Red Hand of Doom, засада седьмая



Итак, кто же такой Повелитель Призраков? Книга предоставляет две версии легенды: красивую и правдивую.

Красивая рассказывает о племени благородных кочевников и их мудром друиде-учителе, которых убили охотники-аристократы из Реста. На следующую ночь на город напали призрачные львы, уничтожившие всех всадников, их семьи и слуг. Рест так и не восстановился после этого ужаса, и это событие стало началом падения государства.

Правдивая легенда уточняет, что Повелитель Призраков управлял культом дикарей-каннибалов.

“His people were not the noble nomads legend recalls, but feral cannibals who believed that in death their bodies would transform into lions and thereafter live forever.”

Очень плохо образованных каннибалов.

(Потому что, как мы все знаем, в ДнД это прям совершенно невозможно /s)

Кавалерия Реста и кочевники уничтожили друг друга, и с тех пор Рест и Шиповая Степь (Thornwastes) пришли в упадок.

Хорошо кинув Gather Information или Knowledge (geography), можно узнать местонахождение логова (хотя, как я уже упоминал, я не считаю нужным “закрывать” бросками сюжетно важные точки от РС). Если игроки внимательные, они вспомнят, что Повелитель Призраков еще упомянут на карте Коша.


Как это было:
Тут, пожалуй, впервые партии действительно заметно разошлись в своих способах прохождения модуля.

5е Партия ничтоже сумняшеся доложилась в Бриндоле, схватила свежих лошадей, и, пообещав вернуться к осаде, ломанулась через всю карту в цитадель лича.
Ехать надо было быстро, чтобы успеть обернуться туда-обратно, так что партия (и лошадки) набрали уровней Усталости, но поскольку перед штурмом они передохнули, по большому счету это ни на что не повлияло.

Возможно, для игры стоит тщательнее пересмотреть механику Усталости. Я довольно уверен, что я что-то там напутал.

Да, секретная база лича — это огромный каменный лев посреди голой степи


1 — “двор” каменого льва, 2 — логово Варантиана, 3 — львиный коридор


5 — лестница вниз, в комнату 4. 6 — комната стражи, 7 — каменная пасть

Во льва можно зайти с двух сторон. Первый вход — через его пасть, которая на небольшой высоте. Персонажи могут использовать обскурные правила о бросании веревки с крюком или воспользоваться одним из приблизительно миллионов способов, доступных уже на их левеле.

Или просто забраться по каменному льву в его пасть, DC всего 15. В самой пасти защиты нет, а вот комната №6 охраняется тремя монахами-хобгоблинами.

Второй, не тот, что вы все щас подумали, находится между лап льва…. Тоже не то, что вы подумали, тут все не пошло. Но там сидит демон, и по пути на вас нападут призрачные львы.

Точнее, Варантиан — Half-Fiend Behir на службе Азар Кула. Монстрятник, кстати, описывает бехиров как вечных врагов драконов. Почему Варантиан служит драконьей Орде? ¯\_(ツ)_/¯

А призрачные львы, в отличие от своих живых собратьев, опасны не количеством наносимого урона. Слабые львы (Ghost Brute Lion) наносят копеечный урон, зато сильные (Ghost Dire Lion) имеет сразу две ослабляющие атаки. Как и все призраки, обе вариации очень хорошо защищены. Правда, было бы странно для РС, штурмующих дом злодея с именем Повелителем Призраков, НЕ иметь противопризрачных средств под рукой.


4 — гостиная с лестницей наверх (комната 5), 8 — вивисекторная, 9 — сброс отходов, 10 и 12 — гостевые залы, 11 — склад, 13 — залы перерождения, 14 — ателье, 15 — львиное сердце, 16 — зал Повелителя Призраков, 17 — алтарь погибели, 18 — сокровищница

Так или иначе персонажи (тихо или нет — тут их выбор) добираются до основного данжена. В комнате 10 сидит Вирмлорд Улвай Зовущая Шторм и вся ее кодла. Как вся ее кодла помещается в эту комнату, я, честно говоря, не уверен,

Никак. Твоя Улвай настолько толстая, что её выгнали в комнату 12!

так что вам предлагаю проявить воображение и как-то их туда расставить, так чтобы (а) они поместились и (б)было понятно, что они там сидят какое-то длительное время. К последнему помогает, что там лежат черновики Улвай (она считается относительно высоколевельным бардом) по эпической рок-опере во славу Тиамат,


Скорее гоблинской версии Springtime for Hitler

всякая довольно ценная Тиамато-тематичная утварь (которую мои игроки, эпично провалив бросок Knowledge(religion), приняли за изображение странных гидр) и я еще почему-то добавил склад драконьих чешуек, из которых Элдритч Кнайту потом изготовили легендарный щит.

