Для этого соответствующие гильдии специально строят специальные тренировочные данжены, чтобы новички в гильдиях могли в них набирать свои первые уровни.
А монстры? Монстров разводят (и наш домашний дракон эриадорской породы даёт экспы в три раза больше дикого)? И копирайтят? (Вот она, ниша демон-лордов в этом мире — Демогоргон Лимитед, ведущий производитель на рынке многоголовых аберраций, представляет новую модель сезона… ).
В OotS, помнится, гоблиноидов заводили боги именно для роли «экспоносов» — что вылилось в итоге в бунт хозяина тов. в алой мантии против несправедливости вселенной. Интересно, что роль благородного повстанца тут будет скорее за монстром, голм-голм…
Сильно, кстати, подозреваю, что в лавкрафтовских монстрах не только тут, но и в PF в целом примерно столько же от «космического хоррора», сколько в минотаврах D&D от Минотавра. Эстетика определённая взята, да (всякие там отвратительные щупальца), плюс какие-то сильно уж ассоциированные с ними особенности (те же минотавры в D&D получают какие-то бонусы к ориентации в лабиринтах, которые в среднем нужны им примерно так же, как рекламный флаер, который вам впихивают на улице), но не более того.
А так — в D&D-подобных системах всегда была потребность в тех, кого надо переработать на экспу, и авторы воровали откуда угодно: и из сказок, и их легенд, и из энциклопедий по палеонтологии, ну и из произведений, в которых число хитов и количество атак не были главной характеристикой монстра. Всё шло в котёл.
Вообще говоря, сам по себе набор с явными зацепками — это нормальный вариант структурирования приключения. Не знаю, как тут (не видя полного текста), но вообще место, куда ведущий достаточно легко вписывает возникающие желания NPC, имеются какие-то конфликты и сами собой по активности NPC генерируются разные штуки на глобальной карте (в виде столкновений, следов их активности и проч.), это, в общем-то, не хуже варианта, где все стоят по местам и ждут триггера.
Вот если они свалены кучей и мыслей по их взаимодействию с ходу не возникает, либо места для творчества нет — ну ой тогда, да.
По-моему проблема «кастер против некастера» (и, в целом, «разная ширина способностей у разного образа») в целом к вопросу выравнивания спотлайта не столь уж плотно привязана.
Четвёрка в этом смысле ухнула в никуда не в последнюю очередь потому, что не смогла предоставить достаточное количество ярких образов, убрав и попробовав перебалансировать старую классику. При том, что в тактическом смысле там смогли сделать самую удобную и интересную D&D за историю систем, сделать «мясо» образов для каждого класса, чтобы он не только на тактической сетке игрался ощутимо по-разному, но и имел не пластиковый внешний образ… Там была куча творческих сил вброшена, конечно, но в этом смысле сил не хватило (и неудивительно — даже старые классы, эволюционно развивавшиеся, а не «мы наш, мы новый...» и то после десятилетий могли образ иметь худосочный. Или им требовался мощный развлекательно-литературный пласт, откуда можно было многое стырить…
Фух, хоть чуть рассосался один завал на работе, могу начать писать длинные посты. Нет, по-моему GURPS в этом смысле не подходит как пример — там не так сильна тяга к унификации возможностей. Хотя бы потому, что там довольно много конструкторов — и на один и тот же эффект можно навешивать кучу разных ограничений или выйти к нему с разной стороны. А ещё там, с типовым системным подходом «идём извне» (то есть работа любой способности в первую голову сопоставляется с внутриигровым событием, что способствует вниманию к ситуации) меньше тяга к «балансным решениям».
