Если нужно, могу попробовать — другое дело, что мне SW нравится по сию пору и служит системой для быстрых игр на подхвате (и даже SWPS по сию пору иногда получает пару подвижек). Мне она, в отличии от Налии, кажется очень простой в боевой части.
Её слабости — малый шаг характеристик, из-за чего очень сильно уплощаются и упрощаются сеттинговые факты. Много разнообразных модификаторов обстановки или особенностей персонажей сделать игромеханически значимыми без плясок с бубном не выйдет.
Из-за политики по продуктам (и в целом простоты написания) среди готовых продуктов по SW очень много халтуры — как в смысле оформления (что как раз Налию, судя по тексту выше, подкосило), так и в смысле непротестированных правил. Играет роль, если вы любите водить готовое — велик шанс нарваться на красивый по задумке «пирожок ни с чем».
По наблюдениям — у многих, кто вырос на более тяжёлых системах, сперва происходит взрыв радости, когда они видят, как SW разгружает привычные «натёртости», справляясь с теми же тактическими боёвками без многостраничных подсчётов, а потом наступает разочарование, когда оказывается, что большинство подсистем служат подпорками и не просто позволяют творчески к ним подходить, но и прямо этого требуют, а поначалу замеченная лёгкость создания меньше, чем кажется (хотя всё ещё есть). В этом смысле SW это такая «недотяжёлая тяжёлая система», которая значительную часть их родовых пороков сохраняет из-за плохой структурированности, но маскирует при первом впечатлении.
Нет, толкиновские неинтересно, тут надо что-то более хтоническое.
(Хрипло)
Не скажи, поглядев на певца — мол, махнулся бы с ним не жалея
У него золотая пора.
Но с луною приходят к талантам небритые лютые феи
Чтобы выть и бухать до утра…
(Хотя почти наверняка опять получился WoD какой-нибудь).
Оффтопиком: в свежих темах заголовок прочитался как «Каждый эльфийский бард должен перепИть Высоцкого». Учитывая тему про нечеловечески-нестолкиновских эльфов рядом прямо-таки сеттинг в одну строчку выглядывает…
У вас, кстати, бывали новички, которые столь детально делали выводы из Википедии? Я с такими не сталкивался — хотя у меня есть правило каждый год вводить в хобби хотя бы одну новую группу. По ощущениям (субъективным, да) новички обычно входят несколько иначе — вообще, чтобы получить то самое истолкование, которое получили выше вы, надо уже достаточно хорошо представлять процесс.
Между тем новички или входят в готовую группу (и в таком случае вряд ли вчитываются в каждое слово из словарного определения, а усваивают сложившиеся в группах принципы игры), или собирают её сами — и тогда, кстати, вряд ли с самого начала могут «начитаться плохого», потому что им перед выводами в описанном вами стиле надо провести несколько собственных игр и сформировать собственное начальное понимание процесса, чтобы начать уже задаваться более частными вопросами. Формирование персонального стиля идёт довольно долго (а читают внимательно пусть даже и Википедию на разных его стадиях, боюсь, не сильно больше народа, чем читает инструкции к бытовой технике).
При этом, чтобы задуматься вообще о существовании разных стилей, надо натолкнуться на подобную разницу — или почувствовать недовольство от игры (и начать думать о том, как сделать её лучше), или видеть игры в разных группах (возможно, через сеть). При этом, подозреваю, вообще «плотность ролевой среды» играет большую роль, чем определения — что в сетевых источниках, что в стартовых абзацах ролевых книг…
Всё ещё, видимо, не понимаю вашей мысли. Выше я вам пытаюсь сказать, что «хороший обед» или «плохой обед» не определяется количеством обедов вокруг. Видимо, максимум того, что можно утверждать надёжно — если обедов достаточно много, среди них с большими шансами найдутся хорошие на какой-то вкус (и, уже с большим скрипом, там легче будет развиваться группам кулинаров определённого направления, но гарантий, что они будут, нет).
У вас же начальный пост оперирует всем в одной куче. Налия вполне по делу заметила, что на основе данных по бедности индустрии (причём, замечу, русскоязычной) делать перескок вывод об играх весьма странно — и переход к поиску причин выглядит попыткой строить дом на песке, без фундамента.
