+2305.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Оффтопик. Кстати, стало интересно — наверняка же есть системы, где боёвка (или иной конфликт, но возьмём боёвку) по замыслу представляет собой постоянную накрутку того самого счётчика стиля\выпендрёжности? В смысле, когда нормальное течение боя это — «Ха! Видите голову вон того гоблина справа? (Перехватывает топор поудобнее). Сейчас я её от трёх бортов в угол! (Переход инициативы). И этим ты хочешь меня удивить? Так, держите меня — сейчас я прикончу шамана гоблинов без оружия, одной селёдкой с вон того стола! (Переход инициативы)...»

Слишком же на поверхности идея использовать торг такого плана, когда участники наваливают на себя обязательства, а набравший больше всех потом пытается с такой нагрузкой всё-таки взлететь. Явно же что-то похожее по идее есть.
Последний раз редактировалось
Вообще, в рамках решений Капитана Очевидность, я бы заметил вот что: если уж хочется, чтобы персонажи не выбегали, а прыгали по столам, стоит поощрять их не убегать, а прыгать по столам. В принципе, это имеет и вполне себе механические решения (в том числе и в D&D с надстройками, потому что бедную систему под что только не надстраивали). Но у меня в голове тут крутится по умолчанию скорее какой-нибудь подход из, не знаю, Devil May Cry и прочих подобных компьютерных игр, когда в схватке крутится какой-то счётчик стильности и основной вызов — не столько не помереть, сколько держать счётчик повыше и закончить бой на S+.
Вот, жанр анекдота — это уже для этой ветки точно лучше! Спасибо.

Отступает как-то муж из командировки…
А второй человек исхитряется прочитать в рассуждениях Геометра отсутствующие там возражения. Да, я в курсе, что возражаю тебе о том, что тут есть возражения, ага.

(Если серьёзно — я вообще никому тут не доказываю такой общий тезис, как ты прочитал. В подветке выше я рассуждаю — с сомнением — о гораздо более узкой вещи, про тенденцию правил в тяжёлых системах про двери и преграды. В этой же подветке вообще ни единого слова не говорю про то, работает отступление или нет, а лишь говорю о том, что зря топикстартер считает выход за пределы запланированной сцены неинтересным).
Не надо агрессии.

Заметь, что я вообще ничего не говорю о том, как надо было поступить кому-то. Это уже ты додумываешь. Эту часть сообщения ты достроил в своей голове — и, как я понимаю, всё-таки ошибочно. Тот фрагмент, который ты, как я понимаю, принял за упрёк, совет или что-то подобное — он вообще не к вашему приключению, он вообще-то к тезису про правила, да ещё и по другой системе, что я специально подчеркнул. И смысл этого фрагмента — именно проверка тезиса на чистых правилах другой системы.

Или ты про то, что должно быть в матшколе? Нет, это чистое мнение в сторону, там вроде специально уточнение про личное мнение (возможно, не такое явное — «я бы»).

Где ты вычитал про обвинение в тупости и вообще какие-то оценки — вопрос. Они всё-таки не подразумевались. Я вообще не говорю про ту твою ситуацию в PF2, заметь, я пытаюсь посмотреть что-то подобное в PF1, правила которого у меня под рукой, чтобы свой тезис подвергнуть проверке на прочность. Интересно будет посмотреть на PF2, если есть знатоки его тут и смогут выдать правила по сносу дверей на ходу — я вот их не помню (и не уверен, что они в чистом виде вообще есть в базе, но учитывая формализацию PF2, скорее всё-таки есть где-то).

