+820.00
Рейтинг
218.65
Сила

Илья

У меня как у мастера были сессии, когда я считал, что мой сюжет и в половину не так хорош, как охуенно мы по нему играем.
Как у игрока, у меня были сессии, где мастер был откровенно слаб, а игроки нет (играл с ними у другого мастера). Все быстро слились, никто не хотел тратить на него время.
Да, но сама механика + напильник выглядит вполне здраво для каких-нибудь одержимых, проклятых артефактов или человека работающего в паре с ИИ.
О! Есть же ещё игра про парня с расщеплением личности. Когда куча голосов в голове делает ставки и тот кто ставит больше, по сути заставляет его сделать то, что он хочет.
Каждый-Джон
Механика, правда, говно, но задумка чудесна.
Почему говно, пробовали?

Я если честно только читал, но как раз подумал как просто реализовали такую сложную идею.
Правда на сколько удобно «в реале» не возьмусь судить.

Похожая система есть в Fadin Suns с их псиониками. Там у каждого персонажа тоже есть альтер-эго (скорее подсознание, обычно злонамеренное относительно персонажа), которое благодаря его ошибкам и аморальному поведению копит очки, которые может тратить на различные гадости (галллюцинации, контроль движения, оговорки, вплоть до перехвата контроля в духе Тайлера Дердена), финалом которых может стать физическое воплощение темного двойника.
Если псионик один, то за темную сторону обычно играет мастер, если несколько (как в случае призраков), то они делят их между собой.
Какие 30 лет?
Но с тем, что ты потерян для общества ты хотя-бы согласен?
«бабы» не индикатор «конформности»
А я думал, что описанный тип обычно падок на растиражированные атрибуты успешности партнера. Иначе говоря, нужно демонстрировать, что у тебя много благ, либо что ты очень влиятелен, либо что ты отличный защитник.
Собственно это те атрибуты которые общество обычно приписывает успешному самцу человека.
Я пошутил про корень проблемы.

Но ради примера, гребля и шахматы на 100% приняты обществом, но не думаю что результат с таким типом девушек будет другим.
У меня есть мечта
Так так…
Чтобы ты мог какой-то самой тупой бабе у барной стойки в дешевом ночном клубе возле общаг, сказать, что ты играешь в D&D и она бы не только поняла, что это такое, но и не подумала при этом про себя: «так, этому не давать»
«Ролевикам не дают»©
Вот мы и добрались до сути))))))))))))))))

Шутка. Николай а в чем проблема? В США активно играют с 70-х годов, у нас дай бог с 90-х. Ты посмотри вообще на рост популярности игры. Ты же знаешь, что для многих те же «Baldurs Gate» или «Vampire the Masquerade: Bloodlines» — стали своеобразным окном в мир НРИ, после которого люди ими вообще заинтересовались. 20 лет прошло, подожди ещё лет 10 и будет именно так как ты говоришь.
Правда, что будут давать не обещаю.
Мы щас начнем философский спор, с применением «квантовой лингвистики».
Мы кого проблемными считаем? Что значит «проблемный» игрок?

Новичок для меня — не проблема.
Человек который регулярно пропускает сессии (не по уважительным причинам, типа работы/учебы, взбурлившей личной жизни итд) и тем более не предупреждает об этом — это проблема. Или человек который не изучает правила — это проблема.

Я не буду грозить таким людям пальцам и уговаривать их. Я скажу им, что такое поведение, это проблема для группы и/или лично для меня. Если они меня не услышат, я просто не буду водить такого человека.
Я не буду искать какой-то особый подход к ним и пытаться перевоспитать в «хорошего игрока». Для чего? Если можно найти нормального (пусть не хорошего, но нормального) игрока гораздо меньшими усилиями или более плодотворно играть малой группой?

