ИМХО, можно делать по принципу амортизации — взял снаряжение на задание, изволь в конце выплатить Н-ный процент за поддержание его в рабочем состоянии. Неважно повредили или нет.
Для тех, кто видел хоть одну ящерицу очень заметно. Да и большинство из тех, кто просто любит фэнтези арт, особенно с драконами, тоже скорее всего заметит сразу.
Кое в чём. Реальность не должна соблюдать правдоподобие и потому временами происходят вещи в которые поверить крайне тяжело.
Приличные авторы произведений обычно соблюдают некоторый уровень правдоподобия и связности/причинности в своих работах.
Тёмный властелин решивший захватить мир и погибший от удара по голове, когда женщина гладившая одежду упустила утюг из окна, не очень часто появляется в литературных произведениях. Реже или нет, чем подобное случается в реальной жизни это уже другой вопрос.
Заметим, что многие герои фольклорных произведений начинают также — они живут себе спокойно и никого не трогают, а потом кто-то трогает их и понеслось.
В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
Это как в некоторых стратегиях, типа тоже Master of Orion — ты можешь двигаться вперёд и захватывать новые системы, но при этом рискуешь напороться на кого-то с кем у тебя возникнет конфликт. А можно взять пару систем и тихо мирно их ковырять, вот только позже тебя сожрут и не заметят, потому как вокруг давно уже куча империй, которые способны раздавить тебя как клопа.
В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».
Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.
Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.
Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.
Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.
И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.
Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.
Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
Ветер на море меняется редко, так что никакого определения раз в несколько ходов не нужно.
Резкая смена погоды возможна, только если шторм приближается.
То есть ветер задаётся в начале боя и потом меняется, только если бой уж очень долго длиться — 10-20 раундов.
И то, что я предлагаю не особенно сложнее будет. Оно конечно лучше на гексах, но и на клетках можно.
Пример:
Ветер 4.
Косые паруса дают полный ветер когда корабль идёт под небольшим углом и небольшой бонус, когда корабль идёт почти против ветра. Прямые паруса дают больше скорости.
То бишь корабль при нулевом ветре может двигаться, даже если он не галера и соответственно не имеет вёсел? Вообще ветер должен определять скорость корабля, а уже паруса, а также в каком они состоянии, будет ли он получать бонус к скорости.
Большие корабли вообще зачастую имели большую скорость, чем маленькие, так как у них было больше парусов.
2. Если предполагается морская кампания, то что мешает намекнуть игрокам, что кому-то стоит быть канониром? Или что мешает игрокам нанять канонира? Из этого опять же можно целый квест, а то и не один, выдоить.
3. Не нужно пытаться сделать передвижение кораблей похожим на ПД. Ничего хорошо из этого не выйдет. В d20 пытались сделать космические корабли по типу персонажей и результат получился в лучшем случае отвратительным (я вообще считаю, что это преступление против человечества и вселенной).
По поводу передвижения: Не понял проблемы.
Пример: У нас есть гексовая карта плюс направление и мощность ветра.
•Количество очков передвижения зависит от того какой угол корабль занимает к ветру на начало раунда.
•Корабль может повернуть на 1 (тяжёлые корабли), 2(средние корабли) или 3(мелочь с косыми парусами) стороны гекса в зависимости от своего класса.
На начало раунда оба корабля идут по ветру с максимальной скоростью, первый поворачивает и стреляет во второй, при этом он проходит свою максимальную скорость. Второй корабль просто проходит свою максимальную скорость.
В следующем раунде у первого корабля будет очень маленькая скорость, а у второго останется прежняя.
2. Атака пушек должна быть фиксированной и увеличиваться от уровня корабля или быть привязана к атаке героя
Реально атака зависит больше всего от канонира, который командует стрельбой, потом от команды и потом от пушек. Канонир даёт львиную долю точности, так как чаще всего знает свои пушки как облупленные и учит команду работать в обход их «особенностей», то есть если пушки в приличном состоянии, то штрафов на стрельбу они давать не должны.
3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы — нет ли противоречий?
Ну, начнём с того, каким образом стрелы бьют на ту же дистанцию, что и пушки? Если чисто с игровой точки зрения, то дистанция стрельбы из пушек (средняя), как основного орудия, должна быть в 2-3 раза больше, чем скорость среднего корабля ~20. Со штрафами понятное дело.
