+2402.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Кстати, вопрос сам по себе довольно занятный. Потому что в некоторых системах, видимо, довольно сложно и неудобно подавать заявки в «не том» формате, в котором ожидается, но вот сам по себе такой выбор исключить, кажется, не получится. Я с ходу могу придумать только вырожденный пример, где это совершенно точно невозможно — словеску, когда подача заявки в системных терминах, понятное дело, принципиально неосуществима.

А где ещё получится заведомо исключить выбор такого плана? В каких-нибудь достаточно тяжёлых механиках, где выбор механизма обработки нетипичной заявки — часть полномочий ведущего? Кажется, даже там игрок как минимум может пытаться подать нетипичную заявку в механических терминах (тем самым предлагая конкретный механизм). В играх с механической частью в середине, где до разрешения заявки пройдёт торговля или проверка, и итог описательно подать нельзя? Так и там можно описывать во внутримировых терминах как минимум намерения персонажа. В общем, интересно какие у тебя были контрпримеры в голове. (Смутное-то ощущение, положим, было и у меня).
«Хочешь разорить трактирщика — подари ему ручного тигра». (Злобный смех Джафара с попугаем за кадром).
КМК, драконы с ограми на фоне такой базовой демографической ситуации тупо незначимы.

Это смотря что они там делают. Если драконы, например, сжигают города ради сокровищ, то там потери от дракона могут быть очень и очень. Особенно если у нас даже не Великий Лондонский Пожар повторяется регулярно (хотя это тоже ой), а, скажем, городки на фронтире горят, где население-то может и разбежится, но вокруг огры.

Или там всякие гигантские крысы, которые могут водиться в подвале всякой таверны — и разносить заметно более летальные формы болезней, при том что эту мерзость не берут кошки, хорьки, крысоловки и яды, надо приключенцев заводить.
с планарно-прыжковыми двигателями
Кажется, даже прыжковые двигатели лишние. Просто небеса общие у разных миров. Если подняться достаточно высоко, чтобы земля смазалась или скрылась из вида за облаками…

То же самое, если хочется, можно сделать и с глубинами морскими. Когда подводная лодка уходит в глубину, вынырнуть она может не там. (Кстати, из этого может получиться интересный вариант, когда тонущие корабли из одного мира падают в другой — может, на дно, а может и действительно «сверху карты» — просто это не штатный способ перемещения, доступный только когда на корабле нет живых существ. Из этого могут получаться всякие интересные пиратские приключения с сокровищами).
Всё-таки, shadeofsky, насколько я понимаю, не о том (и слово «красиво» у него тут сугубо вторичное), а о формате подачи и обработки заявок. Речь-то у него вроде про то, разрешено ли подавать заявку в системных терминах или она проходит этап обязательной интерпретации описания в терминах внутримировых.
Ага, так понятнее, спасибо. Мне кажется, что «возможность повалять дурака» (в смысле, серьёзность и опасность встающих вызовов) и сам по себе эффект снежного кома — в смысле, накопление поводов для следующих ситуаций и представление угроз — связаны не так уж плотно.

Интенсивность происходящего скорее нарастает с развитием, но серьёзность и неотложность нарастать не обязана. Точно так же комедийность ситуаций и ставки в каждой конкретной ситуации далеко не всегда прописаны ходами — кругом, конечно, может быть безумный день с переодеваниями, нахождением потерянной матери и пр., но женитьба Фигаро остаётся комедией.

Ну и у ведущего в ДВ не всё так плохо, чтобы не иметь возможности регулировать темп — поводы сделать ход сыплются, но какой конкретно это ход определяет сам ведущий (а также он ещё и может заявлять факты без ходов в целом, исходя из сложившейся ситуации). Хочется сбавить темп — можно не обрушивать на персонажей всё новые сиюминутные угрозы, а открывать какие-то долгосрочные факты, делать ходы места и пр.
Последний раз редактировалось
Если в том контексте, в котором обычно в Вэшках — я понимал так, что описание сцены имеет приоритет над применением механической части правил. Это вообще универсальный принцип, просто тут он более выделен. Если Татьяна изменившимся лицом бежит пруду… в смысле, прыгает с балкона в замке Равенлофт, то не надо настаивать кинуть кубики на урон от падения. Аналогично — сперва заявка во внутриигровых терминах, уже затем её оцифровка в ходы.