У меня в 3.5 люди неоднократно брали фит Leadership, например, чтобы гарантированно набирать низкоуровневых последователей (или вербовали их в цивилизованных местах, если позволяли ресурсы). В отжатых по ходу разных сюжетных выкрутасов или очищенных от монстров местах эти ребята, например, обустраивали место для будущих воскрешений, занимались низкоуровневым гаданием («предсказательная ферма»), помогали с созданием расходников, обеспечивали доступ к классово недоступным вещам (можно притащить твоему ручному низкоуровневому друиду свиток с Reincarnate, а не мучиться с UMD), ну и помогали потом с долгосрочными проектами, на которые у PC нет времени в суматохе сюжетных квестов (эти грифоньи яйца можно продать, а можно придержать и попробовать выдрессировать ездовых грифончиков. Или можно не продавать магические книги побеждённого некроманта первому же покупателю, а поискать предложения получше). Не говоря уже про помощь последователей в этапе «запусти в зачищенное подземелье команду с гвоздодёрами, и уже потом вытаскивай всё, что не прибито гвоздями»…
Кстати, именно поэтому Башня станет гораздо лучшей базой для РС, чем Могила Алдронарда из «Владык Ржавчины».
Тут вопрос в зависимости от предназначения базы на самом деле. Наличие дармового источника энергии — плюс для крафта (но будет ли он совершаться персонажами?). А минусы — как я понял, башня а) заметна (для возможных врагов PC), б) стоит при этом вдали от цивилизации, то есть приводить в неё разных полезных NPC (не являющихся крутыми телепортирующимися типами) куда сложнее, чем в крепость рядом с городом (да ещё и с ощутимой текучкой населения).
Вообще интересно — для чего в среднем служат базы персонажей у кого?
Оно, собственно, зависит от того, как воспринимать будущее Имажинарии. Как место для чего.
Не критично, но я, помнится, предлагал, если брать систему плюсов и минусов, то иметь минусы двух или трёх видов: «я не согласен с мыслью» и «это мерзко, противно, грубо, неприятно читать».
D&D 4 я бы считал каноническим примером провала в описанном смысле — при том, что туда творческих сил было вложено как бы ни больше, чем в любую другую редакцию D&D (в том числе и из-за намерения «старое в сеттингах сломаем, принципиальные моменты напишем новые с нуля»), просуществовала она меньше всего и аудиторию растеряла изрядно, так что D&D пришлось потом бороться за звание самой популярной системы снова (ситуация на момент старта Четвёрки немыслимая).
Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
А у вас мастер выставлял других персонажей на обсуждение, в частности комментируя ширину применения сил — или игра началась когда все сгенерировались, не видя детально персонажей друг друга? И все ли владеют системой в том объёме, чтобы замечать соответствующие моменты до старта?
Но сейчас ты несомненно жалуешься на недогадливых читателей. Вообще, более-менее универсальный метод предотвращения — не делать посты-реакции «Ты меня не любишь! Ты совсем не слушаешь, что я говорю!», но выделять в исходном посте направление для обсуждения. То есть, конечно, многие у нас всё равно будут активироваться по ключевым словам, но если в исходном посте задан вопрос, очерчены рамки и всё такое, то основной поток комментариев вроде должен хлынуть по нему, смывая по пути мелкие проблемы…
На самом деле попытки выравнивать spotlight в игре через унификацию возможностей персонажей делали в истории НРИ неоднократно (включая довольно дорогие в смысле усилий и суммарного таланта вовлечённых людей) и в целом их можно считать скорее провальными. То есть можно говорить, что так не работает. Отчасти это связано с тем, что игроки сами по себе различны по активности и изобретательности; отчасти потому, что попытка выравнять несравнимое (не так-то просто сказать заранее, что будет важнее и поломнее в игре — умение вытаскивать кролика из шляпы или прыгать на десять метров, особенно не зная обстоятельств игры) обычно вырождается в урезание и унификацию способностей, что игры скорее обедняет, чем обогащает.
Кстати, занятная частная гипотеза — что высокоформальные механики с тягой к прописанным механизмам разрешения каждого чиха появились, в том числе, и как ответ на желание «тихих инженерообразных» поменьше общаться (скорее даже вступать в конфликт, спорить) на неформализованном поле хотя бы по вопросам правил.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».
