Как я уже говорил, вариант грубый. ИМХО, в нМТ сделано поинтереснее. Маг, возможно, сильнее вампира, но не то, чтобы безнадежно и это убивало игру для обоих партийцев.
Это уже ближе, но не обязательно. В частности, если магия не применяется по щелчку пальцев, то парень с дрыном может помочь, пока колдун собирает у последней из своего рода эльфийки-девственницы-альбиноса кровь (и не спрашиваете, какую). Хотя это грубый вариант, есть и потоньше.
Во-первых баланс, который я не признаю. (идея, что можно ставить на одну черту человека с мечом (по сути — та же обезьяна с палкой) и существо одним взмахом руки вызывающее пламя мне всегда казалась греховно-кощунственной).
Меня всегда удивляли люди, утверждающие такое. Баланс — это не значит, что мужик с железным дрыном будет настолько же силен, как и мужик с Дрыном из Груши Разумной, творящий фаерболы. Баланс — это немного другое.
Просто тогда непонятно, зачем им другой родитель, если получается тот же самый экземпляр. Для эволюции было бы логично, если от родителя брали бы чуток его биологических способностей.
В результате нейдры вполне могут делиться на «роды», культивирующие в себе способности тех или иных видов (один — «тяжелый» род, другой — интеллектуальный, третий — с суперплюшками типа камуфляжа и т.д.). Если это деление очень долгое, то они могут уже не считаться за один вид.
Ну, как я уже говорил, я видел темы в «Море» объясненными простыми словами (и это ничего не ухудшило). Я мог бы повспоминать, как же тема жертвы и приносящего в жертву раскрыта на примере Артема и как она раскрыта лучше в другом произведении, но мне лень. Просто скажу — мне не нравится Мор, мне не нравится стиль подачи, мне не нравится общее направление сюжета и логические нестыковки, которые порой сюжет рушат, мне не нравится необъясненные вещи оставленные на «потому что»…
Блин, увлекся. Короче, мне не нравится Мор.
Не соглашусь с одним пунктом. Я видел хорошие произведения, рассказывающие простыми словами о сложном.
А конкретно как они работают с метафорами… честно скажу, что я не нашёл каких-то невероятно сложных тем в «Море». Какие темы раскрылись в конце каждой линии? Чудо с большой буквы (Самозванка), Жертва (Артем), Красота (Даниил), Свобода своих действий (все), Иллюзорность всего происходящего (все), Манипуляции (вроде Даниил, и еще Самозванка), Судьба (все)…
Большая часть этих тем я видел раскрытыми в других произведениях. Жертва — Fullmetal Alchemist, Свобода — Матрица, Иллюзорность — Матрица и Начало, Манипуляции — Аватар (который мультсериал), Чудо — Властелин Колец… Разве что Красота линии Даниила меня не зацепила из-за мелочности главного героя. Но во всех вышеперечисленных произведениях эти темы раскрыты понятно и без применения сложных слов там, где без этого можно было обойтись.
Так что пока я не вижу, зачем превращать Мор в стену текста, половина слов которых должна быть с Пафосными Большими Буквами. Или там есть прямо супер-тонкие темы, которые я пропустил?
Я, понимаю, что сейчас скажу непопулярное мнение, но творения Дыбовского в целом отдают какой-то напускной пафосности и псевдоинтелектуальности, которая мешает объяснить вещи простым языком. Причем именно из этого пафоса и какбе-интеллекта игры ледорубов как-то привлекают аудиторию, хотя если слегка отстраниться от всей метафизики, то станет понятно, что игры как таковые сделаны ужасно. Просто ужасно.
У мастера враги не забывают абилки. Они их теряют из-за возмущения магических полей, они устают и не способны оттого их применять, они разозлились и не могут думать о филигранной тактике… Подыскивание оправданий под мастерские решения — это мастерение 101.
Я имел ввиду, что при генерации персонаж обычно не получает полностью слепых пятен (даже если мы и возьмем третичную менталку, данных нам четырёх очков хватит, чтобы не сделать нашего персонажа полным идиотом), а выбранные нами характеристики имеют большой шанс сыграть и окупиться. То есть редко бывают ситуации, когда навык Х, в которого так много вбухали, является совершенно бесполезным, поскольку навыки обычно довольно гибки и широки в применении.
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Я не скажу, что МТ в этом плане иммунен (всё-таки не зря МТ-шниками часто упоминается Одинокий Волк, эталон минимаксового фукусюси), но средняя температура по больнице для меня теплая.
А по пунктам:
другим игрокам за столом — нет;
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
проводимой игре — нет;
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
противникам в игре — нет;
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
набору умений, который понадобиться в игре — нет;
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
общему балансу игры при гипотетический возможности использования всех доступных вариантов — нет.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Во-первых, мне хотелось бы знать, что вы понимаете под словом «сбалансированный персонаж».
