А вот, кстати, интересно. У меня, например, и Избегание угрозы и Оценка ситуации в разных вариантах — ходы умеренно частые, но никак не тянут не то что на 60, но и на 40% (вместе, в сумме). Правда, я тут смешиваю в кучу разные хаки DW (часть из которых самописные). Подозреваю, что оно такой неплохой тест на персональный стиль — «какой ход вы бы выкинули\разбили на более узкие».
По-моему, кстати, одна из худших систем для перехода с GURPS, куда естественным путём отсеиваются большие любители чётких правил и дотошности, чем в среднем по палате. То есть, кажется, там будет почти полный набор неровностей, болезненно воспринимаемый гурпсовиками, которые и так спорят с хозяином блога.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Но водить я это не буду, потому что эта идея совершенно точно не выдержит столкновения с живыми игроками.
По-моему это (как концепт) плюс-минус в лиге Don't Rest Your Head, например, а тот встречу с живыми игроками переживает, лично проверено не раз.
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
" Вот некоторые статистические данные. За тридцать лет пребывания человека на Марсе летающие пиявки cовершили более полутора тысяч зарегистрированных нападений на людей. Три человека было убито, двенадцать искалечено. Население системы Теплый Сырт составляет тысячу двести человек, из них восемьсот человек постоянно работают в поле и, следовательно, перманентно находятся под угрозой нападения. До четверти ученых вынуждены нести сторожевую службу в ущерб государственным и личным научным планам."
С утра прочитал «Буратино бухается в обморок от удивления» и стал прикидывать, куда в этот сеттинг можно вставить афизического деревянного мальчика появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.
Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
То есть возвращаемся к тому, чтс значимость системы сильно меньше значимости соигроков и мастера.
Про это я не говорил и вывод, боюсь, неверный. Я выше говорю про куда более узкий и заметно более конкретный момент: прочтение книги правил многим людям (мне в том числе, и многим моим знакомым) без реального теста системы и наблюдения за опытом других людей даёт довольно мало в смысле предсказания.
Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
У разных ведущих система меняется настолько чтобы это имело значение?
Вот тут отвечу — да, и очень существенно. Система не определяет игру, она некоторые подпорки, но обычно нуждающиеся в настройке и в стыковке друг с другом определённым образом. Ведущие так или иначе их используют, но вот где они кого разгружают — это да, полезно смотреть несколько ведущих с разными вкусами.
Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
Если все сделано правильно то между ними не должно быть противоречий
Идеальный случай, да. Обычная проблема тут в том, что чтобы представлять заранее, что нужно цифровать, надо твёрдо знать, что будет в фокусе игры. Часто это не проблема (потому что правила, соответствующие жанру, включают довольно большой набор типовых случаев), но как только кто-то из участников начинает «хотеть странного», проблемы могут запросто вылезти — недаром выше пример детектива в недетективной системе. И засада в том, что тут приведение одного к другому запросто может скатиться к сержантскому «держать и не пущать» с одной стороны (включая и вообще довольно печальные варианты вида «никаких детективных решений, мы играем в боевик!») или столкновению двух разных вольных фантазий (когда у участников сильно не совпали представления) с другой.
А так — да. Но тут, кажется, вопрос не в цифровке, не в процедурах и прочем. Вопрос в том, настроены ли участники на одну волну и играют ли вместе (с желанием получить что-то интересное на выходе), или подозревают друг друга и обижаются, что их задумки, такие прекрасные, пытаются обойти. Вон, Налия в теме рядом говорит, что творческие коллективы это всегда скорпионник.
Замечу, что само по себе «Давайте поиграем генерик-фентези кампанию!» — довольно неудачная вводная для системы, где нет общепризнанного generic fantasy блока и для Вселенной, где нет неразмытого определения generic fantasy. (смайл).
Ну логично предположить что если игооку нужна карета, то он видит ее ценность положительной.
Опять же, по-моему нет. Видеть ценность положительной в игромеханических задачах\вызовах, и видеть логичной для образа — это разные ценности, часто противоположные, как в примере выше.
То есть «хочет иметь» (или даже «не видит, как без этого можно») и «будет применять в том ключе, в котором ты хочешь выстраивать игру» — это не синонимы.