По поводу передвижения кораблей — зачем запас хода привязывать к поворотам, когда можно сказать просто какой корабль на сколько градусов может повернуть за раунд? Тем более, что из-за инерции кораблей (они большие и тяжёлые) скорость они таким образом не особо теряют. Косые паруса вроде как для таких манёвров и делались.
То бишь корабль потеряет скорость, если угол к ветру станет не таким выгодным, но это будет только на следующий раунд.
Расписанный выше пример про космическую петлю Иммельмана подразумевает, в лучшем случае, состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн. И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.
То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Ну, я вот скажем, не играю по гримдарку и иже с ним. Вроде Мира Тьмы и Вархаммера. Не потому, что так уж против всяких ужасов, которые там происходят, а потому, что мне не интересно играть большинство персонажей, которых туда можно вписать.
Эмм, их хотят захватить и использовать в качестве топлива. Этого уже достаточно, чтобы либо искать союзников с которыми можно заключить более нормальный союз, либо собраться с мозгами и показать всем, что значит связываться с кем-то знающим генетику на таком уровне.
Другое дело, что из-за материала можно дать каблуку делитель брони 0.5
Приличные авторы произведений обычно соблюдают некоторый уровень правдоподобия и связности/причинности в своих работах.
Тёмный властелин решивший захватить мир и погибший от удара по голове, когда женщина гладившая одежду упустила утюг из окна, не очень часто появляется в литературных произведениях. Реже или нет, чем подобное случается в реальной жизни это уже другой вопрос.
В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».
Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.
Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.
Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.
Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.
И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.
Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
Резкая смена погоды возможна, только если шторм приближается.
То есть ветер задаётся в начале боя и потом меняется, только если бой уж очень долго длиться — 10-20 раундов.
И то, что я предлагаю не особенно сложнее будет. Оно конечно лучше на гексах, но и на клетках можно.
Пример:
Ветер 4.
Косые паруса дают полный ветер когда корабль идёт под небольшим углом и небольшой бонус, когда корабль идёт почти против ветра. Прямые паруса дают больше скорости.
Большие корабли вообще зачастую имели большую скорость, чем маленькие, так как у них было больше парусов.
3. Не нужно пытаться сделать передвижение кораблей похожим на ПД. Ничего хорошо из этого не выйдет. В d20 пытались сделать космические корабли по типу персонажей и результат получился в лучшем случае отвратительным (я вообще считаю, что это преступление против человечества и вселенной).
По поводу передвижения: Не понял проблемы.
Пример: У нас есть гексовая карта плюс направление и мощность ветра.
•Количество очков передвижения зависит от того какой угол корабль занимает к ветру на начало раунда.
•Корабль может повернуть на 1 (тяжёлые корабли), 2(средние корабли) или 3(мелочь с косыми парусами) стороны гекса в зависимости от своего класса.
На начало раунда оба корабля идут по ветру с максимальной скоростью, первый поворачивает и стреляет во второй, при этом он проходит свою максимальную скорость. Второй корабль просто проходит свою максимальную скорость.
В следующем раунде у первого корабля будет очень маленькая скорость, а у второго останется прежняя.
Ну, начнём с того, каким образом стрелы бьют на ту же дистанцию, что и пушки? Если чисто с игровой точки зрения, то дистанция стрельбы из пушек (средняя), как основного орудия, должна быть в 2-3 раза больше, чем скорость среднего корабля ~20. Со штрафами понятное дело.
По поводу передвижения кораблей — зачем запас хода привязывать к поворотам, когда можно сказать просто какой корабль на сколько градусов может повернуть за раунд? Тем более, что из-за инерции кораблей (они большие и тяжёлые) скорость они таким образом не особо теряют. Косые паруса вроде как для таких манёвров и делались.
То бишь корабль потеряет скорость, если угол к ветру станет не таким выгодным, но это будет только на следующий раунд.
При таком раскладе и проблем меньше.
Ближайшее, что я знаю это Codex Martialis он в принципе под ДнД/д20
То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
«Войны лишь тогда закончатся, когда в живых останется один человек»