(Нет, здравость мысли я не отрицаю).
Этого тоже много (кстати, есть ли на русском какой-то отдельный краткий термин для такого — совместного создания сеттинга в процессе, внесения щедрыми долями импровизаций игроков?). Но речь не о связях, а о тематических арках под буклет. Вот взаимодействие в арках да, чисто механически там поддержано весьма скудно.
Тут беда в том, что «снежный ком» в DW — не игромеханический термин, а то, что это устойчивое выражение из внешнего языка имеет оборотную сторону — этим же словосочетанием в обсуждениях (считая и англоязычные, и внутренние DW-шные) могут устойчиво называть (и называют) и иные вещи, нежели зацепленность ходов друг за друга. Вечная проблема техписателя.

Я согласен, что при рассмотрении чего-то надо бы предмет очерчивать, но хотелось бы тогда услышать Фланнана, потому что он-то явно знает, что имел в виду — и может сказать, насколько мой ответ совпал с его вопросом.
Тогда истолкуй, как ты понял реплику Фланнана, если можно — потому что вроде в сцепленности событий вообще не видно никакого препятствия подходу подветки.
Вроде бы нет — система снежного кома обеспечивает скорее количество проблем, но не давление (а конкретные неудачи могут быть и комедийными).
Дорогой ЧатГПТ, напиши мне oD&D таким, каким бы его написали в соавторстве Стив Джексон и Джеймс Рагги. Текст правил изложи, пожалуйста, гекзаметром. Объём ограничен 45 страницами, плюс модуль-пример сверх этого. Модуль-пример проиллюстрируй в стиле Бориса Вальехо.
Могу поделиться личным опытом. У меня (в нескольких разных группах, числом до полудюжины) эти самые вопросы скорее фокусировали внимание на действиях — в смысле не столько приводили к спорам после сессии (хотя уточняющие вопросы были), сколько потом на сессиях подталкивали к «искать новое и важное» или подбирать могучих противников.

Отчасти, возможно, это связано с тем, что у меня довольно плохо развит навык контролировать время сессии и концы часто идут быстро, а спорить про то, было ли это сокровищем или нет уже ни у кого нет особых сил. Мне вообще отдельный специальный ход окончания сессии в этом помогал и ощущения от него у меня скорее положительные. А вот разный уровень в группе DW-шной особой роли не играет, кстати.

Суммируя — этот элемент мне не мешал и скорее помогал (хотя абсолютную удачность вопросов я утверждать не буду, и что иногда это может приводить к торгам-уточнениям — скорее соглашусь).
Замечу, что это частое смешение. Недаром я выше использовал формулировку «механика хака».

Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
Мы, похоже, исходим из разных гипотез и подходов относительно способов написания обзора. Возможно, потому что по-разному относимся к тому, насколько отношение к автору по умолчанию влияет на отношение к продукту. (Я вот, например, даже не знаю авторов большинства систем, с которыми имел дело, это для меня сугубо вторичная информация — и я полагаю, что это достаточно нормально и естественно).

При чём тут год в столе? Обзор же по свежей, по словам Налии, альфе. Мне просто кажется, что можно выразить сомнение относительно того, что схожесть с Burning Whell пойдёт на пользу DW (ты про тот комментарий?) и не носить в себе какую-то горящую ненависть к автору год, а потом сделать обзор, где вне зависимости от подхода прийти к негативным выводам и изложить их.

То, что тебе, как я понял, кажется излишним критиканством, мне скорее кажется языком этого поколения с мемами. Даже не агрессивностью — потому что я опять-таки вижу определённый подход в DW у Налии и понимаю, почему предлагаемые изменения на него лягут не просто плохо, а очень плохо.
Я воспринимаю обратно, кстати — то есть я бы поставил на то, что Налии не понравились решения в системе, после чего, составляя обзор она упомянула, что вот, предположительно поэтому.