Из верного факта, что специализированная поддержка средствами на русскоязычных просторах меньше, вы как-то перескакиваете к факту, что игры «хуже» (по непонятному интегральному параметру). Мне, честно говоря, вообще странным кажется некая оценка процесса произвольной НРИ по единому показателю, без учёта самой НРИ. Где-то в игре важен голос при описании гекса, где-то совершенно не важен, где-то гексов, внезапно, нет вовсе. Как вы их сравниваете? Вы считаете, что во всех местах играют, условно, в одно и то же или хотя бы в смесь одного и того же? У меня есть подозрения, что предпочтения по системам, стилям и так далее очень сильно скачут на русскоязычном пространстве по группам и городам, и сравивать по такому единому показателю уже даже подгруппы сообщества (не говорю даже про сообщества разных стран) сильно смахивает на сравнение условий жизни барсука с капибарой по единой шкале для «абстрактного млекопитающего».
Дальше ещё более странно. Вы там перепрыгивали к описанию восприятия некоего абстрактного русскоязычного ролевика с таким частным моментом как Википедия, и снова логика не ясна. Непонятно — есть отдельный факт, в том что русскоязычных ролевиков мало и они более разрозненны. Интегральное качество — вообще непонятно что. На основании разных стримов и прочего мало что можно сказать надёжно — хотя бы потому, что эти самые стримы, как я понимаю, просто случайные пятна отдельных групп.
Наконец, вообще не понимаю, при чём тут у вас Geneva lake. Про развитие движения? Если вы про историю — так очевидно же, что тамошнее сообщество находилось в принципиально иных условиях. Мы даже не будем говорить сейчас про другой временной период и другие хобби — просто на момент старта ролевых игр их не было вокруг. Сейчас, внезапно, есть — и русскоязычное ролевое сообщество пользуется уже имеющейся играми (в основном ангоязычными), существующими сервисами и так далее. Оно, очевидно, не будет развиваться по той же схеме — отчасти потому что часть нужд отцов-основателей давно покрыта существующими решениями (и многих велосипедов изобретено гораздо больше чем нужно), отчасти потому что вообще наблюдаемое русскоязычное движение — это коллектив по другим интересам. Вот эта же Имажинария — это вообще скорее просто место общения людей с ролевыми хобби, довольно ощутимо оторванное от работы (той же Студии 101 или Индиго) или от конкретных тематических групп по интересам (я довольно сильно удивлюсь, если Имажинария может послужить базой журнала).
Ассоциация — это не доказательство, к сожалению. У вас вроде выше шли достаточно серьёзные обобщения, основанные на представлении о единстве оценки ролевого движения. А ролевая индустрия и ролевые коллективы с проводимыми играми (что вы выше, кажется, смешиваете) — это существенно разные вещи. Связь между ними видится мне, по крайней мере, весьма нетривиальной — особенно если учитывать, что игры (не продукты, а проводимые действия) делаются отнюдь не индустриальным методом, это вообще-то творческие работы отдельных людей (а тема «технологий» в ролевых играх вообще обширна и отдельна).
Если у вас в качестве основы некое… ну, назовём это философским представлением, что всё должно быть пропорционально в любой области, то как повод для заключений это, мягко говоря, спорно. То есть как лозунг применять можно, но как утверждение о реальности уязвимо.
А перед тем, как собирать информацию про сообщество (которое, кстати, не факт что существует как единое целое — сперва надо определиться, что это за зверь такой в вашем представлении, «ру нри коммьюнити», а то очень может оказаться, что вы с собеседниками о разном), стоит ещё уточнить, насколько эта информация была кому-то нужна. Мало кто собирает информацию из чистого академического интереса…
Тогда у вас телега впереди лошади. Потому что сперва стоит задаваться вопросами цели (и одинаковы ли цели в сравниваемых ситуациях), а уже потом пытаться что-то оценивать по количеству приспособлений. Помните анекдот про «а сейчас пристегнитесь и мы попробуем со всем этим взлететь»? Даже по картинкам, которые вы выдали выше, внезапно, нельзя сказать, какая лучше, а какая хуже, пока не заданы цели играющих (и верхняя может быть откровенно хуже по соотношению скорости, наглядности и времени подготовки) — я даже не говорю, что во многих играх сама по себе карта вовсе не нужна.
Но вы ещё и перескочили с темы. Вопрос, повторяю, как оценивать уровень игры, а не уровень её поддержки (во что выродился ваш ответ про клубы) — особенно в свете выше, что игры существенно различны даже в случае использования одной системы? Это ведь разные вещи.