Если мы играем в реале и у нас есть вот такие проблемные люди, которых вы не можете просто исключить из игровой группы (например, потому что они ваши друзья или чьи-то девушки/парни и кто-то в вашей группе просто не примет их исключение) — ок, вы можете пытаться их исправлять если вы не видите другого пути.
Проблема только в том (и это я уже как человек с педагогическим образованием говорю), что если у этих людей нет мотивации меняться — они не будут исправляться. А если она есть — то вы бы не пришли к вот такой ситуации.
Какой другой?
Отвечать на вопросы и собирать фитбек это — «работать с проблемными игроками»?
Нет. В моем понимании, это просто помочь человек. При условии, что он будет делать для себя какие-то выводы.
Работать, это когда у тебя есть игрок, которому ты задешь все эти вопросы, а он в ответ: «Мастер меня заставил. Я не знаю чем моему персонажу заняться. А что мне было делать? Ну я не знаю… Зачем вообще какие-то конфликты нужны, внутренние/внешние, что нельзя просто играть?»
Или игрок который создав командира отряда бой-скаутов, после битвы с рейдерами спокойно стаскивает их трупы, раздевает, лутает и напяливает на себя броню, даже не счистив с неё кровь, а на вопрос «Ему норм?» говорит «Ну он уже насмотрелся на мир, тут по ходу по другому не выжить, какие варианты?», «А ничего, что он первый раз убивал людей и вообще 3 дня как в это окунулся?», «Ну а что поделать?».
Классными игроками не рождаются, а становятся.
Ими становятся, когда хотят ими стать. Таким людям надо только помочь.
Это понятно либо потому, что игрок сам задает тебе дофига вопросов и видно, что он пытается понять ситуацию и улучшить свой скилл. Либо (особенно в случае молчунов), когда ты начинаешь собирать с них фитбек «почему %pcname ты втыкаешь в мобилу или блокнот во время игры? Тебя не цепляет эта история? Почему ты даешь меньше заявок чем другие игроки? Тебе скучно, твоему персонажу нечем заняться?».
А дальше отслеживаешь прогресс.
У меня город милионник, но даже в дни моего студенчества собрать партию — проблема. Это связано с географией, ограничением круга знакомых, а также с различием во вкусах (я вот очень хотел играть в маскарад, а вокруг все играли в ДнД очень плохого разлива, а люди которые играли в маскарад жили от меня в 2.5 часах езды в одну сторону). Сейчас интернет решил множество проблем и да Natan выше говорит очень верные вещи. От 1-2 реально классных игроков, я получал больше удовольствия чем от партии в которой есть люди, которые «просто пришли». Не надо есть этот кактус, он того не стоит.
Я предлагаю не работать с ними.
Если они стараются и учатся — надо им помогать.
Если нет — пусть найдут себе хобби где они захотят это делать. Win-win стратегия))
охотятся на мертвецов, чтобы утащить их свои норы, порубить на части и там зачать своих детей, используя груды разрубленных и стенающих обрубков как брачное ложе.
Вот читаешь и думаешь, «какими веществами человек баловался?».
Я потом вспоминаешь мифологию и старые сказки и понимаешь что вещества-то проверены века назад.)))
О том и речь.
Когда человек хочет, но у него не получается, это одно.
А когда человек не хочет или круче, не понимает, чего это от него вообще хотят — зачем «работать»? Только если вам по какой-то причине важно сохранить лично этого человека в группе.


Если серьёзно, на счет:
Если есть проблемные игроки (тихони, например, или, новички, люди с мобилками или особые снежинки), то он с ними «работает»: тихонь вовлекает в игру, новичкам терпеливо, по-доброму и с обаянием все разъясняет, людей с мобилками одергивает, над особыми снежинками шутит. И так далее.
А нафига с ними «работать»? Мы собрались чтобы играть и получать удовольствие.
Кст новичок — это не проблема, это просто чуть большая нагрузка на мастера (которую можно кст перераспределить на других, опытных игроков).
Техника безопасности для НРИ.
Если вы протестировали вашего мастера и отчетливо понимаете что он — говно, необходимо предпринять следующие действия…
Ровно до тех пор, пока партия не решает продать информацию об алмазе шаху, и уплыть на корабле (купленном на деньги от продажи инфы) в Чалт.
так ведь
мы либо похищаем кровавый алмаз, либо нет
Кровавый алмаз не похищен. То что партия добровольно отказалась от приключения в обмен на что-то, не меняет того факта, что у них на руках этого алмаза нет.
Но не надо превращать наше хобби творческих людей, приносящее удовольствие в работу, которую нужно исполнить хорошо в соответствии с установленными стандартами.
Погоди, но ты ведь творишь не «для души», а в том числе для вполне конкретных людей — твоих игроков.
Потому, что если «для души», то можно писать приключения «в стол», а если для вполне конкретных людей (а возможно и персонажей), то их нужно учитывать. Вкусы там, мотивации, привычки. В конце концов, замечено, что большинство хороших вещей в определенной области следует ряду правил и закономерностей. И если мастер — «Моцарт» от игростроя, то он конечно может на них забивать, но если нет, то лучше за ними присматривать.