Что значит «был ли список паверов открыт при генерёжке»?
Судя по всему, выше спрашивают, насколько дозволялось собирать дар самому, а не выбирать из готовых вариантов. Насколько я помню M&M, там действительно настраиваются многие детали.
> отправить его адресату на другом концу
> Которая с большой вероятностью уничтожит РС вместе с мозгов,
> согласились подвинуться на основании общего поклонение Шаб-Ниггурат
В OotS, помнится, гоблиноидов заводили боги именно для роли «экспоносов» — что вылилось в итоге в бунт хозяина тов. в алой мантии против несправедливости вселенной. Интересно, что роль благородного повстанца тут будет скорее за монстром, голм-голм…
А так — в D&D-подобных системах всегда была потребность в тех, кого надо переработать на экспу, и авторы воровали откуда угодно: и из сказок, и их легенд, и из энциклопедий по палеонтологии, ну и из произведений, в которых число хитов и количество атак не были главной характеристикой монстра. Всё шло в котёл.
не читал, но осуждаюне смотрел, но подозреваю что просто основной художник зарабатывает себе на жизнь рисованной порнографией, и иначе не может.Вот если они свалены кучей и мыслей по их взаимодействию с ходу не возникает, либо места для творчества нет — ну ой тогда, да.
Четвёрка в этом смысле ухнула в никуда не в последнюю очередь потому, что не смогла предоставить достаточное количество ярких образов, убрав и попробовав перебалансировать старую классику. При том, что в тактическом смысле там смогли сделать самую удобную и интересную D&D за историю систем, сделать «мясо» образов для каждого класса, чтобы он не только на тактической сетке игрался ощутимо по-разному, но и имел не пластиковый внешний образ… Там была куча творческих сил вброшена, конечно, но в этом смысле сил не хватило (и неудивительно — даже старые классы, эволюционно развивавшиеся, а не «мы наш, мы новый...» и то после десятилетий могли образ иметь худосочный. Или им требовался мощный развлекательно-литературный пласт, откуда можно было многое стырить…
>но присутствующая в модулей связь слабая
>разрушенный роботы
К слову, башня на мой взгляд не Душащая, а Удушливая, судя по тому, что там всё на дымовой трубе…
Это помимо да, истории и сюжетного применения.
Вообще интересно — для чего в среднем служат базы персонажей у кого?
Не критично, но я, помнится, предлагал, если брать систему плюсов и минусов, то иметь минусы двух или трёх видов: «я не согласен с мыслью» и «это мерзко, противно, грубо, неприятно читать».
Они, кстати, эйзеры. Я в своё время поднимал тему происхождения названия, там забавно.
>Даже тематически он может лишь напомнить игрока о Технической Лиги
Лиге.
> fast gealing 10
healing
Fate в этом ключе, кстати, механически примитивен, вроде, со своими четырьмя базовыми действиями? Как раз именно там работают вроде принципиально иные стороны. Поправь меня, если я ошибаюсь, но вытаскивает фейтовые сеттинги с разными восточными единоборствами, например, вроде не базовая механика (а надстройки на неё приходится делать, в общем-то, с помощью довольно искусственных трюков) а или набор для неформализуемого и антуражного, или вот те самые «эпициклы» с точки зрения механики. С разнообразными способностями примерно так же — хотя контрпримеру или развёрнутому пояснению, почему взгляд не тот буду рад.
Причём занятно, что это вот нежелание часто верно и для поклонников игр, которые вроде подразумевают большое число ruling-ов, в том числе на месте. Ролевики, вполне любящее своё хобби, часто некоторые формы общения не любят — это нормально, и отчасти и обеспечивает нас традиционным форматом сообщества «там мафия» и «я в этот клуб не хожу».