В случае поддержки вы, собственно, выдали просто тривиальный момент, что там, где хобби маргинально (а на русскоязычных просторах НРИ — не совсем экзотика, но не то, чтобы существенно распространённое хобби), оно будет хуже поддержано инфраструктурой и выходящими продуктами, чем там, где оно более распространено и имеет более давнюю историю. По содержательности (ничего личного, пардон если обидно сформулирую) это приближается к бессмертному выбегалловскому «Ежели человека не кормить, не поить, не лечить, то он, эта, будет, значить, несчастлив и даже может помрёт». То есть вроде не особо просматривается повод для глубинных обобщений про бОльшую веру в самодостаточность системы — для пояснения достаточно заметить, что русских ролевиков на единицу населения ощутимо меньше чем, например, в США, а обороты русскоязычных компаний, занятых НРИ-продуктами, меньше на порядки. Зачем пытаться вводить для этого добавочные причины?
А в чём, собственно, беда, что человек со стороны ассоциирует хобби с D&D? Спроси человека… ну, не знаю, про динозавров, нормальный человек с улицы (не замученный собственными пытливыми детьми и не увлекающийся палеонтологией) тебе тоже выдаст максимум с дюжину названий, среди которых заведомо будут «попсовые» трицератопс с тираннозавром и с пренебрежимо малой вероятностью какие-нибудь гилмореозавры или синовенаторы…
Интересный вопрос, попутно. А сколько народа у нас училось играть по статьям в Википедии? Вот автор говорит, что у неких «современных людей» мнения составляются по статье Вики — но у меня довольно сильное подозрение, что по ним представление о процессе обычно составляется у стороннего «нормала» (который, кстати, не факт что оценит тонкости словоупотребления), а не у нового или потенциального участника, который скорее сталкивается с потенциальной игровой группой и их пояснениями. Там направление скорее обратное — в Вики попадут скорее уже сложившиеся взгляды кого-то из ролевиков.
За статьёй, кстати, похоже стоит система взглядов (автору, как обычно, кажущейся самоочевидной — и, как обычно с очевидными вещами, стоящая на куче нетривиальных допущений), и вот она, видимо, интереснее вопроса (про типовую веру в роль системы).
Во всяком случае тут с самого начала оперируется понятием «уровень игры», который идёт по одной шкале (судя по тому, что он может быть «выше» и «ниже»). Можно подробнее — что подразумевается под этим и что считается признаками высокого и низкого уровней? Вполне серьёзно, не обращая внимания на реакцию прочих.
Это называется «смещённая выборка» вообще-то. Стриммеры — сами по себе, насколько я понимаю, не могут считаться типичными представителями сообществ (если вообще существует такая штука, как «типичный представитель сообщества» — это само по себе ещё вопрос, заслуживающий исследования).
Подозреваю, что тут как с малой литературной формой. Мелкие описания сеттингов писать сложнее, чем крупные. (Крупные сложнее доводить до конца, но это другой вопрос).
Вообще, чисто технически — конечно, слово должно было сократиться до чего-то короткого. «Ходоки», «мертвяки». При этом, скорее всего, оно отдельно распалось бы на официальный термин (что-то вроде «жертвы мортамбулической инфекции», «Z-переносчики») и жаргонизмы оперативников. Как там это у Стругацких? «Люцифер, — сказал я. — Велиал. Астарет. Вельзевул и Азраил. А покороче у тебя ничего нет? Очень неудобно звать на помощь человека по имени Люцифер»…
В качестве некоторого хулиганства могу предложить односложный вариант жаргонизма «лич» (давно хотел куда-то вставить слово «труп» на немецком!)
Burrow speed у тебя сколькоредакционный? А то там дефолтный вариант менялся по ним довольно сильно — и немало вариантов, когда хода за собой не остаётся. (Может они у тебя вообще плавают в песке на манер сцинка… )
P.S. Мимоходом в голову вплыл (вкопался?) образ дроу-голого землекопа. Не стареющие подземные жители с бледной шкурой волосами и эусоциальностью…
Тут фокус в том, что даже если человек видит картинку, не факт, что он будет хорошо работать с деталями — и наоборот, «тяжёлая» система с фокусом на некоторых деталях может подбрасывать столько деталей, которые неподготовленный «визионер» не факт, что выдаст (а подготовленный — не факт, что выдаст именно интересные и важные в игровом смысле). Эта палка, как всегда, о двух концах.
Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
Замечу, что в идеальном случае система — как раз один из инструментов синхронизации воображения, их противопоставлять тут стоит с оглядкой. Считать навык системной работы «ленивым» — это скорее просто следствие того, что у тебя жёстко задано направление «от воображаемого пространства — к системным терминам». Обратное направление может расти без всякой лени. Вон, скажем Mormon c МРИ к доминанте системных сущностей, насколько я понимаю из бесед с ним, приходил из неприязни к нечёткости решений (и лени там, что характерно, мало, потому что излюбленный способ его подготовки по трудоёмкости сравним с постройкой пирамид)…
(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).
Её слабости — малый шаг характеристик, из-за чего очень сильно уплощаются и упрощаются сеттинговые факты. Много разнообразных модификаторов обстановки или особенностей персонажей сделать игромеханически значимыми без плясок с бубном не выйдет.
Из-за политики по продуктам (и в целом простоты написания) среди готовых продуктов по SW очень много халтуры — как в смысле оформления (что как раз Налию, судя по тексту выше, подкосило), так и в смысле непротестированных правил. Играет роль, если вы любите водить готовое — велик шанс нарваться на красивый по задумке «пирожок ни с чем».
По наблюдениям — у многих, кто вырос на более тяжёлых системах, сперва происходит взрыв радости, когда они видят, как SW разгружает привычные «натёртости», справляясь с теми же тактическими боёвками без многостраничных подсчётов, а потом наступает разочарование, когда оказывается, что большинство подсистем служат подпорками и не просто позволяют творчески к ним подходить, но и прямо этого требуют, а поначалу замеченная лёгкость создания меньше, чем кажется (хотя всё ещё есть). В этом смысле SW это такая «недотяжёлая тяжёлая система», которая значительную часть их родовых пороков сохраняет из-за плохой структурированности, но маскирует при первом впечатлении.
(Хрипло)
Не скажи, поглядев на певца — мол, махнулся бы с ним не жалея
У него золотая пора.
Но с луною приходят к талантам небритые лютые феи
Чтобы выть и бухать до утра…
(Хотя почти наверняка опять получился WoD какой-нибудь).
Между тем новички или входят в готовую группу (и в таком случае вряд ли вчитываются в каждое слово из словарного определения, а усваивают сложившиеся в группах принципы игры), или собирают её сами — и тогда, кстати, вряд ли с самого начала могут «начитаться плохого», потому что им перед выводами в описанном вами стиле надо провести несколько собственных игр и сформировать собственное начальное понимание процесса, чтобы начать уже задаваться более частными вопросами. Формирование персонального стиля идёт довольно долго (а читают внимательно пусть даже и Википедию на разных его стадиях, боюсь, не сильно больше народа, чем читает инструкции к бытовой технике).
При этом, чтобы задуматься вообще о существовании разных стилей, надо натолкнуться на подобную разницу — или почувствовать недовольство от игры (и начать думать о том, как сделать её лучше), или видеть игры в разных группах (возможно, через сеть). При этом, подозреваю, вообще «плотность ролевой среды» играет большую роль, чем определения — что в сетевых источниках, что в стартовых абзацах ролевых книг…
У вас же начальный пост оперирует всем в одной куче. Налия вполне по делу заметила, что на основе данных по бедности индустрии (причём, замечу, русскоязычной) делать перескок вывод об играх весьма странно — и переход к поиску причин выглядит попыткой строить дом на песке, без фундамента.
Из верного факта, что специализированная поддержка средствами на русскоязычных просторах меньше, вы как-то перескакиваете к факту, что игры «хуже» (по непонятному интегральному параметру). Мне, честно говоря, вообще странным кажется некая оценка процесса произвольной НРИ по единому показателю, без учёта самой НРИ. Где-то в игре важен голос при описании гекса, где-то совершенно не важен, где-то гексов, внезапно, нет вовсе. Как вы их сравниваете? Вы считаете, что во всех местах играют, условно, в одно и то же или хотя бы в смесь одного и того же? У меня есть подозрения, что предпочтения по системам, стилям и так далее очень сильно скачут на русскоязычном пространстве по группам и городам, и сравивать по такому единому показателю уже даже подгруппы сообщества (не говорю даже про сообщества разных стран) сильно смахивает на сравнение условий жизни барсука с капибарой по единой шкале для «абстрактного млекопитающего».
Дальше ещё более странно. Вы там перепрыгивали к описанию восприятия некоего абстрактного русскоязычного ролевика с таким частным моментом как Википедия, и снова логика не ясна. Непонятно — есть отдельный факт, в том что русскоязычных ролевиков мало и они более разрозненны. Интегральное качество — вообще непонятно что. На основании разных стримов и прочего мало что можно сказать надёжно — хотя бы потому, что эти самые стримы, как я понимаю, просто случайные пятна отдельных групп.