Кстати, бой в комнате 10 — самый подробно расписанный. Все враги в ней (кроме Улвай), уровнем ниже персонажей, но они хорошо организованы, имеют подготовленную тактику и хорошо поддерживают друг друга. Герои могут сбить всю эту тактику, если подкрадутся к хобгоблинам, но ведь ради таких моментов вы и играете в ролевые игры, не правда ли?


Улвай Зовущая Шторм

Книга, что интересно, предполагает, что персонажи захватят Улвай в плен, или как минимум могут это сделать. Но если они ее будут допрашивать, она попытается им соврать, сказав, что главари орды собирают подкрепления в Высокощитных Горах (Giantshield) для нападения на Бриндол, что не просто вранье, а вообще в другом конце карты.

С этим у меня проблема.

Во-первых, это первое (и единственное) упоминание о ритуале Азар Кула. Если партия к Повелителю Призраков не пойдет (что весьма вероятно), то это их застанет очень сильно врасплох.
Во-вторых, что еще хуже, в чем смысл для барда врать партии?
Ин-гейм, положим, это имеет смысл, поскольку Улвай верна Орде и Азар Кулу, но в итоге или партия бессмысленно потратит кучу времени на пустые поиски, или им прямо сообщат, как на самом деле обстоят дела в Части Пятой, и это вообще не будет иметь смысла.

Так что не стоит тут устраивать драму, и, если партия действительно будет ей угрожать или иначе придумает метод допроса, то стоит прямо сказать как все есть.

Для того, чтобы убедить персонажей в этой легенде, Улвай даже пожертвует одним из ценных предбоевых раундов, чтобы зачаровать себя заклинанием Glibness — заклинанием совершенно бесполезным в бою, и применимым только если Улвай ожидает своего плена и допроса.

Я тут согласен с Йогуртом — ватсониански обман логичен, но дойлистки приводит к неинтересному развитию истории. Уберите Glibness с барда, пусть она укажет не на противоположный конец карты, а на расположенное неподалеку место засады. И уж там расположите нормальную зацепку на Часть Пятую.

Если Улвай зачаровать или искренне уговорить помогать (или если вы следуете нашему совету не устраивать сложностей), она укажет персонажам на Fane of Tiamat — это крепость Азар Кула в Драконьих Горах, откуда он проводит ритуал открытия дьявольских враг прямо в царство Тиамат в Авернусе.

Олсо есть шанс, что персонажи тогда попробуют напрямик ломануться к Азар Кулу, но там вроде как между ними вся армия Красной Орды так, что это не должно быть проблемой. Если они армию обойдут и попытаются вломится в Фэйн Тиамат… ну, ок. Скорее всего, они, правда, умрут, потому что даже лишенный основных защитников Фэйн это челлендж, расчитанный на два уровня выше партии, но в конечном итоге почему нет.
Главное что бы игроки понимали что там стремно.

Я считаю это хорошим способом сделать часть пятую частью четвертой. Мы потом расскажем, зачем это вообще делать.

Энивей, после расправы с хобгоблинами, дальше идут в основном андеды. Само подземелье интересное, и хотя персонажам ничего не мешает идти в лоб и всех убивать, оно поощряет товарищей, ищущих секретные входы, так что партийному роге достанется наконец чутка спотлайта.

В вивисекторной (комната 8) нет никакой ловушки, персонажам нужно будет самостоятельно решить спуститься на 70 футов ниже в комнату 9. Там расположена система утилизации мусора — большая серая жижа, которая тут же попробует пообедать героями.

В залах перерождения (комната 13) сейчас зреют Выпиватели Костей — уникальная нежить, которую Азар Кул заказал у лича. Шесть уже дозревших сразу нападут на РС. У всех отвратительные бонусы на атаку, но этих атак у них МНОГО. Поскольку они еще на каждой атаке могут взять персонажа в захват, бой с ними быстро сведется в освобождении захваченного РС из хватки (в которой Выпиватели наносят 1d4 урона Constitution, ауч).

Выпиватель Костей

Где-то тут я имел неосторожность описать, как когти Костеглотателя пенетрейтят Найта и высасывают из него костный мозг, что спровоцировало где-то двадцать минут здорового детского смеха от трех взрослых дяденек.