А вот что до авторов AP — я, честно говоря, вообще не уверен, что если ситуация с отступлением не была запланирована явно, то она подразумевалась и что она обрабатывалась по формальным правилам. Текста, несомненно, у меня нет, ты совершенно прав, но учитывая типовые ситуации игр по таким системам… в общем, я бы считал это хорошим приближением по умолчанию — лучшим, чем обратное. Естественно это догадка, но она тут не связана с тем, кто глупый, кто умный или кто самонадеянный. И да, я, конечно, признаю возможность ошибки (статус гипотезы вроде во втором же предложении моего поста указан). Вот честно, зря ты так реагируешь.
Последний раз редактировалось
Я помню эту историю и твоё возмущение. Кстати, у меня по тому твоему рассказу осталось ощущение, что голем там двери сносил из нарративных соображений, не механически.

В магшколе, замечу, я бы ставил не на двери как препятствия, но на всякие барьеры, магические преграды и ограждённые от магических конструктов, фамильяров и тому подобного зоны — должны же быть там всякие защищённые от «ученика чародея» места, где персонал может хранить то, что начинающему не игрушка или хотя бы чаю спокойно выпить?

А что до правил и кому они обычно способствуют…

Вот давай сравним с PF1 как примером «тяжёлой» системы.
Wood Golem там (CR 6) имеет Str 18, и атаку 2 slams +12 (2d6+4).
В магической школе будут, надо думать, всё-таки не двери хижины лесоруба, а что-то в духе Good wooden door: (Hardness 5, HP 15, Break DC (Stuсk) 16 (Locked) 18).
Пусть за PC бежит этот голем, они закрывают такую дверь и подпирают\заклинивают её (теряя минимум раунд). Запереть, надо думать, они не смогут, если не запаслись ключами заранее. Голем может пытаться выбить дверь, врезаясь в неё — это Str check, возможно с бонусом за разбег поначалу. +4 на бросок при силе 18 против скорее 16-той сложности (18-той у запертой нормально двери, но у тебя школа заброшенная и двери, думается, в плохом состоянии) — это 50% поначалу и далее меньше. То есть в среднем голему потребуется несколько больше двух раундов, чтобы выбить дверь, что обеспечивает общий выигрыш беглецам. Если вместо этого голем попытается разнести дверь в щепы («Дорогая, я дома!»), то каждый его удар в среднем наносит 6 хитов урона двери с учётом прочности (чуть меньше, учитывая, что даже с +12 атака по двери — не автопопадание, хотя на практике этим часто пренебрегают). 15-хитовую дверь он будет ломать примерно те же два раунда — 12 секунд. Не то, чтобы запредельно много — но как минимум даёт возможность PC спрятаться или сменить направление, если из комнаты есть несколько выходов.
Последний раз редактировалось
Правил вменяемых на этот счёт как раз долго не было — и да, это тот случай, когда отсутствие имеет значение. В Тройке, например, правила по погоням появились поздно и в отрыве от прочего, замечу (и рассчитаны были более на отдельную кинематографичную сцену, чем на базовый элемент, тесно связанный с остальными). И в Тройке и, больше, в Четвёрке вполне были механизмы для этого, но их интеграция в процесс была делом ведущего.

Но вообще это, сдаётся мне, естественный побочный эффект усложнения и формализации правил, когда фокус сместился с процесса в целом на последовательность сцен.

В Пятёрке с бегством несколько лучше, но вот базовые правила для перехода к этому, данные авторами, вполне себе невменяемы и пытаются оперировать именно боевыми характеристиками. Это как раз та часть, где Пятёрка не блещет.
Последний раз редактировалось
Сдаётся мне, что заметная часть описанной проблемы — это отдельные комнаты-сцены.

Сперва, как обычно, стоит определиться с подходом. Брендон выше говорит вполне верно: до игры неплохо определиться, во что мы играем, и сделать это ясным всем. Вместо того, чтобы выбить дверь в особняк дона мафии и ввязываться в красочную перестрелку из боевика тихонько обойти здание и заложить взрывчатку, либо занять снайперскую позицию на крыше и ждать двое суток — это унылое жульничество или отличное стратегическое решение?