Наконец, вообще не понимаю, при чём тут у вас Geneva lake. Про развитие движения? Если вы про историю — так очевидно же, что тамошнее сообщество находилось в принципиально иных условиях. Мы даже не будем говорить сейчас про другой временной период и другие хобби — просто на момент старта ролевых игр их не было вокруг. Сейчас, внезапно, есть — и русскоязычное ролевое сообщество пользуется уже имеющейся играми (в основном ангоязычными), существующими сервисами и так далее. Оно, очевидно, не будет развиваться по той же схеме — отчасти потому что часть нужд отцов-основателей давно покрыта существующими решениями (и многих велосипедов изобретено гораздо больше чем нужно), отчасти потому что вообще наблюдаемое русскоязычное движение — это коллектив по другим интересам. Вот эта же Имажинария — это вообще скорее просто место общения людей с ролевыми хобби, довольно ощутимо оторванное от работы (той же Студии 101 или Индиго) или от конкретных тематических групп по интересам (я довольно сильно удивлюсь, если Имажинария может послужить базой журнала).
Если у вас в качестве основы некое… ну, назовём это философским представлением, что всё должно быть пропорционально в любой области, то как повод для заключений это, мягко говоря, спорно. То есть как лозунг применять можно, но как утверждение о реальности уязвимо.
А перед тем, как собирать информацию про сообщество (которое, кстати, не факт что существует как единое целое — сперва надо определиться, что это за зверь такой в вашем представлении, «ру нри коммьюнити», а то очень может оказаться, что вы с собеседниками о разном), стоит ещё уточнить, насколько эта информация была кому-то нужна. Мало кто собирает информацию из чистого академического интереса…
Но вы ещё и перескочили с темы. Вопрос, повторяю, как оценивать уровень игры, а не уровень её поддержки (во что выродился ваш ответ про клубы) — особенно в свете выше, что игры существенно различны даже в случае использования одной системы? Это ведь разные вещи.
В случае поддержки вы, собственно, выдали просто тривиальный момент, что там, где хобби маргинально (а на русскоязычных просторах НРИ — не совсем экзотика, но не то, чтобы существенно распространённое хобби), оно будет хуже поддержано инфраструктурой и выходящими продуктами, чем там, где оно более распространено и имеет более давнюю историю. По содержательности (ничего личного, пардон если обидно сформулирую) это приближается к бессмертному выбегалловскому «Ежели человека не кормить, не поить, не лечить, то он, эта, будет, значить, несчастлив и даже может помрёт». То есть вроде не особо просматривается повод для глубинных обобщений про бОльшую веру в самодостаточность системы — для пояснения достаточно заметить, что русских ролевиков на единицу населения ощутимо меньше чем, например, в США, а обороты русскоязычных компаний, занятых НРИ-продуктами, меньше на порядки. Зачем пытаться вводить для этого добавочные причины?
Во всяком случае тут с самого начала оперируется понятием «уровень игры», который идёт по одной шкале (судя по тому, что он может быть «выше» и «ниже»). Можно подробнее — что подразумевается под этим и что считается признаками высокого и низкого уровней? Вполне серьёзно, не обращая внимания на реакцию прочих.
Это называется «смещённая выборка» вообще-то. Стриммеры — сами по себе, насколько я понимаю, не могут считаться типичными представителями сообществ (если вообще существует такая штука, как «типичный представитель сообщества» — это само по себе ещё вопрос, заслуживающий исследования).
Впрочем, «Ну что, халифатец, помогли тебе твои ляйхи?» тоже неплохо…
В качестве некоторого хулиганства могу предложить односложный вариант жаргонизма «лич» (давно хотел куда-то вставить слово «труп» на немецком!)
P.S. Мимоходом в голову вплыл (вкопался?) образ дроу-голого землекопа. Не стареющие подземные жители с бледной
шкуройволосами и эусоциальностью…Правда, надо отметить, «тяжёлые» системы с нужным фокусом почти всегда дают куда большую нагрузку на участников, чем чистое «визионерство», и потому хорошее их применение встречается реже, да.
(Ещё, если позволишь, чуть позанудствую насчёт «не» и «ни» в последней фразе; там всё-таки стоит «е» использовать раз, а не три).