+217.40
Рейтинг
13.93
Сила

GrayStranger

Ну, не знаю тогда. Для референса тут наверное даже крокодил лучше будет:



ИМХО, можно делать по принципу амортизации — взял снаряжение на задание, изволь в конце выплатить Н-ный процент за поддержание его в рабочем состоянии. Неважно повредили или нет.
Для тех, кто видел хоть одну ящерицу очень заметно. Да и большинство из тех, кто просто любит фэнтези арт, особенно с драконами, тоже скорее всего заметит сразу.
Пули, кроме бронебойных, тоже не особо острые, да и диаметр у них побольше обычно — от 5.56 до 9 миллиметров.

Другое дело, что из-за материала можно дать каблуку делитель брони 0.5
В крайнем случае можно просто себе арта оттуда насохранять. Отличный арт.
Кое в чём. Реальность не должна соблюдать правдоподобие и потому временами происходят вещи в которые поверить крайне тяжело.

Приличные авторы произведений обычно соблюдают некоторый уровень правдоподобия и связности/причинности в своих работах.

Тёмный властелин решивший захватить мир и погибший от удара по голове, когда женщина гладившая одежду упустила утюг из окна, не очень часто появляется в литературных произведениях. Реже или нет, чем подобное случается в реальной жизни это уже другой вопрос.
Заметим, что многие герои фольклорных произведений начинают также — они живут себе спокойно и никого не трогают, а потом кто-то трогает их и понеслось.

В реальном мире тоже так бывает. Просто здесь людей проще остановить. Обычно.
Это как в некоторых стратегиях, типа тоже Master of Orion — ты можешь двигаться вперёд и захватывать новые системы, но при этом рискуешь напороться на кого-то с кем у тебя возникнет конфликт. А можно взять пару систем и тихо мирно их ковырять, вот только позже тебя сожрут и не заметят, потому как вокруг давно уже куча империй, которые способны раздавить тебя как клопа.

В игре зачастую происходит примерно тоже самое — персонажи, которые имеют активные цели и мотивации двигаются куда-то и что-то делают. По пути они обрастают врагами, проблемами, друзьями, сокровищами и тому подобными вещами. Иногда даже просто развитием характера. В фэнтези это всё обычно сопровождается ещё и ростом «уровня».

Тот кто сидит на месте и ничего не делает, даже если будет от мастера получать тот же «уровень» за просто так, будет гораздо более уязвим и гораздо меньше способен влиять на окружающий мир, когда это действительно понадобится. Те же ТТХ без привычки их применять могут оказаться не таким уж и большим бонусом не говоря уж обо всём остальном.

Представим себе персонажей как столицы из того же Master of Orion.

Один из них красивый застроенный мир с флотом корабликов на орбите в тихой заводи.

Второй мир тоже хорошо застроен, но его уже пару раз пытались сжечь, кораблей на орбите возможно и не полный набор, но зато они бывали в таких местах и таких боях, что никакой стены не хватит для записи их подвигов. Вокруг имеются союзные миры, пусть иногда и не особенно могущественные, есть далёкие союзники и близкие враги и те кому всё равно, но о ком известно, что он работает за денежку и если что можно нанять.

И если произойдёт какая-то глобальная катастрофа, то второй мир/персонаж имеет гораздо большие шансы уцелеть и решить проблему. С врагами тоже иногда можно договориться.
«Homestuck» — не ролевая игра, но более-менее ясно, что система, стремящаяся строго формализовать все на свете, для кампании а-ля Homestuck подойдет неважно.

Смотря в каких терминах и каким способом формализовать.

Можно и по мультивселенной играть, заставляя игроков в каждом мире генерить персонажей по новым правилам и учитывая возможность «шулерства».
Ветер на море меняется редко, так что никакого определения раз в несколько ходов не нужно.

Резкая смена погоды возможна, только если шторм приближается.

То есть ветер задаётся в начале боя и потом меняется, только если бой уж очень долго длиться — 10-20 раундов.

И то, что я предлагаю не особенно сложнее будет. Оно конечно лучше на гексах, но и на клетках можно.

Пример:

Ветер 4.


