ближе всего к крестьянину laborer, нет? В квалифицированные будут попадать скорее уж специалисты вроде мельника или кузнеца. (Есть ещё проблема, что этот кусок в целом говорит именно о том, кого нанимают приключенцы — а их вку… потребности часто специфичны, но это не будем трогать, сперва разберёмся с толкованием куска выше).
Интересно, что в тех же правилах Commoner из монстрятника вообще имеет ровно одну восстанавливаемую proficiency — с дубиной. Тяжка крестьянская доля в D&D…
Ну как политический лозунг, кстати, ничуть не хуже, чем про трёх рабов. «Под мудрой властью лорда-паладина доведём производство чугуна и стали до таких высот, чтобы каждая крестьянская семья могла снарядить своего сына в комплект паладина первого уровня! Даёшь по сhain mail-у, щиту и серебряному holy symbol на каждые три коровы и дюжину куриц!»
«Сынок, сходи в драконятню, принеси пару яиц от нашей серебряной несушки...» По-моему мы только что соорудили ещё более интересную конструкцию, чем астионверс (хотя, честно говоря, я так и не собрался посмотреть, как устроен мир покемонов: может, в его смысле мы изобрели колесо).
Интересно — потому что я крестьянский труд относил в лучшем случае к unskilled labor (и считал, что квалифицированный труд — это городской ремесленник). Даже если не считать, что «награда» за крестьянский труд скорее натуральными продуктами, интересно, где у нас всё-таки есть пояснения, куда относится крестьянин. Ну, кроме как к декорациям — все знают, что в D&D еда созревает в виде Rations, Trail (прямиком в деревнях, а поля вокруг них служат только сложной местностью, когда распаханы)…
Мне оно интереснее по несколько иным причинам — потому что там значительный пласт D&D-шной магии, отвечающий за передачу (и хранение, кстати) информации и транспортные возможности может прийтись ко двору. В организационном смысле. И там же, внезапно, всплывёт ещё и тема помех для налогообложения — которая пересечётся с темой D&D-шных противников приключенцев (часть из которых имеет особые отношения с сокровищами), где тоже пласт накоплен солидный. При этом как раз вылезет диспропорция — часть аспектов останется чуть ли не средневековой, а часть резко прыгнет в современность, а то и будущее. Без прикидки не скажу, конечно, но уже
Вытаскивание же пласта проблем с налогообложением на передний план, вообще говоря, вроде содержит немалое количество забавных зацепок. И будни «рабочего отряда» на службе какого-нибудь имперского доверенного лица, собирающего центральные подати (а это отнюдь не охрана «корованов», понятно), и вопросы контрдивинационных мер на местах, если налогообложение окажется завязано на предсказания, а не обычаи…
А откуда такое «должна»? Конечно, надо смотреть, что тут такое золотой — считается, что 1 золотой в день это нормально? (D&D-шные золотые, конечно, это очень дешёвые деньги на фоне исторических золотых европейского Средневековья, когда с металлическим золотом в Европе было плохо и золотой зачастую был скорее расчётной единицей для торговых домов и значительных феодалов, не то что крестьянин — ремесленник или рыцарь из безземельных мог запросто золота не держать в руках всю жизнь; но всё равно, средний работник в D&D получает скорее серебро, чем золото). Но вообще-то — а что повышает эффективность земледелия? Приключенческие наборы заклинаний тут, вроде, не очень — а насколько реально такая теократия может помочь хотя бы с плодородием почвы… Ну, положим, погода (хотя, замечу, приключенческие формы контроля погоды тут не очень эффективны — круг заклинания высок, область маловата). То есть что-то она должна улучшать — и то не факт, что без более поздних знаний об устройстве общества избыточный продукт останется у крестьян.
(Вообще, сравнить интересно — мне скорее казалось, что by default стартовый набор приключенца это в заметной мере результат такого нехилого везения по меркам мира, порог ничуть не менее высокий чем удачные характеристики или магический дар. Не повезло — иди в факелоносцы… )
Чёрт его знает — вопрос занятный. Секуляризация — одно дело, а вот Реформация со всем сопутствующим… В нашем-то мире не факт, что Реформация случилась бы, будь затраты на церковные нужды объективно ограничены снизу активно проявляющим себя божеством.