Тут для «нужна\хочет иметь» в двух разных смыслах выше стоит, наверное, использовать разные термины (и этими двумя варианты не ограничиваются!). Потому абстрактно-интегральная «ценность для игрока» становится очень размытой штукой.
Стоит отметить, что тут немедленно встаёт уже отмеченный вопрос — ценность кареты для игры не вычисляется однозначно, пока нет представления, о чём будет игра (а его, положим, может и не быть принципиально). Ценность кареты для подземельеползалки — околонулевая, а то и отрицательная (если её по каким-то причинам тащить с собой надо или придётся снаружи оставлять под охраной), и из внутриигровых соображений выбор «100 золотых на карету или на лишний точильный камень для меча, свиток и пару сумок под лут» решается не в её пользу. Потому, внезапно, если PC — аристократ или богач, но в фокусе подземельеползалка, то если партию по случаю победы решит принять какой-нибудь герцог этих земель, то для проходного эпизода появление бесплатной кареты из кустов — кажется, вполне нормальный момент, несмотря на то, что в правилах она не бесплатная. Фактически, если требовать за неё деньги, то ты штрафуешь игрока, который хочет её не для решения проблем, а для полноты образа.
Ценность кареты, если в фокусе игра… ну, хотя бы про городской детектив, где основной метод решения задач — не «фантастический бонус атлетики партийного воина» (и фантастическая убедительность с клещами и верёвкой партийного инквизитора), то там карета имеет явную ценность — экономия времени для перемещения по городу плюс возможность не быть выгнанными прочь как голытьба перекатная (хотя бы по первому впечатлению) и там её возникновение из воздуха уже будет хуже с точки зрения того самого баланса возможностей.
В том подходе, что я уловил, это неважно. В смысле, важно что наличие кареты одинаково представляют себе все участники и можно аргументировать — вот она, в чарлисте, пакуемая в тыкву или нет. Вопрос «баланса» (в смысле, равенства в каком-то смысле стартовых условий) тут, кажется, отделён от вопроса «спортивности» решения и чёткости вводных.
А так — бесплатная карета, несколько слуг, а то и замок — это же не факт, что преимущество. Может быть бесполезным грузом, а может быть и вовсе недостатком (если, например, прописано, что персонаж привык вне дома спать только в своей карете, а у вас тут классическое подземельеползание). Но вообще повторю, вопрос плюса или минуса вопросу чёткости подхода перпендикулярен.
Боюсь, ты не понимаешь Йогурта. У него это, как я понял, о том, что всё важное для эпизода должно быть заранее заявлено и (видимо) оцифровано.
В рамках этого подхода «Темно? Я эльф, у меня ночное зрение» — легальное решение, а «беру верёвку с абордажным крюком… Не прописано в инвентаре? Но я же жрец бога воров, они не выходят без такого из дома!» — нелегальное. У него это о том, что все стороны должны иметь одинаковое представление о важных вещах до начала эпизода и это формализовать.
Речь не о том, что предыстория не имеет значения для игрока. Йогурт в том куске текста протестует против толкования фактов из предыстории персонажа, особенно появляющихся на ходу, как способа решения ситуации.
Замечу, что тут мешает не эта часть дистопии, а то, что там чужая головушка полушка и своя шейка копейка.
То есть то, что в случае подозрения на культ генокрадов имперский губернатор может отдать приказ «всех лысых на планете расстрелять в 24 часа!» и это не будет рассматриваться как что-то экстраординарное. Будет ли исполнен такой приказ или саботирован — уже от обстановки на местах зависит, но в тон сеттинга он попадает.
По этому поводу повторю, что тут мне видится сочетание верных и неверных тезисов. Точнее, нормальных выводов из спорной основы.
Утверждение — «с ведущим (или любым другим участником) стоит играть вместе, а не против» — несомненно верное.
