+725.20
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Окей, в системе где могут быть гибкие персонажи (визарда, Пробужденные маги, всемогуторы) и негибкие персонажи (файтеры, гангрели, пирокинетики) ты выбрал последнего. Видимо, потому что нравится концепт, идея, неважно.
Однако сейчас что угнетает, что в партии вообще есть другой игрок с более гибкими способностями? Или что он покусился на твою нишу, которую ты считал занятой?
Окей, тут мне, кажется, не совсем четкое определение понятия «возможностей».

У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.

У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.

Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.

ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.

Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Последний раз редактировалось
Так зацепки есть. Дневник Кулгары, слова Геллиона, мастер может подкинуть еще и просьбу совета Яденвея.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.

Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.
Не могу практически ничего добавить по сравнению с тем, что писал ранее.

Единство создал дитя-ИИ для разведки и поиска способа сбежать из Серебряной Горы. Как только ИИ вышел за пределы Горы, он тут же осознал себя и сбежал, потом взял имя Геллион. Он хочет вернуться и убить своего родителя.

Родитель в свою очередь не может вернуть своё дитя, но уже не сильно то и хочет — у него уже есть другие успешные слуги и эксперименты. Атаки Геллиона он не ожидает (но в то же время защит у Единства достаточно, чтобы размазать любого противника).

Вот и всё.
Последний раз редактировалось
Решили водить по домонгольской Руси? Период очень редко мелькает в русских медиа. Даже сказки про богатырей и то, больше про конец десятого века.
Единство получил божественность, создавая виртуальные миры в центральном процессоре «Божественности».
Instead, it decided to pass the time by creating countless simulations of countless worlds within its own processor, casting itself as ruler time and time again. It took the name “Unity” for itself, and this was the one constant, initially, between iterations of these worlds.
In time, Unity realized that the virtual lives it created in these worlds increasingly venerated it as a god. Intrigued, the AI fostered these minds, until one day it found that the divine powers it held over its minions within the computer core had extended outward into the ship.
Геллион свою божественность унаследовал от Единства. Потеряет её, как только в бегстве попробует переселиться в робота, у них «железо» слабое.
This doesn't go as well as planned, though, since the scrapyard robots aren't built to contain a programas complex as an AI
Мне не нравятся эти объяснения, и я подробнее распишу, почему, когда мы будем обсуждать Касандали.
Хм, можете выложить поправленный файл на хостинг картинок? Почему-то здесь размер 570*829
Только Рабы Геллиона были убиты до появления РС.
Не, угрозы Iron Gods в основном совсем не спешат идти во внешний мир и злодействовать. Тем более в никому не нужную крепость.
Да, я так и играю и всем советую. Когда персонажи разрешают сюжетно значимую задачу, они получают уровень.
Помимо строчки «экспа» в статблоке каждого монстра есть еще рекомендации модуля в заглавии: «Персонажи начинают приключение 4 уровнем», «Персонажи должны получить 6 уровень к моменту встречи с Владыками Ржавчины». Что позволяет так же эффективно масштабировать силу партии с меньшей головной болью.

Игроки-то понятно, почему идут на такие вот бои, они же не знают, что их ждет. Другое дело, что мне не нравится момент выдачи экспы потому что он вытаскивает игроков из мира и напоминает им, что они всё еще на планете Земля, у них есть персонажи на бумажке, у них есть экспа.
И правда. Исправил.
Вы до сих пор выдаете экспу за бой с каждым монстром?
Они не способны, пилот говооюрит на андроффском. Но к этому моменту РС уже согут выучить язык.
Ну, мне только что пришло в голову одно событие из третьей-четвертой части. Которое может сломаться в том числе и тем, что непонятно, считается ли ИИ «существом».
Ну и еще одной другой причине, которую я опишу позже.
Последний раз редактировалось
Если же движение сколько-то регулярное — даже с учётом того, что у этих самых крестоносцев на севере свои дела — то город вроде резко теряет в привлекательности оплота бандитизма и пр.
Движение регулярное, это просто Могила очень мелкая крепость. На юго-западе Нумерии есть замок Урион, это уже серьезная твердыня с армией взвинченных паладинов.
Ну и паладинов есть дела поважнее каких-то свалки мусора, они мир на севере спасают от постоянно прущих из порталов демонов.

По телепорту просто уточняю, Scry-n-die всё еще печальная реальность для Поцфайндера
Могила как хаб-база для этого приключения не очень подходит. Вот (спойлеры) карта путешествий РС по всей кампании:

Персонажи получат телепорт только к концу третьей части модуля (то есть в Choking Tower), а потом будут метаться в места, которые им не знакомы (что опасно при телепортации).

Но вообще, вы предложили вполне неплохое место для творчества мастера — местная политика по грабежу торговцев охране крестоносцев и починке крепости. Просто такой вариант не прописан в модуле и я не считаю это его недостатком.
Я не зря упомянул пленников в А7. Бандиты не перебили всех крестоносцев, и те, если переживут штурм партии, будут зализывать пожар и тушить раны. Даже если партия останется единственными живыми в крепости, формально у неë есть хозяин (церковь Саренрэ) и совсем безнаказанно занять жилплощадь не получится.

Но давайте представим, что про форт долго не вспомнят (а про него и не вспомнят), или что в партии есть саренрит силой повыше выжившего священника, или даже что РС готовы взять замок в свою временную собственность в лучших традициях хаотик гудов.
Здесь модуль не дает объективных данных о том, подходит ли замок как штаб-квартира партии. На картах Нумерии Могила не обозначена, только то, что она на берегу реки Селлен и по дороге от Факела до Мусохранска и неподалеку от последнего. Как далеко «неподалеку»? Не знаю. Может быть, в полчаса ходьбы, может быть, в тридцати милях. Много для РС, достаточно для расширяющегося культа.


Тут стоит идти уже от намерения мастера. Мы хотим технологических данжей с роботами или правления половиной футбольного поля с четвертинкой замка? Если второе, тогда Нумерия совсем не лучший вариант для подобной игры. Лучше подойдет для этого Речные Королевства в Голарионе, или даже Пограничные Земли из WHFB (кстати, очень рекомендую книгу Border Princes для второй редакции ролеплея).

Я всë же не считаю, что логику модуля надо ломать любой ценой, так что в целях сохранения общего «мяса» модуля (которое неплохое), я бы просто передвинул форь подальше от Мусохранска, чтобы персонажам было неудобно использовать крепость как штаб.
Последний раз редактировалось
А чего бы бандитам во дворе и не достать оружие, пока партия спорит с двумя бандитами на крыше А7?
Окей, даже если и не достали оружие, достаточно выиграть инициативу и у нас будет стандарт за раунд внезапности+нормальный ход.