Во-вторых, вспомнил еще один недостаток Гурпсы для меня — как не странно, это недостатки. В Гурпсе они заставляют мастера напрягаться, в нМТ — уже конкретно игроков.
Для меня вопрос неперехода на Гурпс — он мне просто не привычен. Я понимаю, что если к нему начать привыкать, то рано или поздно привыкнешь, только вот конкретно сейчас переносить сеттинги с работающей системы на пока непонятный мне гурпс я не буду.
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
И главное, я сейчас не особо интересуюсь универсальностью, ибо я пока играю в две-три системы. Перенести их на Гурпс можно… только боюсь, как бы потраченные силы не оправдали возможное удобство.
Так что нет.
Была это тварь, была. Просто она не была названа именем «Джейсон». А отчет был про борьбу «Орфея» и «Терренса и Сквиба» над позесснутым Спектром пигментонаркоманом.
Эти цитаты прекрасно показывают три темы:
Преступления, жестокость, сексуальные извращения.
Судя по Имажинарии, это именно те три кита, на которых держатся все НРИ.
В результате нейдры вполне могут делиться на «роды», культивирующие в себе способности тех или иных видов (один — «тяжелый» род, другой — интеллектуальный, третий — с суперплюшками типа камуфляжа и т.д.). Если это деление очень долгое, то они могут уже не считаться за один вид.
Блин, увлекся. Короче, мне не нравится Мор.
А конкретно как они работают с метафорами… честно скажу, что я не нашёл каких-то невероятно сложных тем в «Море». Какие темы раскрылись в конце каждой линии? Чудо с большой буквы (Самозванка), Жертва (Артем), Красота (Даниил), Свобода своих действий (все), Иллюзорность всего происходящего (все), Манипуляции (вроде Даниил, и еще Самозванка), Судьба (все)…
Большая часть этих тем я видел раскрытыми в других произведениях. Жертва — Fullmetal Alchemist, Свобода — Матрица, Иллюзорность — Матрица и Начало, Манипуляции — Аватар (который мультсериал), Чудо — Властелин Колец… Разве что Красота линии Даниила меня не зацепила из-за мелочности главного героя. Но во всех вышеперечисленных произведениях эти темы раскрыты понятно и без применения сложных слов там, где без этого можно было обойтись.
Так что пока я не вижу, зачем превращать Мор в стену текста, половина слов которых должна быть с Пафосными Большими Буквами. Или там есть прямо супер-тонкие темы, которые я пропустил?
Наконец, баланс проявляется в том, что у любого персонажа кроме его собственных навыков есть:
— Что-то связывающее его с миром (ресурсы, контакты, статус и т.д.)
— Что-то указывающее на его личность (порок/добродетель, которые еще и подталкивают игрока к отыгрышу).
— (В большей части игр) Какими-то сверхъестественными фишками, которые тоже не бесполезны и не раз применяются в игре.
Я не скажу, что МТ в этом плане иммунен (всё-таки не зря МТ-шниками часто упоминается Одинокий Волк, эталон минимаксового фукусюси), но средняя температура по больнице для меня теплая.
А по пунктам:
Есть. Ни один персонаж не сможет объять необъятное, так что обычно персонажи в партии пытаются занять различные ниши (боевка, социалка и т.д.), оттого их возможности равны, но не одинаковы. Поломы бывают, но чаще при жестком оптимайзе и/или кроссовере.
Не совсем понял этот момент, но насколько я сообразил, обычно уровень силы персонажей легко настраивается путем добавления опыта ПЕРЕД игрой для дальнейшего развития.
Насчет этого не могу точно сказать (опять же, не совсем понял).
Как я уже писал, у среднего персонажа обычно всегда есть ситуации, где можно применить свои навыки.
Всех доступных — это вряд ли (времени на сессии не хватит), но это уже зависит от каждой конкретной игры.
Во-вторых, вспомнил еще один недостаток Гурпсы для меня — как не странно, это недостатки. В Гурпсе они заставляют мастера напрягаться, в нМТ — уже конкретно игроков.
Алсо, пока меня гурпс смущает в том, что в нём мало удобных границ для создания персонажа. Не «возможностей», а «границ». В том же Мире Тьмы удобная разбивка на Атрибуты/навыки/мериты позволяет сделать сбалансированного персонажа. С Гурпсом… легко перекосить баланс и сделать неиграбельное. Да, я знаю про тропы «Weak, but Skilled» и «Unskilled, but Strong», но тем не менее, для новичка системы это запутывает поначалу.
И главное, я сейчас не особо интересуюсь универсальностью, ибо я пока играю в две-три системы. Перенести их на Гурпс можно… только боюсь, как бы потраченные силы не оправдали возможное удобство.
Так что нет.
Преступления, жестокость, сексуальные извращения.
Судя по Имажинарии, это именно те три кита, на которых держатся все НРИ.