Утверждения же «Предыстория используется (только) чтобы cформировать чарник персонажа» или «То что ничего не стоит — ничего не дает» — это следствие невысказанного подхода «любая ситуация в игре — вызов игрокам, и только для этого они собираются, причём вызов в этаком стиле задачки из учебника: все вводные даны, добавлять что-то неспортивно, надо пользоваться именно заданными данными». При всей логичности выводов из этого, подобный подход, как и любая крайность, неверен. То есть «спортивность» подхода понятна, но вот реальные игры так не работают или, как в том анекдоте про овцу, как минимум не все работают — сужу по своим и наблюдаемым. Можно попробовать спросить игроков — и вообще ролевиков (потому что не все такое рефлексируют) — ради чего они играют. Предсказание: окажется, что не все ради (такого) вызова.
И даже в рамках вызова, замечу, позиция про отсутствие флаффовых достоинств кажется мне именно следствием такой травмы, крайностью, вызванной усталостью от того, что истолковано как попытка обмануть (а про это — см. первый верный тезис, он и к игрокам относится!). НРИ тем и отличаются от большинства игр, что там открытый список проблем и ситуаций. Прописать всё заранее обычно из-за этого невозможно. Некоторые ловят, конечно, кайф от погружения в изначально несущественные детали (помню историю на Ролемансере про инвентарь в 137 позиций, включая отдельную расчёску для бороды дварфа), но это не стоит распространять на всех, а то запросто станет мукой. Тут помогает общий подход: мне вот кажется, что в большинстве случаев решение с заклиниванием двери кухни формально не прописанным в инвентаре гребнем для бороды скорее красиво, если группа согласна, что этот гребень был, и не подходит разве что в буквальном тесте правил, но граница тут нечёткая.
Замечу, что экзодиты выбрали экзоди… экзотический вариант защиты от общего тона сеттинга. Они просто не существуют в нём, кроме как в периферических местах флаффа уже много редакций. Потому, когда доходит до прояснения актуальной версии деталей о них, они делают очень виннипуховское лицо и начинают петь «я тучка-тучка-тучка, а вовсе не эльдар», чего хватает для отпугивания большинства хищников.
Ну, тут выше уже целый хор голосов указывает на проблемы с подходом.
Я же укажу ещё на одну, которую, кстати, вообще часто эксплуатируют в тёмном фентези (не только космическом). Даже если мы примем, что нормальная человеческая реакция на каком-то уровне выше семьи\племени — объединяться против врага, то, собственно, почему они все должны одинаково понимать «кто тут ближний, а кто дальний»? Галактический масштаб это всё очень бла-а-агородно, но даже внутри того же Империума полным-полно не менее здоровой активности «тюкни его, пока он отвернулся». Кто-то там радостно друг друга подсиживает, кто-то наживается, подсовывая доблестной гвардии тухлые рационы и изношенную технику, кто-то лапки потирает, глядя как горит планета под нашествием орков, потому что на его корабле можно будет вывозить беженцев, заломив несусветные цены… И это всё опять-таки естественный набор активности — на тех, кто пытается это задавить, заставив слишком большое число народа плясать под общую дудку, та же Инквизиция смотрит с большим подозрением (не без оснований — с таких же благих намерений начинали ребята вроде Гурона Чёрное сердце). И это, повторю, внутри формально одного государства, с общей верой в Императора и тэ дэ.
То есть твоим аргументом можно пытаться обосновать, что когда на тебя с неба сыплются тираниды, то лучше уж кидаться за помощью хоть к самому чёрту (в Вархаммере это иногда получается вполне буквально), не то, что к тем ксеносам, которые менее склонны сразу тебя кушать. Ну в отчаянные моменты так оно там и происходит. А вот что только наличие в космосе тиранидов заставит людей с эльдарами взяться за руки и петь про пони, не примеряясь как бы в процессе ткнуть кинжалом в спину друг другу — оно спорно.
Тогда уж не так. Тогда после открытия ископаемой Крови кто-то из сторонников её биогенного происхождения попытался создать её источник, и даже получилось. Просто оказалось, что концентрация искусственных кайдзю вызывает открытие врат и прибытие диких. Так что можно будет добавить в сеттинг безумных учёных, которых после прибытия кайдзю во многих местах отвергли и относятся как к ведьмам, но которые где-то продолжают исследования и опыты, пытаясь что-то сделать для декайдзюзации. И да, ваши эльфы, аванпосты которых как клещи висят на спинах кайдзю и собирают с них кровь, это потомки фермеров с тех искусственных ферм.
