У меня как у мастера были сессии, когда я считал, что мой сюжет и в половину не так хорош, как охуенно мы по нему играем.
Как у игрока, у меня были сессии, где мастер был откровенно слаб, а игроки нет (играл с ними у другого мастера). Все быстро слились, никто не хотел тратить на него время.
О! Есть же ещё игра про парня с расщеплением личности. Когда куча голосов в голове делает ставки и тот кто ставит больше, по сути заставляет его сделать то, что он хочет. Каждый-Джон
Я если честно только читал, но как раз подумал как просто реализовали такую сложную идею.
Правда на сколько удобно «в реале» не возьмусь судить.
Похожая система есть в Fadin Suns с их псиониками. Там у каждого персонажа тоже есть альтер-эго (скорее подсознание, обычно злонамеренное относительно персонажа), которое благодаря его ошибкам и аморальному поведению копит очки, которые может тратить на различные гадости (галллюцинации, контроль движения, оговорки, вплоть до перехвата контроля в духе Тайлера Дердена), финалом которых может стать физическое воплощение темного двойника.
Если псионик один, то за темную сторону обычно играет мастер, если несколько (как в случае призраков), то они делят их между собой.
А я думал, что описанный тип обычно падок на растиражированные атрибуты успешности партнера. Иначе говоря, нужно демонстрировать, что у тебя много благ, либо что ты очень влиятелен, либо что ты отличный защитник.
Собственно это те атрибуты которые общество обычно приписывает успешному самцу человека.
Чтобы ты мог какой-то самой тупой бабе у барной стойки в дешевом ночном клубе возле общаг, сказать, что ты играешь в D&D и она бы не только поняла, что это такое, но и не подумала при этом про себя: «так, этому не давать»
Шутка. Николай а в чем проблема? В США активно играют с 70-х годов, у нас дай бог с 90-х. Ты посмотри вообще на рост популярности игры. Ты же знаешь, что для многих те же «Baldurs Gate» или «Vampire the Masquerade: Bloodlines» — стали своеобразным окном в мир НРИ, после которого люди ими вообще заинтересовались. 20 лет прошло, подожди ещё лет 10 и будет именно так как ты говоришь.
Правда, что будут давать не обещаю.
Мы щас начнем философский спор, с применением «квантовой лингвистики».
Мы кого проблемными считаем? Что значит «проблемный» игрок?
Новичок для меня — не проблема.
Человек который регулярно пропускает сессии (не по уважительным причинам, типа работы/учебы, взбурлившей личной жизни итд) и тем более не предупреждает об этом — это проблема. Или человек который не изучает правила — это проблема.
Я не буду грозить таким людям пальцам и уговаривать их. Я скажу им, что такое поведение, это проблема для группы и/или лично для меня. Если они меня не услышат, я просто не буду водить такого человека.
Я не буду искать какой-то особый подход к ним и пытаться перевоспитать в «хорошего игрока». Для чего? Если можно найти нормального (пусть не хорошего, но нормального) игрока гораздо меньшими усилиями или более плодотворно играть малой группой?
Если мы играем в реале и у нас есть вот такие проблемные люди, которых вы не можете просто исключить из игровой группы (например, потому что они ваши друзья или чьи-то девушки/парни и кто-то в вашей группе просто не примет их исключение) — ок, вы можете пытаться их исправлять если вы не видите другого пути.
Проблема только в том (и это я уже как человек с педагогическим образованием говорю), что если у этих людей нет мотивации меняться — они не будут исправляться. А если она есть — то вы бы не пришли к вот такой ситуации.
Нет. В моем понимании, это просто помочь человек. При условии, что он будет делать для себя какие-то выводы.
Работать, это когда у тебя есть игрок, которому ты задешь все эти вопросы, а он в ответ: «Мастер меня заставил. Я не знаю чем моему персонажу заняться. А что мне было делать? Ну я не знаю… Зачем вообще какие-то конфликты нужны, внутренние/внешние, что нельзя просто играть?»