Косые паруса дают полный ветер когда корабль идёт под небольшим углом и небольшой бонус, когда корабль идёт почти против ветра. Прямые паруса дают больше скорости.
То бишь корабль при нулевом ветре может двигаться, даже если он не галера и соответственно не имеет вёсел? Вообще ветер должен определять скорость корабля, а уже паруса, а также в каком они состоянии, будет ли он получать бонус к скорости.

Большие корабли вообще зачастую имели большую скорость, чем маленькие, так как у них было больше парусов.
тогда добавлю разгон – после маневра скорость на /2.
Зачем так усложнять?
2. Если предполагается морская кампания, то что мешает намекнуть игрокам, что кому-то стоит быть канониром? Или что мешает игрокам нанять канонира? Из этого опять же можно целый квест, а то и не один, выдоить.

3. Не нужно пытаться сделать передвижение кораблей похожим на ПД. Ничего хорошо из этого не выйдет. В d20 пытались сделать космические корабли по типу персонажей и результат получился в лучшем случае отвратительным (я вообще считаю, что это преступление против человечества и вселенной).

По поводу передвижения: Не понял проблемы.

Пример: У нас есть гексовая карта плюс направление и мощность ветра.

•Количество очков передвижения зависит от того какой угол корабль занимает к ветру на начало раунда.
•Корабль может повернуть на 1 (тяжёлые корабли), 2(средние корабли) или 3(мелочь с косыми парусами) стороны гекса в зависимости от своего класса.

На начало раунда оба корабля идут по ветру с максимальной скоростью, первый поворачивает и стреляет во второй, при этом он проходит свою максимальную скорость. Второй корабль просто проходит свою максимальную скорость.

В следующем раунде у первого корабля будет очень маленькая скорость, а у второго останется прежняя.
2. Атака пушек должна быть фиксированной и увеличиваться от уровня корабля или быть привязана к атаке героя
Реально атака зависит больше всего от канонира, который командует стрельбой, потом от команды и потом от пушек. Канонир даёт львиную долю точности, так как чаще всего знает свои пушки как облупленные и учит команду работать в обход их «особенностей», то есть если пушки в приличном состоянии, то штрафов на стрельбу они давать не должны.

3. Соотношение скорости судов и дальности стрельбы — нет ли противоречий?
Ну, начнём с того, каким образом стрелы бьют на ту же дистанцию, что и пушки? Если чисто с игровой точки зрения, то дистанция стрельбы из пушек (средняя), как основного орудия, должна быть в 2-3 раза больше, чем скорость среднего корабля ~20. Со штрафами понятное дело.

По поводу передвижения кораблей — зачем запас хода привязывать к поворотам, когда можно сказать просто какой корабль на сколько градусов может повернуть за раунд? Тем более, что из-за инерции кораблей (они большие и тяжёлые) скорость они таким образом не особо теряют. Косые паруса вроде как для таких манёвров и делались.

То бишь корабль потеряет скорость, если угол к ветру станет не таким выгодным, но это будет только на следующий раунд.

При таком раскладе и проблем меньше.
Ну, кроме Мулан. Они оба броню носят.
Фехтование в ДнД, без переработки всей боевой системы… Это будет фигово.

Ближайшее, что я знаю это Codex Martialis он в принципе под ДнД/д20
Расписанный выше пример про космическую петлю Иммельмана подразумевает, в лучшем случае, состояние физики где-то на уровне Звёздных Войн. И даже там будет выглядеть в большинстве случаев идиотизмом, так как истребители умеют крутиться на месте используя маневровые двигатели, репульсоры или чего у них там ещё есть.

То есть приём абсолютно бесполезен и даже вреден, так как даёт время противнику обстрелять тебя, пока ты его облетаешь по широкой дуге.
Ну, я вот скажем, не играю по гримдарку и иже с ним. Вроде Мира Тьмы и Вархаммера. Не потому, что так уж против всяких ужасов, которые там происходят, а потому, что мне не интересно играть большинство персонажей, которых туда можно вписать.
Такое ощущение иногда складывается, что достаточной причиной для кровопролитного конфликта любых фракций является просто само наличие фракций
Дословно не помню, но:

«Войны лишь тогда закончатся, когда в живых останется один человек»
Эмм, их хотят захватить и использовать в качестве топлива. Этого уже достаточно, чтобы либо искать союзников с которыми можно заключить более нормальный союз, либо собраться с мозгами и показать всем, что значит связываться с кем-то знающим генетику на таком уровне.