Люди, конечно, разные, но я бы скорее советовал для такого перехода пройти через какую-то промежуточную форму лёгкого ролевого наркотика.
Другое дело, что DRYH заметно больше сконцентрирован на игроках, чем эта сеттингоидея (в текущем виде), и заметно больше их настраивает на то, что кругом будет твориться сюрреализм — через их таланты. То есть минимальный буфер на входе — и такие игры работают. (Не знаю, правда, как через сеть — я такие игры всегда водил вживую, на сколько-то знакомых людях).
появившегося на свет как побочный продукт скрываемой изнанки мира и склонного по любопытству совать нос не туда.Как минимум типажи для Тёмных мудрецов (привет, Wizardry!) пригодятся: экстатический кукловод и научный аморалист гирудотерапевт — вот вам закулиса…
(Марин-который-выжил на картинке делает из сеттинга мешап, громко хохоча).
Я вот могу понять, когда система не подходит под мою задумку и вкусы категорически (и то, кстати, не до конца уверен в том, что мои критерии не дали ложноположительного срабатывания), но во многих случаях с трудом могу предсказать качество своей игры только про прочтению механики. Даже если группа, в которой я буду водить, мне хорошо знакома. С другой стороны, я не очень люблю детально изучать новые системы и читать их для развлечения у меня обычно не получается с моим расписанием — может, в этом дело.
У тебя, кстати, какие критерии? Легло-не легло? Сколько новых интересных идей появилось в процессе чтения книги?
Кстати, разделы для мастеров — особенно если система коммерческая — часто грешат тем, что там описывается что угодно, только не реальные проблемы приложения системы к стилям вождения живых людей.
То есть ответ на вопрос: набор правил-то может и не меняется, а получающееся в результате применения этих правил — очень даже меняется. Собственно, как я понимаю, это была значительная часть всяких обсуждений вокруг создания систем и теоретического анализа, снабжавшего нас тут и на прошлых ресурсах поводами для холиваров: из чего, помимо писаной системы состоит игра.
А так — да. Но тут, кажется, вопрос не в цифровке, не в процедурах и прочем. Вопрос в том, настроены ли участники на одну волну и играют ли вместе (с желанием получить что-то интересное на выходе), или подозревают друг друга и обижаются, что их задумки, такие прекрасные, пытаются обойти. Вон, Налия в теме рядом говорит, что творческие коллективы это всегда скорпионник.
То есть «хочет иметь» (или даже «не видит, как без этого можно») и «будет применять в том ключе, в котором ты хочешь выстраивать игру» — это не синонимы.
Тут для «нужна\хочет иметь» в двух разных смыслах выше стоит, наверное, использовать разные термины (и этими двумя варианты не ограничиваются!). Потому абстрактно-интегральная «ценность для игрока» становится очень размытой штукой.
Ценность кареты, если в фокусе игра… ну, хотя бы про городской детектив, где основной метод решения задач — не «фантастический бонус атлетики партийного воина» (и фантастическая убедительность с клещами и верёвкой партийного инквизитора), то там карета имеет явную ценность — экономия времени для перемещения по городу плюс возможность не быть выгнанными прочь как голытьба перекатная (хотя бы по первому впечатлению) и там её возникновение из воздуха уже будет хуже с точки зрения того самого баланса возможностей.
А так — бесплатная карета, несколько слуг, а то и замок — это же не факт, что преимущество. Может быть бесполезным грузом, а может быть и вовсе недостатком (если, например, прописано, что персонаж привык вне дома спать только в своей карете, а у вас тут классическое подземельеползание). Но вообще повторю, вопрос плюса или минуса вопросу чёткости подхода перпендикулярен.
В рамках этого подхода «Темно? Я эльф, у меня ночное зрение» — легальное решение, а «беру верёвку с абордажным крюком… Не прописано в инвентаре? Но я же жрец бога воров, они не выходят без такого из дома!» — нелегальное. У него это о том, что все стороны должны иметь одинаковое представление о важных вещах до начала эпизода и это формализовать.