Или игрок который создав командира отряда бой-скаутов, после битвы с рейдерами спокойно стаскивает их трупы, раздевает, лутает и напяливает на себя броню, даже не счистив с неё кровь, а на вопрос «Ему норм?» говорит «Ну он уже насмотрелся на мир, тут по ходу по другому не выжить, какие варианты?», «А ничего, что он первый раз убивал людей и вообще 3 дня как в это окунулся?», «Ну а что поделать?».
Ими становятся, когда хотят ими стать. Таким людям надо только помочь.
Это понятно либо потому, что игрок сам задает тебе дофига вопросов и видно, что он пытается понять ситуацию и улучшить свой скилл. Либо (особенно в случае молчунов), когда ты начинаешь собирать с них фитбек «почему %pcname ты втыкаешь в мобилу или блокнот во время игры? Тебя не цепляет эта история? Почему ты даешь меньше заявок чем другие игроки? Тебе скучно, твоему персонажу нечем заняться?».
А дальше отслеживаешь прогресс.
У меня город милионник, но даже в дни моего студенчества собрать партию — проблема. Это связано с географией, ограничением круга знакомых, а также с различием во вкусах (я вот очень хотел играть в маскарад, а вокруг все играли в ДнД очень плохого разлива, а люди которые играли в маскарад жили от меня в 2.5 часах езды в одну сторону). Сейчас интернет решил множество проблем и да Natan выше говорит очень верные вещи. От 1-2 реально классных игроков, я получал больше удовольствия чем от партии в которой есть люди, которые «просто пришли». Не надо есть этот кактус, он того не стоит.
Я предлагаю не работать с ними.
Если они стараются и учатся — надо им помогать.
Если нет — пусть найдут себе хобби где они захотят это делать. Win-win стратегия))
охотятся на мертвецов, чтобы утащить их свои норы, порубить на части и там зачать своих детей, используя груды разрубленных и стенающих обрубков как брачное ложе.
Вот читаешь и думаешь, «какими веществами человек баловался?».
Я потом вспоминаешь мифологию и старые сказки и понимаешь что вещества-то проверены века назад.)))
О том и речь.
Когда человек хочет, но у него не получается, это одно.
А когда человек не хочет или круче, не понимает, чего это от него вообще хотят — зачем «работать»? Только если вам по какой-то причине важно сохранить лично этого человека в группе.
Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.
А нафига с ними «работать»? Мы собрались чтобы играть и получать удовольствие.
Кст новичок — это не проблема, это просто чуть большая нагрузка на мастера (которую можно кст перераспределить на других, опытных игроков).
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
так ведь
мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Погоди, но ты ведь творишь не «для души», а в том числе для вполне конкретных людей — твоих игроков.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.
Как у игрока, у меня были сессии, где мастер был откровенно слаб, а игроки нет (играл с ними у другого мастера). Все быстро слились, никто не хотел тратить на него время.
Каждый-Джон
Я если честно только читал, но как раз подумал как просто реализовали такую сложную идею.
Правда на сколько удобно «в реале» не возьмусь судить.
Похожая система есть в Fadin Suns с их псиониками. Там у каждого персонажа тоже есть альтер-эго (скорее подсознание, обычно злонамеренное относительно персонажа), которое благодаря его ошибкам и аморальному поведению копит очки, которые может тратить на различные гадости (галллюцинации, контроль движения, оговорки, вплоть до перехвата контроля в духе Тайлера Дердена), финалом которых может стать физическое воплощение темного двойника.
Если псионик один, то за темную сторону обычно играет мастер, если несколько (как в случае призраков), то они делят их между собой.
Собственно это те атрибуты которые общество обычно приписывает успешному самцу человека.
Но ради примера, гребля и шахматы на 100% приняты обществом, но не думаю что результат с таким типом девушек будет другим.