Стоит попутно думать вот о чём — если мы не играем отдельные сцены, которые запланированы, чтобы быть красочными\интересными, то использовать тактическое преимущество игроками обычно то, что поощряется. Но тогда и монстры обычно существуют не в рамках комнаты! Подземелье же — не парк аттракционов, оно существует для чего-то (например у главгада есть план) или хотя бы почему-то. И речь там уже речь не о «догони ещё раз», а о том, что на тактическом уровне могут думать и те гоблины из примера. У корпорации налажена система охраны, у чёрного мага в подземелье есть возможность призвать демонических тварей, если гоблины побегут к нему и поднимут тревогу, и так далее, и тому подобное. При этом, кстати, обычно есть интересные возможности помимо лобового столкновения, замечу: даже в ванильном D&D есть всякие монстры, чьи способности не особо блещут в лобовом бою, но расцветают в возникающих тут ситуациях: например, invisible stalker с его неустанным преследованием. И вот нередко мышление не на уровне сцены, а на уровне «а что может сделать противник при таких ресурсах» тоже порождает интересные вещи. Можно, кстати, иметь общие шаблоны на них (как говорилось в недавней теме о подготовке), но ни в коем случае не детальные!

Ну а второй описанный подпункт — это «пятнадцатиминутный день приключенца», про который тоже написано немало.

Вообще, общий принцип. Если проблема кажется неразрешимой — стоит подниматься «на уровень вверх» и смотреть, как часть чего она возникает. Не является ли ситуация, в которой она получается, порочной сама по себе или хотя бы имеющей альтернативные варианты реализации?
Последний раз редактировалось
Смею напомнить старую тему

Попутно:
другой, чуть более умный монстр в аналогичной ситуации просто проламывался через все двери, которые мы, убегая от него, закрывали у него на пути
а по какой системе вы играли? Интересно — потому что, вроде, тут вопрос соотношения сложности сокрушения двери и времени на её закрытие в «тяжёлых» околоD&D-шных системах, который чаще сдвинут в сторону дверей. В том смысле, что мне чаще доводилось видеть, что если уж правила «по хитам дверей» или сложности вышибания используются, то они скорее дают выигрыш убегающему хотя бы в лишние раунды, если преследующий монстр находится в условно-подходящей по уровню среде — то есть если у нас монстр серьёзный, то и двери там тоже рассчитаны на серьёзных воров, которые сюда придут, или серьёзных воинов, готовых их выбить. В результате даже какой дракон с огненным дыханием тратит время, чтобы испепелить захлопнутые перед носом ворота, или там голем или неостановимая мумия тратит некоторое время, чтобы разнести на куски каменную плиту двери. Или там было чисто описательное решение?
Последний раз редактировалось
Угу.
Тогда уж, очевидно, земляне натыкаются на цивилизацию, обитатели которой потенциально способны полноценно существовать в варп-пространстве и стать спасением против варп-хозяев, но при этом пока находятся на низкой стадии развития — не дубины и шкуры, но дымный порох, наверное. Командир экспедиции решает, что это слишком ценная возможность чтобы её упустить, так что команда «Мстителя» возьмёт прямой контроль над планетой в нарушение всех инструкций и норм контакта. Он обсуждает это с командой, рвёт связь с Землёй, экспедиция устраивает базу на соседней (необитаемой) планете системы, в месте, напоминающем на карте лицо аборигена, и «Мститель» приступает к сложной задаче — подчинить планету силами одного корабля…
Растворяет. Вообще, мало известно, что святая вода — гомеопатический раствор праведников.
Ведьмозаменитель, идентичный натуральному, теперь с ароматом хвойных веток!

Вообще, интересно конечно, кто может гореть за ведьм. Хитрые клоны (которые в некоторый момент из-за сбоя массово выйдут из-под контроля и полезут из баков искать, где бы сгореть на работе)? Саламандры в человеческом форм-факторе, у которых с ведьмами вообще симбиоз, потому что молодой саламандре для трансформации надо сгореть на ведьмином костре, и потому они с одной стороны поддерживают ведьм, с другой лапой обеспечивают охоту на них?
А играть предлагается за прощелыг в составе Серьёзной Организации, которые берут картинки из протоколов и продают в целях просвещения толпы?
Так и для игры в многостраничники желателен опыт в НРИ. Первые пробы — они обычно сильно комом или, как минимум, заметно отличны от поздних игр по системе.
А уж играть в сложный многостраничник как задумали его авторы (если они вообще на эту тему думали) — это штука, которая по усилиям вполне себе может потянуть на небольшое детективное расследование или научную статью.