Речь не о том, что предыстория не имеет значения для игрока. Йогурт в том куске текста протестует против толкования фактов из предыстории персонажа, особенно появляющихся на ходу, как способа решения ситуации.
То есть то, что в случае подозрения на культ генокрадов имперский губернатор может отдать приказ «всех лысых на планете расстрелять в 24 часа!» и это не будет рассматриваться как что-то экстраординарное. Будет ли исполнен такой приказ или саботирован — уже от обстановки на местах зависит, но в тон сеттинга он попадает.
Утверждение — «с ведущим (или любым другим участником) стоит играть вместе, а не против» — несомненно верное.
Утверждения же «Предыстория используется (только) чтобы cформировать чарник персонажа» или «То что ничего не стоит — ничего не дает» — это следствие невысказанного подхода «любая ситуация в игре — вызов игрокам, и только для этого они собираются, причём вызов в этаком стиле задачки из учебника: все вводные даны, добавлять что-то неспортивно, надо пользоваться именно заданными данными». При всей логичности выводов из этого, подобный подход, как и любая крайность, неверен. То есть «спортивность» подхода понятна, но вот реальные игры так не работают или, как в том анекдоте про овцу, как минимум не все работают — сужу по своим и наблюдаемым. Можно попробовать спросить игроков — и вообще ролевиков (потому что не все такое рефлексируют) — ради чего они играют. Предсказание: окажется, что не все ради (такого) вызова.
И даже в рамках вызова, замечу, позиция про отсутствие флаффовых достоинств кажется мне именно следствием такой травмы, крайностью, вызванной усталостью от того, что истолковано как попытка обмануть (а про это — см. первый верный тезис, он и к игрокам относится!). НРИ тем и отличаются от большинства игр, что там открытый список проблем и ситуаций. Прописать всё заранее обычно из-за этого невозможно. Некоторые ловят, конечно, кайф от погружения в изначально несущественные детали (помню историю на Ролемансере про инвентарь в 137 позиций, включая отдельную расчёску для бороды дварфа), но это не стоит распространять на всех, а то запросто станет мукой. Тут помогает общий подход: мне вот кажется, что в большинстве случаев решение с заклиниванием двери кухни формально не прописанным в инвентаре гребнем для бороды скорее красиво, если группа согласна, что этот гребень был, и не подходит разве что в буквальном тесте правил, но граница тут нечёткая.
Я же укажу ещё на одну, которую, кстати, вообще часто эксплуатируют в тёмном фентези (не только космическом). Даже если мы примем, что нормальная человеческая реакция на каком-то уровне выше семьи\племени — объединяться против врага, то, собственно, почему они все должны одинаково понимать «кто тут ближний, а кто дальний»? Галактический масштаб это всё очень бла-а-агородно, но даже внутри того же Империума полным-полно не менее здоровой активности «тюкни его, пока он отвернулся». Кто-то там радостно друг друга подсиживает, кто-то наживается, подсовывая доблестной гвардии тухлые рационы и изношенную технику, кто-то лапки потирает, глядя как горит планета под нашествием орков, потому что на его корабле можно будет вывозить беженцев, заломив несусветные цены… И это всё опять-таки естественный набор активности — на тех, кто пытается это задавить, заставив слишком большое число народа плясать под общую дудку, та же Инквизиция смотрит с большим подозрением (не без оснований — с таких же благих намерений начинали ребята вроде Гурона Чёрное сердце). И это, повторю, внутри формально одного государства, с общей верой в Императора и тэ дэ.
То есть твоим аргументом можно пытаться обосновать, что когда на тебя с неба сыплются тираниды, то лучше уж кидаться за помощью хоть к самому чёрту (в Вархаммере это иногда получается вполне буквально), не то, что к тем ксеносам, которые менее склонны сразу тебя кушать. Ну в отчаянные моменты так оно там и происходит. А вот что только наличие в космосе тиранидов заставит людей с эльдарами взяться за руки и петь про пони, не примеряясь как бы в процессе ткнуть кинжалом в спину друг другу — оно спорно.