«Ролевикам не дают»©
Вот мы и добрались до сути))))))))))))))))
Шутка. Николай а в чем проблема? В США активно играют с 70-х годов, у нас дай бог с 90-х. Ты посмотри вообще на рост популярности игры. Ты же знаешь, что для многих те же «Baldurs Gate» или «Vampire the Masquerade: Bloodlines» — стали своеобразным окном в мир НРИ, после которого люди ими вообще заинтересовались. 20 лет прошло, подожди ещё лет 10 и будет именно так как ты говоришь.
Правда, что будут давать не обещаю.
Мы кого проблемными считаем? Что значит «проблемный» игрок?
Новичок для меня — не проблема.
Человек который регулярно пропускает сессии (не по уважительным причинам, типа работы/учебы, взбурлившей личной жизни итд) и тем более не предупреждает об этом — это проблема. Или человек который не изучает правила — это проблема.
Я не буду грозить таким людям пальцам и уговаривать их. Я скажу им, что такое поведение, это проблема для группы и/или лично для меня. Если они меня не услышат, я просто не буду водить такого человека.
Я не буду искать какой-то особый подход к ним и пытаться перевоспитать в «хорошего игрока». Для чего? Если можно найти нормального (пусть не хорошего, но нормального) игрока гораздо меньшими усилиями или более плодотворно играть малой группой?
Если мы играем в реале и у нас есть вот такие проблемные люди, которых вы не можете просто исключить из игровой группы (например, потому что они ваши друзья или чьи-то девушки/парни и кто-то в вашей группе просто не примет их исключение) — ок, вы можете пытаться их исправлять если вы не видите другого пути.
Проблема только в том (и это я уже как человек с педагогическим образованием говорю), что если у этих людей нет мотивации меняться — они не будут исправляться. А если она есть — то вы бы не пришли к вот такой ситуации.
Отвечать на вопросы и собирать фитбек это — «работать с проблемными игроками»?
Работать, это когда у тебя есть игрок, которому ты задешь все эти вопросы, а он в ответ: «Мастер меня заставил. Я не знаю чем моему персонажу заняться. А что мне было делать? Ну я не знаю… Зачем вообще какие-то конфликты нужны, внутренние/внешние, что нельзя просто играть?»
Или игрок который создав командира отряда бой-скаутов, после битвы с рейдерами спокойно стаскивает их трупы, раздевает, лутает и напяливает на себя броню, даже не счистив с неё кровь, а на вопрос «Ему норм?» говорит «Ну он уже насмотрелся на мир, тут по ходу по другому не выжить, какие варианты?», «А ничего, что он первый раз убивал людей и вообще 3 дня как в это окунулся?», «Ну а что поделать?».
Это понятно либо потому, что игрок сам задает тебе дофига вопросов и видно, что он пытается понять ситуацию и улучшить свой скилл. Либо (особенно в случае молчунов), когда ты начинаешь собирать с них фитбек «почему %pcname ты втыкаешь в мобилу или блокнот во время игры? Тебя не цепляет эта история? Почему ты даешь меньше заявок чем другие игроки? Тебе скучно, твоему персонажу нечем заняться?».
А дальше отслеживаешь прогресс.
Если они стараются и учатся — надо им помогать.
Если нет — пусть найдут себе хобби где они захотят это делать. Win-win стратегия))
Я потом вспоминаешь мифологию и старые сказки и понимаешь что вещества-то проверены века назад.)))
Когда человек хочет, но у него не получается, это одно.
А когда человек не хочет или круче, не понимает, чего это от него вообще хотят — зачем «работать»? Только если вам по какой-то причине важно сохранить лично этого человека в группе.
Если серьёзно, на счет:
А нафига с ними «работать»? Мы собрались чтобы играть и получать удовольствие.
Кст новичок — это не проблема, это просто чуть большая нагрузка на мастера (которую можно кст перераспределить на других, опытных игроков).
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.