Вообще, ты (не обижайся!) сейчас занимаешься попытками телепатии и гадания о том, как писался обзор — то есть была ли предвзятость до или после. Я к ним отношусь примерно как ты к перумовским книжкам, то есть предвзято не жду от таких штук предсказательной силы выше, чем у кидания монетки.

В примере с пятью состояниями я не вижу следов отношения к автору — по мне, Налия просто выпукло показывает, в чём видит проблему с состояниями. Как человек, который постоянно пересаливает с попытками «красивостей» в своих постах (отчасти в силу личных загогулин, отчасти по профдеформации педагогической, что можно что-то неоном подсветить и всё равно ведь мало будет) я её даже не укоряю. Там ведь вполне реальная проблема рассматривается — неудобство механики для ассоциации с игровым миром и риск странных толкований. А механика ключевая, вопрос жизни и смерти персонажа в самом буквальном смысле.
Последний раз редактировалось
Если совсем по-доброму (или занудному), то механика этого самого популярного хака не столько про чистую нарезку гоблинов, сколько про некоторые персональные арки в стандартной фентезятине. Как и AW, хотя тут степень уверенности меньше, в общем-то не столько про внутрипартийную драму, которая возникает более как побочный продукт того, что сопартийцы вечно рядом тусуются, сколько про драму в мире, поиск места и вопрос идеалов.

Хотя с мыслью, что оно делалось под *драму я согласен.
А всё потому, что не бывает излишне детального учёта. Бывает (и частенько) учёт, неадекватный фокусу и детальности игры. Ну это всегда, конечно — если непонятно зачем какая-то штука, то она может один вред приносить.

Учитывать, конечно, имеет смысл то, что ты хотя бы примерно готов задействовать в игре — в том смысле, что представляешь обстоятельства, при которых это может пригодиться, и у тебя есть достаточно сил на игре, чтобы делать соответствующие импровизации. Экселевские файлы ради ничего вести особо не надо, если не хочется тешить внутреннего бухгалтера. Другой вариант — когда у тебя есть некоторая подсистема, которая сама по себе генерирует некоторые проблемы и выборы, скорее разгружая тебя (и игроков), чем нагружая. Если со старта игрокам понятно, что многие прижимные плиты в подземелье не будут реагировать на голого хоббита, но вполне поддадутся под одоспешенным человеком, они сами соответствующие показатели будут отслеживать (ну и тебе будет на этом фоне легче учитывать, что какие-нибудь кобольды скорее всего будут вовсю использовать тот факт, что они по спусковым плитам своих ловушек или там мостикам над ямами бегать могут, а большинство PC — нет, или комфортный для кобольда ход человеку будет тесен).

Ну и по заказу несколько примеров из реальных игр (хотя тут больше не столько чисто самовозникающих на игре, а смеси этого с обыгрыванием\заготовками, потому что из этого получаются более сочные байки, а тут я цитирую в первую голову всплывшие в голове байки — если надо, попробую повспоминать именно самовозникающие).
Правила по грузоподъёмности. Пример А. Персонаж — принц в изгнании, срочно набирающий средства на восстановление своего статуса (у него есть на примете банда наёмников, которая позволит ему вернуться в большую политику как минимум в статусе реального претендента на трон, но в кредит она работать не хочет). Есть информация про место с сокровищами (не вполне подземелье, но в детали сейчас вдаваться не будем). Проблема, однако, в том, что с парой своих оставшихся верными слуг принц эти самые ценности даже в идеальном случае не донесёт в один рейс, учитывая что надо мотаться туда и обратно и тащить на себе припасы — а часы тикают, узурпатор с каждым днём укрепляет положение на троне. Пытаться нанять в цивилизованных местах вьючных животных с охраной — привлекать нежелательное внимание, плюс есть проблемы с деньгами. Засвечивать своё подлинное имя — ну, можно ещё мишень на спине нарисовать. Придётся обращаться к тёмным личностям и автантюристам — и из вот этого (факта недостаточности грузоподъёмности) выползла, помнится, линия с двумя новыми персонажами в партии, поиском предателя в группе и проч.