Пардон, при высокорисковом занятии-то? (Хотя, чёрт побери, там должны быть очень интересные оценки страховых компаний относительно приключенцев. Включая, наконец-то, смертность по уровням — интересно, насколько она перевёрнутая U-образная… ).
Да почему? Просто естественно, что если мы начнём развивать столь любимую тему с «в D&D варварши бреют зону бикин, а крестьяне грамотны» и не соорудим другое устройство общества намеренно (скорее всего, скопировав и осовременив какую-нибудь реальную культуру), то скорее всего мы получим на выходе и странствующих паладинов Ордена Влюблённых Сердец, собирающих пожертвования и продающих средства контрацепции, и сетевую организацию бардов с передачами через message (или animal messenger?), которая помимо раздела сфер влияния детей приключенца Шмидта занята ещё и пропагандой общественно полезных идей…
Довольно странно, кстати. Бесплатная медицина и в нашем-то мире удовольствие весьма дорогое, а уж тут, при заявленной нехватке кастеров с целебной магией… И я не очень уверен, что налоги там хорошо всё покрывают, кстати (а попытка всё нормально организовать, кстати, означает неизбежное увеличение гос.аппарата...). Проблема, как я понимаю, в малом выходе с крестьянского хозяйства и фиксированной сумме в 25 золотом.
Кстати, вообще это интересный квест — организация налогообложения минимальной кровью в астионверсе. Эта тема вообще мало где раскрывается — а вообще-то там поле непаханное.
А если серьёзно — то вроде ты нащупал одну из причин, по которым системы могут быть нужны. Они, внезапно, могут создавать сеттинговые элементы методом бросания игромеханических фактов в уже готовую картину и вынуждая смотреть следствия.
Чёрт, интересный треш попутно рождается в голове, конечно. Космолёт «Вавилонская башня». Строят его, естественно, андроиды-рабы из материала со свалок, под электрическими бичами надсмотрщиков. А процесс полёта выглядит так: космические путешественники заходят внутрь и их везёт вверх по лестницам, прочь из гравитационного колодца, запряжённая робоосликом тележка…
«Ознакомиться» — это прочитать или играть\вести? Если второе — нет (PF, на мой нынешний вкус, всё-таки дико переусложнённая и гиперформализованная в ненужных местах система), если первое — кое-где смотрю.
Как педагог, вынужденный иногда наводить порядок в чужих представлениях в качестве фундамента для грядущего материала, а посему туда заглядывать, заявляю: совершенно невозможно переоценить химеричность картин, которые порой имеются в чужих головах. Особенно невыразимые ужасы обитают порой за дверями с табличками «это неважно», «продумаю потом», «это мы не проходили» или «ну это же очевидно». (То есть оценивать я могу, конечно, в первую очередь профессиональные области, но сильно сомневаюсь, что в других оно обстоит лучше).
То есть если кажется «да не может быть, это же наверно намеренно!», должен сказать: ещё как может. Отличить от намеренного можно не всегда, ага, но вряд ли вокруг столько гениальных мистификаторов. После иного подкинутого жизнью образца Лавкрафт бы признал своё творческое бессилие и переквалифицировался в управдомы…
Внезапно это привет от фентези-сеттингов с замороженным временем, на мой вкус. Когда люди привыкают, что миллион лет — оно звучит круто, а за 300 или 500 лет в сеттинге всё равно ничего не меняется, потому давайте использовать слова за то, что они красивые и длинные. Ну да, сменился злодей, которому бьют морду, сменились точки, из которых идёт лезет шаблонная Угроза Извне, но всяких древних руин — всё равно только отойди в сторону от дороги, обязательно найдёшь, и длинные мечи как били на 1d8, так и бьют. Изобретение колеса и файерболла всё равно совершено Великими Древними, всё что можно принципиально нового — уже открыто, остальное сеттинг поломает. Будь ты хоть эльф по продолжительности жизни — ночь, подземелье и аптека, всё будет так, исхода нет…
> Туда же правила по холоду — в глубинах земли ИРЛ довольно-таки жарко, и скорее тут нужны правила по тому, как не зажариться насмерть.