То есть да, я не спорю, что «лёгкие» системы на деле очень многое спихивают на опыт ведущего и его понимание картины и процедур игры. Но и тяжёлые системы в массе своей не очень ведут за ручку.
«Вызванный в суд дьявол показал, что никогда не был знаком с подсудимой»
Процитирую из любимого:

У меня был полный гербарий – из всех городов и сёл,
Все года издания: вид хомо, ветки и ствол…
(ну вот что вы собираете – книги, марки, медали?)
А потом в процедуре – и реальности – случился прокол:
Этот скучный тип из Вифании сдвинул плёнку, встал и ушел
И на проходной просто объяснил, что его позвали.
И конечно, я полюбопытствовал, кто.

Так что
Это не я внушал храмовым бюрократам арифметику дешевой шпаны,
Это не я пугал Пилата законами его же страны
И конечно не я подсказывал этот абсурд Иуде,
Потому что я все-таки бывший ангел, а не законченный идиот,
Я как понял, что Он же рано или поздно тоже умрет и, конечно, сюда зайдет,
Так и представил, что у нас здесь в результате будет.
(А вышло и того хуже, люди!)

Он в три дня воскрес – разумно по здешней жаре,
А у меня теперь не континуум, а дыра на дыре,
И от собрания остались одни куски и осколки,
И поскольку Его мама так и ходит ко мне как на базар,
Оставляя за собой запустение, погром, потоп и пожар,
Начинать коллекцию заново – даже из одних злодеев – в общем-то, мало толку.

И я гляжу на свой любимый склад,
внезапно превратившийся в ад,
И думаю: не только люди не ведают, что творят,
И копают себе яму, уже проживая в провале — Потому что если б я не пахал в шесть рук и оба крыла,
Обучая этих смертных всему, что касается зла,
То хоть в ком-нибудь из участников той истории проснулись бы мозги или жалость,
Он бы жил и проповедовал, коллекция была бы цела,
Ну а после Его смерти… мы б хотя бы поторговались.
Изящная система — это вообще отдельный жанр (и, кстати, чтобы такое начать делать, сперва надо найти немало опыта ощупью и построить понимание процесса). Но изящные системы — это обычно занятные музейные экспонаты, промышленные решения обычно угловаты, пахнут смазкой и громыхают.

А что выгоднее продавать — тут корреляция есть. Совсем нерабочую или явно неудобную систему продавать трудно. Есть куча «но», конечно, вроде набранного имени — но как раз над «проще и интереснее» в играх, которые продают, обычно шла долгая упорная работа, на порядки превосходящая человекочасы, которые может на это бросить энтузиаст с самописной системой.
Они убивают «непонятнокакработствованием».
Если бы D&D была одна — так можно было бы сказать. Но часть механик ощутимо обкаталась редакциями, как речные камни водой. Тут есть отличие.
А там принцип. Принцип — это немалая часть дела.

Вообще, Рим неплохо решал инженерные проблемы. Если сравнивать его с Востоком и Грецией, то у Рима дефицитом были, пожалуй, смелые идеи вне социальной области. Акведуки тут отличный символ. До мысли, что вода запросто может самотёком идти вверх (под давлением в трубе) римляне так и не дошли. А вот придумать аналог бетона для желобов и построить арочные конструкции и туннели на сотни километров в сумме — осилили прекрасно.

Если очень упрощённо, то образ Рима в технических областях — это, кажется, такой крепкий ремесленник с практической смёткой, помноженный на людские ресурсы.
Последний раз редактировалось