Пример Б. Те же правила по нагрузке, дополненные ещё и уточнениями, где что расположено. Было это, помнится, когда PС отправлялись в экспедицию в джунгли, и тогда брался лист не только с нагрузкой, но и «слотами» под снаряжение в рюкзаках (в смысле, чтобы представлять, где и как таскаются те три запасных доспеха и как закреплена связка шестов — за что она будет цепляться в случае чего, и что из креплений первым лопнет, когда партия поедет на разных частях тела по осыпи вниз, преследуемая тираннозавром). Помимо всяких мелочей, которые помогали скрасить моменты на переходах по карте (не всё же боевые случайные энкаунтеры делать. Вон, например, на тебя с дерева упала обжигающая тигровая улитка а-а-а!!! — и улетела в вещмешок, когда ты дёрнул щекой. Чем полезешь в вещмешок, доставать этого чёртова моллюска, и быстро, пока он своей слизью не перемазал там всё? «Чем тушить огнетушитель», ага — особенно учитывая, что по тропическому климату партия в латных рукавицах по джунглям не ходила), была парочка моментов, когда доступность снаряжения и расположение сумок создавали интересные моменты. Вот, например, ситуация — шагнув через дверной проём с какими-то полустёртыми знаками в руинах, персонажи попадают в зал без гравитации, с висящими в воздухе иссохшими мумиями, камнями пола и по-чертополошьи цепкими плодами какой-то мутировавшей колючки, разросшейся по части стен. Третий закон Ньютона никто не отменял, если пытаться снимать с себя вещмешки, персонажи скорее всего себя закрутят, усложняя ориентацию и потенциально доводя себя до головокружения и тошноты, а чтобы просто кинуть что-то и обеспечить себе реактивное движение, надо иметь что-то под рукой — и смотреть на соответствие массы метаемого и хозяина. Или история про «стриджбол» из «Вестей с полей» на МРИ, помнится, тоже была инициирована тем, что было у персонажей под рукой в момент нападения кровососов.

Пример В. Учёт всего и вся, он же синдром хомяка.
Shadowrun. Цель группы находится на 54-ом, ЕМНИП, этаже небоскрёба, одной стороной открытого (выходящего на озеро), а первоначальный план группы по проникновению даёт сбой. Социальные меры требуют денег, угрожая вывести баланс операции в ноль и ниже даже с учётом вознаграждения. И вот, сидя в гараже гнома-риггера и прикидывая, чем бы таким обойтись, чтобы почти даром, группа обращает внимание на чём сидит. А сидит она вместо стульев на трофейном хламе, который рачительный гном вывез с позапрошлого забега, проходившего на заброшенном военном аэропорте — ну понятно, пока «извозчик» скучает, ожидая товарищей возле машины, а рядом в ангарах всякие ящики… В общем, тогда великий ГСЧ сказал, что гном прихватил с собой помимо деталей щёточно-продувочной машины и ткани ветроуказателей ещё и твердотопливный ускоритель, подвешивающийся под крылья транспортного самолёта для уменьшения пробега по полосе. А у уличного самурая в хоббийных скиллах (редко кем заполняемых) указан был дайвинг… нет, дайвинг это в Ghost in the Shell… дельтапланеризм у него был. В общем, немного работы по укреплению основы дельтаплана, пара инъекций запрещённого для храбрости партийному сэму и минивэн гнома несётся по шоссе вдоль озера с дельтапланом на крыше, набирая тому скорость для старта. Джеронимоо-о-о!!!
Замечу, что в «Чести», кстати, очень неплохо схвачен один из вариантов D&D-шных игр, по-моему. В смысле такого капустника-дуракаваляния, где нет жёсткого прессинга вызовов, зато игроки с удовольствием жмут на выпавшие особенности своих персонажей (идеалы и связи из 2014-ых правил). Там не зря главгерой — бард.