+846.10
Рейтинг
10.05
Сила

Kammerer

Маги и под землей поставили башню?
Чем занимается партия, пока вор взламывает ловушку? Или пока маг идентифицирует предметы?

Терпеливо ждет, пока не будет их время вернуться в игру. Как взрослые люди.
Простите, но так по большей части и происходит в ванильной ДнД.
Партия состоит из узких специалистов. Воин бьет, вор бьет в спину, маг швыряет огненные шары, клерик бьет булавой и лечит. Кто-то слегка погибче в своих способностях (клерик может на следующий день перезаготовить заклинания), кто-то нет, но по умолчанию все умеют только какую-нибудь узкое поле возможностей. Потому, кстати, все и держатся вместе, потому что никто, кроме вора, не разминирует проход, и никто кроме клирика не полечит…

И потому работа мастера — давать РС с одной стороны блистать своими способностями, но в то же время и периодически ставить РС перед боями, ради которых тактику нужно менять на ходу (то, что AngryGM зовет second-order tactics).
Был такой мем?

Если и был, про Черного Властелина я пошутил независимо, больно уж титул странный. Если бы я воспринимал железнобогов серьезно, я бы назвал его Черным Владыкой.
Удивлен, что этот никому не известный модуль оказался нужен кому-то, кроме меня.
Вам спасибо за поддержку)
Ах да, чтож на меня нашло? Я из-за новогодних забот забыл дать ссылку на идеальный саундтрек для этой главы. Исправляю недочет!
В любой игре вы можете поболтать с торговцем за жизнь. А пустить его на экспу и забрать себе его шмот? Только в ДнД? Вот то-то же. Потому ДнД и лучшая НРИ в мире.
Нет, классический ИИ как раз логичный, спокойный и послушный. Произведений с перевертыванием этого конкретного элемента очень много, но это всегда нужно объяснять. А почему порочно живое существо, объяснить гораздо проще. Пусть это существо и мозг в банке.
Ты только что объяснил: 1. Цели, 2. Методы, 3. Ценности этой группы.
Поздравляю, ты в одном абзаце указал больше полезной информации, чем содержится в этой книге про Доминион
Нумерия и вправду очень интересный сеттинг. Честно говоря, лучше Iron Gods, и тот не очень хорошо Нумерию раскрывает. Почему, я напишу попозже.
Правда? Для меня, как для человека с позиции (возможного) мастера, весь этот набор скорее вбивает в уныние. Потому что это набор, а не какое-то структурированное приключение.
В этой книге — нет, а вообще полные правила для касат указаны в Bestiary 4. У них четыре руки, одна считается основной (то есть у них всё равно что одна правая рука и три левых). Есть для них фит, заменяющий стандартные Two-Weapon Fighting.
Я тут полагаю, должен быть какой-то вывод? Просто читая эти правила, сложно понять отличия от текущей редакции.
Очень, мхм, странный арт с феями. Я видел порно, которое начиналось точно также.

Алсо, ощущение, что лица на некоторых потретах писались с лиц разработчиков.
Это может быть яо-гуай, одна из местных мутировавших тварей. В любом случае, это не «нумерованный» энкаунтер, а всего лишь случайная встреча.
Я думаю, для игрока это в основном возможность проактивно преследовать цели персонажа между прикдлючениями, будь то крафт, собирание своей организации, расшифровка странных письмен и так далее.
Мастеру это скорее повод послушать игрока на тему «какую бы историю он хотел бы своему персонажу» и дать ему личное приключение.
Окей, в системе где могут быть гибкие персонажи (визарда, Пробужденные маги, всемогуторы) и негибкие персонажи (файтеры, гангрели, пирокинетики) ты выбрал последнего. Видимо, потому что нравится концепт, идея, неважно.
Однако сейчас что угнетает, что в партии вообще есть другой игрок с более гибкими способностями? Или что он покусился на твою нишу, которую ты считал занятой?
Окей, тут мне, кажется, не совсем четкое определение понятия «возможностей».

У нас есть боевые возможности. Атаки, заклинания, фиты и прочее. Определенно визард, которого никуда не гонят и который может скраить любого противника и строить под него свой набор заклинаний, будет иметь огромное количество возможностей. Однако это уже полная пассивность мастера и лишняя крайность. Так возможности в бою могут давать и магпредметы, и классовые фичи, не только заклинания. Если у нас есть сорцерер, у которого в заклинаниях лишь фаербол и «горящие ладоши», возможностей у него будет поменьше, чем у Brawler'а, меняющего фиты на лету.

У нас есть «приключенческие» возможности. Тут есть и плавание под водой, и телепорт, и полет — в общем, всё, что позволяет обходить препятствия. Тут нужно иметь в виду, что чаще всего это дает возможности всей партии. Кастер не будет радостно гогоча взлетать над стенами и отправляться вперед всей партии. В крайнем случае может быть невидимость, с которой мастеру придется долго отыгрывать соло с игроком, но это отдельная проблема хакера и необязательно включается наличием спелла — плуты десятилетиями отправлялись в разведку без всякой магии.

Наконец, есть возможности социальные. Маги определенно могут быть главными за счет гипноза или чтения мыслей, но это подходит только для определенных кампаний. А так тут важнее социальный статус, членство «в той самой» группе и циферки в социальных навыках.

ТЛ; ДР: возможностей в целом у кастеров больше, однако совсем не кардинально. Мастеру всё равно нужно прикидывать возможности каждого персонажа во время постройки сюжета, выдавать механически обделенным персонажам плюшки и бить по рукам волшебников, которые решают за партию все её проблемы.
Во-первых, выдачей некастерам возможностей, которые не связаны с их классовыми фичами. Если файтер в партии единственный незаконорожденный сын короля, это даст больше возможностей, чем телепорт на девятом уровне.
Ну и во-вторых, смотреть на возможности как на возможности партии, не конкретного персонажа. Если маг получил возможность телепортироваться, он скорее всего не будет это делать один.

Ну и всё это относится к сюжетным возможностям, я не говорю про нанесение урона или другие чисто боевые фишки.
Последний раз редактировалось
Так зацепки есть. Дневник Кулгары, слова Геллиона, мастер может подкинуть еще и просьбу совета Яденвея.
Проблема в том, что ведут эти зацепки к целям, которые выглядят совершенно бессмысленными.

Модулю нужны не зацепки, а переделка целей третьей (и четвертой) части.