Львиное Сердце неподалеку (комната 15) усиливает созданную нежить, работает как филактерия для призрачных львов, и без него Повелитель Призраков не сможет их больше создавать. Паладины среди персонажей наверняка захотят уничтожить этот артефакт, и они это сделать смогут — проблема в том, что это мгновенно спровоцирует лича на ответную атаку.

В ателье (комната 14) Повелитель Призраков собирал разнообразные предметы искусства, связанные со львами (как можете понять, он был немного заинтересован этими кошачьими).

В алтаре (зона 17) персонажам особенно делать нечего — в отличие от Сердца, они не смогут его уничтожить. Тут раньше и хранилась филактерия лича, пока группа хобгоблинов не попробовала взять штурмом крепость лича. Пока Повелитель Призраков без проблем убивал фанатиков, ниндзя прокрался к алтарю и украл артефакт.

В сокровищнице (зона 18) сокрыто очень много интересных вещей. Лич, кстати, грабежа автоматически НЕ замечает, так что, надеюсь, вы взяли с собой любимую бездонную сумку.

Почему Повелитель Призраков на партию, которая устраивает дебош в его личном данжене, не обращает внимания, книга не говорит, но он, вероятно, просто брудит и сидит злой в своей комнате 16. Это то, чем он занимался последнюю тысячу лет, так что почему нет.

Алсо, лич сам не дурак устроить дебош у себя дома — после кражи филактерии он в ярости порушил бОльшую часть своей сокровищницы.

Если персонажи по пути не помрут и доберутся до конца данжена, то книга предлагает с Повелителем Призраков договорится. Причем именно договорится, что он просто перестает помогать Орде, а игроки ему возвращают Филактерию.
Это… неочевидно. С одной стороны, особо гудовые персонажи будут против того, чтобы древнему личу что-то вообще отдавать, а не дать ему по его поганой скелетной морде (и модуль тут просто разводит руками и говорит, что это ТПК, хотя технически, я думаю, экшн-экономия так не работает), с другой стороны более практичные персонажи захотят из лича выжать побольше — например, чтобы он Бриндолу не только не мешал, но еще и помогал. Чего книга тоже не очень предусматривает.
Как это чинить… Я, честно говоря, не знаю.

Тонкий ролеплейный момент.
На мой взгляд, стоит сыграть Повелителя Призраков как изрядно разозленного попытками использовать его как пешку в войне смертных, и ответить контругрозой партии. Он уже не заинтересован в переговорах, он просто зол и готов убивать — если ему не вернут его цацку.

Вообще, Повелитель враг довольно странный. Да, его пятый слот занят небоевым (и потраченным) Create Undead, один из четвертых — жутко бесполезным Rusting Grasp, но при себе у него еще есть Flame Strike, poison, flaming sphere и мощный в руках нежити Stinking Cloud. Его касание перманентно парализует, и он может превратиться в скелета-льва. Он скорее не убьет отдельным мощным заклинанием, а просто затыкает РС дешевыми, но практичными эффектами.

(Ну, в теории, четыре персонажа, пусть даже сразу после данжена, против одного хай-левельного НПЦ — у них будут неплохие шансы. Докручивать Повелителя Призраков или нет оставляется на личное мнение каждого)

Никаких других альтернатив книга не предлагает — что будет, если филактерию просто разломать, например, нигде не написано.

Simply destroying the phylactery would earn the characters the lich’s eternal enmity, чтобы это не значило.

Игрокам идея просто отпустить Гостлорда, чтобы он дальше сидел своем данжене и брудил, не понравилась, и у нас пошли переговоры.
Торговались-торговались, игроки уступать не хотели ни в какой, так что я сымпровизировал, что лич в обмен на то, что три кастерских героя (элдрич найт, друид и сорлок) поступят к нему в услужение на сто лет и один день после победы над Ордой, он им поможет.
Во-первых, он им дал одного призрачного гигантского льва, что бы тот их быстро доставил обратно в Бриндол.
Во-вторых, он дал каждому из них по магическому зелью, которое может или вернуть персонажа, для которого оно сделано, обратно к не-жизни (как awakened undead), или поднять одну другую кричу в качестве подчиненной персонажу нежити.
Это, в итоге, оказалось отличной идеей, весьма рекомендую.

Лошадок персонажи подло бросили, и магический призрачный лев их всех скопом доставил обратно в Бриндол — как раз к началу осады.