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
Кстати, очень интересно — потому что у меня как раз SW ощущались именно как лёгкая в смысле трюков система (модификаторы и пороги проверок малы, боевые манёвры просты, переход от описания в оцифровку совершается потому легко), из-за чего как раз я её использовал именно для всяких боёвок с экзотическими средами в первую очередь. Прыжки по вагонам, когда рядом скачут ковбои на лошадях? Легко. Ритуальный поединок на спине бегущего через лес бронтозавра, пока с парящего сверху летучего корабля группа поддержки пытается вмешаться формально не запрещёнными средствами? Запросто…
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.
Интересно, что в тех же правилах Commoner из монстрятника вообще имеет ровно одну восстанавливаемую proficiency — с дубиной. Тяжка крестьянская доля в D&D…
Вытаскивание же пласта проблем с налогообложением на передний план, вообще говоря, вроде содержит немалое количество забавных зацепок. И будни «рабочего отряда» на службе какого-нибудь имперского доверенного лица, собирающего центральные подати (а это отнюдь не охрана «корованов», понятно), и вопросы контрдивинационных мер на местах, если налогообложение окажется завязано на предсказания, а не обычаи…
(Вообще, сравнить интересно — мне скорее казалось, что by default стартовый набор приключенца это в заметной мере результат такого нехилого везения по меркам мира, порог ничуть не менее высокий чем удачные характеристики или магический дар. Не повезло — иди в факелоносцы… )
Кстати, вообще это интересный квест — организация налогообложения минимальной кровью в астионверсе. Эта тема вообще мало где раскрывается — а вообще-то там поле непаханное.
А если серьёзно — то вроде ты нащупал одну из причин, по которым системы могут быть нужны. Они, внезапно, могут создавать сеттинговые элементы методом бросания игромеханических фактов в уже готовую картину и вынуждая смотреть следствия.
Чёрт, интересный треш попутно рождается в голове, конечно. Космолёт «Вавилонская башня». Строят его, естественно, андроиды-рабы из материала со свалок, под электрическими бичами надсмотрщиков. А процесс полёта выглядит так: космические путешественники заходят внутрь и их везёт вверх по лестницам, прочь из гравитационного колодца, запряжённая робоосликом тележка…
То есть если кажется «да не может быть, это же наверно намеренно!», должен сказать: ещё как может. Отличить от намеренного можно не всегда, ага, но вряд ли вокруг столько гениальных мистификаторов. После иного подкинутого жизнью образца Лавкрафт бы признал своё творческое бессилие и переквалифицировался в управдомы…
Тут верно заметили — смотря в каких глубинах. Естественные пещеры, близкие к поверхности, из которых явно черпалось вдохновение (и с которыми хорошо знакомы спелеологи) — обычно достаточно холодные места (в частности, потому что они создаются водой, а теплоёмкость воды очень высокая, потому обычно температура в пещере несколько ниже температуры сплошных горных пород вокруг). Вода влияет ощутимо, кстати — как пример, пещера Крубера в Абхазии (вторая по глубине в мире из разведанных, ЕМНИП): на глубине двух километров должна бы, теоретически, быть температура под 40 градусов, а в реальности около 7.
> никто не ходитю.
> и предпочитает заходит.
К слову: а дворец построен под текущего вождя? Или делать дворцы из расчёта на великанов разных сортов — это давняя традиция этого места?
По-моему корень беды вот в этом подходе: «ты должен искать правила разрушения предметов, а потом смотреть… » когда вместо понимания логики ядра (она там очень простая) правила воспринимаются как набор не связанных рецептов. Тогда будет мешать отсутствие единого механизма поиска.
(И отчасти, кстати, что те же надстройки на Hellfrost делали в худших традициях плохого программистского подхода — то есть вместо того, чтобы собрать аккуратно единое рабочее, по принципу «это уже есть в книге А, мы просто это заимствуем, делать и подлаживать не будем». Понятно, что это полезно для скорости — и в IT, где если будешь полгода отлаживать решение, тебя опередят с кадавром, собранным из двух студенческих работ и фрагмента кода промышленных кофемолок, это критично. Но для сеттинговой механики — увы).
Я бы, кстати, сказал, что D&D 5 при всех её упрощениях и попытках унификаций, на полпорядка менее компактна. Просто она более отлакирована в смысле удобства входа.