А вот 3.5 Партия решила сломать филактерию на месте. И отправилась в Бриндол, с кучей времени в запасе.

Каммерер, чтобы закрыть люфт по времени нас развлекал дополнительными сайдквестами, с еще одним (белым) драконом, магическими кругами и конкурирующей партией, и потенциально непонятными псионическими дворфами до которых мы так и не добрались.

Поскольку партия взяла и уничтожила филактерию, нужно было как-нибудь указать игрокам на возможность ритуала. Так что я решил откровенно украсть идею из Fullmetal Alchemist — пять кровопролитий вокруг города “пометят” его жителей как жертву для чего-то страшного и магического. Только, в отличие от Отца, Азар Кулу придется мануально убить всех, кто будет в Бриндоле. Для чего он, собственно, и затеял всю эту чехарду с осадой города вместо того, чтобы терпеливо открыть врата и захватить мир с армией гоблинов И армией дьяволов.

Это была моя идея! Ну не круги, а что вторжение и осада нужны, чтобы сделать ритуал.

Так что партия бегала по окрестностям Бриндола, убивала гоблинов-разведчиков, изгоняла две независимые группы привидений, заливала всё подозрительное святой водой и общалась с конкурирующей партией наемников. Четверых приключенцев из той же наемничьей “франшизы”, что и РС, наняли охранять место ритуала под фальшивым предлогом. Герои обошлись без драки, просто заплатив коллегам за разрушение метки после формального завершения условия контракта.

В какой-то момент они заметили еще одну группу гоблинов, засевших в разрушенной придорожной таверне. Это была довольно большая карта, которая (если закрыть главный вход) ведет персонажей по G-образному спиральному пути. Герои отбились от довольно большого отряда, среди которых был и Dragon Shaman верхом на виверне. Последняя, кстати, чуть не убила свордсейджа — промахнувшись щелчком зубов, она удачно попала в него жалом на хвосте. Яд у виверны неожиданно мощный (2d6 Constitution damage), так что халфлинг мог загнуться, если бы провалил второй спасбросок.

Так партия прошла через виверну и несколько рукопашников, потом убила нескольких клериков Тиамат, затем дошла до последних мечников у главного входа… а затем деревянная стена прогнила в труху и открыла проход для скелета, охраняемого двумя призрачными львами.


Повелитель Призраков

Это в отместку за филактерию, по решению Каммерера, Повелитель Призраков на нас напал, пока мы разбирались с хобгоблинами, и партия здорово отложила кирпичей, когда после не самого легкого боя на нас внезапно выскочил древний лич с парой мобов и, как Векна в древнем дндшном анекдоте, щелчком пальцев поднял всех кого мы били в качестве зомбей.

Я не думал об этом анекдоте, когда сообщал персонажам о найденной филактерии, но я не собирался упускать единственную в моей жизни возможность воплотить его.

Так что да, ВСЕ ранее убитые противники поднялись в виде нежити. Даже огр и виверна. Лич начал бой с Stinking Cloud, заставившим всю партию испытывать тошноту, а повязать его в ближним бою не получилось из-за Antilife Shell. Партия в панике начала отступать через уже зачищенные коридоры, теперь заполненные нежитью.

Лича в итоге забили почти чисто за счет action economy и абьюза срывания его заклинаний заготовленными СаундЛэнсами нашего мага, которые неожиданно хорошо работали на лича, у которого нет Конститушена.
Это была прикольная сцена, но, честно говоря, это довольно абсурдно ин-юниверс, ИМХО.

Я мог бы отыграть Повелителя как более умного противника, но вместо этого провел несколько грубых тактических ошибок и оттого лич умер очень внезапно. Хотя взбешенные мертвые друиды вряд ли бы делали особенно хитрые тактические ходы.

Кстати, после смерти Повелителя Призраков партия всерьез думала о том, чтобы пройти в его базу и ограбить её. Остановило их только то, что база за линией фронта, а работодатель (лорд Бриндола) не отпустил бы единственного придворного волшебника (визарда 9) в рискованный телепорт ради жадности наемников.

Тем не менее, партия избавилась от всех отвлечений и стала готовиться к осаде.

В следующей части, засадит уже партия! А не наоборот
Засада первая
Засада вторая
Засада третья
Засада четвертая
Засада пятая
Засада шестая
Засада седьмая
Засада восьмая
Засада последняя

1 комментарий

avatar
Огонь! По-моему, это лучшая часть отчёта из всей выпущенной цепочки )
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.