Red Hand of Doom, засада четвертая (спойлеры)

Вторая глава RHD разделена на две части: “война в Эльсире” и “Черные Болота”.

Механика победы

Прежде чем подробно объяснять преимущество одной дороги перед другой, нужно сначала вскрыть капот RHD и посмотреть, как книга подсчитывает успех героев. Не отдельные битвы, а исход всей кампании.

Всё сделанно намеренно просто. За каждый стратегический успех героям полагаются очки победы (Victory Points). Если РС набрали 40 очков, неважно как, то их успехи по ослаблению орды прошли успешно, и Бриндол выстоит. Набрали меньше — all hail our new draconic overlord.

Для понимания цифр: за разрушение моста RHD дает 2 очка, за союз с Крушегрызом — 1, за эвакуацию Дреллина-на-Переправе — 3. Также очки даются за убийство каждого лидера орды: Кош оценивается в 2, Озиррандион в 1. Максимум за первую главу герои могут получить 9.

А теперь сравним два варианта, которые книга предлагает для персонажей в конце первой главы: идти договариваться с эльфами (собственно, “черные болота”) или сдерживать разведчиков орды на пути к Бриндолу (“война в Эльсире”). Если персонажи выберут второй, они могут заработать максимум 6 очков.
Если РС пойдут договариваться с эльфами, то у них будет возможность заключить с ними союз (5 очков), узнать от ушастых о базе гоблинов в затопленном городе Рест (2+1+1), узнать уже оттуда о союзе гоблинов с личом и расторгнуть тот союз (5), да еще дает хорошую возможность убить командиров орды в Ресте (4+2) и штаб-квартире лича (6+3).

Ах да, разборкам с личом посвящена вся третья глава книги. Если персонажи не узнают о его существовании, то они еще и пропустят целую главу интересного материала.

Да, путь к эльфам определенно выигрышный.

(Справедливости ради стоит заметить, что Вирмлордов и драконов можно забить и позже, но только при осаде Бриндола, когда у персонажей будет много других задач. А если орду не ослабить в Ресте или могильнике, то она выведет в город новых опасных тварей)

Если вы решите эту несправедливость чинить, то либо стоит баффнуть путь до Бриндола (предоставив больше возможностей набрать стратегическое преимущество против гоблинов), либо отделять эльфов, гоблинскую базу и Гхостлорда друг от друга. В таком случае персонажи могут заметить/среагировать на эти угрозы по отдельности.

По правде говоря, главная проблема “войны в Эльсире” даже не в том, что он лишает РС серьезного шанса на победу (в конце концов, возможность сделать неочевидный, но проигрышный выбор можно приветствовать), а в том, что геймплей всей главы будет заключаться в наборе одиночных энкаунтеров. Мастер может раскидывать их в любом удобном ему порядке.

“If your players decide to skip Rhest (and likely the Ghostlord
as well) and instead choose to stay in front of the horde, you’ll
need to string together as many as ten to twelve distinct events
between the fall of Drellin’s Ferry and the battle at Brindol”

И это не такие уж и плохие энкаунтеры! Помимо прямолинейных битв с разведчиками, тут есть и битва с людьми-мародерами, и захват золота для наемников Бриндола, и разборки с гоблинским шпионом, и засада на персонажей. Модуль даже описывает (очень, очень кратко) оборону вирмлорда Кхарна (ответственного за штурм), если персонажи решат убить его до осады. Но несвязанные между собой энкаунтеры на меня навевают скуку. Пропадает календарь (потому что партия не пытается никуда успеть), какой-то менеджмент ресурсов (энкаунтер скорее всего будет один за день) и вообще много чего интересного, что приготовила RHD.

Логистика. Уровень: грандмастер


Карта
Давайте посчитаем расстояния на карте, скорость персонажей и прикинем их расписание.

1-й день: засада. Логично предположить, что персонажи с дороги и заночуют в Дреллине-на-Переправе.
2-й день: путешествие по лесу. Если персонажи имеют расовую скоростью 30, то они успеют дойти до крепости Враасов.
3-й день: путешествие до моста, битва на мосте.
4-й день: возврат в Дреллин-на-Переправе.
5-й день: Персонажи со скоростью 20 футов всё еще чапают до Дреллина-на-Переправе (но у них есть повод форсмаршить). Все остальные уже отправляются в Бриндол.
Если идти ровно по дороге, расстояние от Дреллина до Бриндола примерно 100 миль.

Моя партия по 3.5 была вынуждена кататься на поняшках. Пони за один день проходят 32 мили, плюс персонажи могут форсмаршить. Еще они могут лечить своих коней или просто их заменять в поселениях (ситуация серьезная, в конце концов). На восьмой день персонажи гарантированно будут в Бриндоле.

А если персонажи уничтожили мост, убили вирмлорда Коша и помогли Крушегрызу, Орда доберется до Дреллина-на-Переправе только на день 18.

Как видите, у персонажей времени навалом. РХД предлагает на крайний случай срезать углы и заявить, что армия пришла раньше срока, но это было бы дешево. Мгновенно телепортирующиеся армии под Бриндол это отстой.

И это была партия, которая состоит из трех коротышек и железного дровосека со средней скоростью 20 футов, вынужденная пользоваться понями. Какой-нибудь чародей на шестом уровне (то есть переживший битву у моста) мог бы взять заклинание Phantom Steed и сотворить четыре ускоренные коняшки со скорость 120 футов. За шесть часов полубыстрым шагом эти кони доскачут до Бриндола (я не преувеличиваю, математика путешествия напрямик из Player’s Handbook). Понятное дело, какой-нибудь чародей вряд ли отдаст возможность швырять фаербол взамен возможности всюду успевать, но опция у игроков есть.

Тут наконец становится существенной одна из проблем — модуль дает слишком много времени. Если игроки форс-маршат всюду, временами пропускают ночь сна, когда им не надо восстановить спеллы, и не жалеют лошадей, то они могут проехать всю долину из конца в конец несколько раз, выполнить все сайдквесты (даже те, которые по идее взаимоисключающие), и еще и иметь неделю времени отдохнуть. Если у них есть маг который на девятом уровне поднимет Телепорт или Призрачных Лошадей, то это может сломать таймлайн еще больше.

Стоит быть аккуратнее. С одной стороны менеджмент времени это важная часть кампании, которая должна помогать избегать 15-минутного приключенческого дня, с другой — вероятно не стоит делать совсем уже цейтнот.

Вот тут как раз есть смысл таки сделать те самые рандомные энкаутнеры, чтобы игроки поостерегались скакать ночь напролет набирая уровни усталости и не восстанавливая спеллы, но опять же — книга предлагает довольно малый набор противников (в основном мантикоры, химеры, и пара видов хобгоблинов) так что это может стать довольно утомительным довольно быстро.

Я рекомендую как минимум пару засад/случайных стычек с скаутами/охотящихся на партию монстров с отрядами поддержки таки сделать, чтобы товарищи знали что у перемещений есть цена не только во времени но и в ресурсах.
Плюс учитывайте, что вероятно для персонажей есть определенный люфт по времени, если есть желание расширить какую-то часть кампании, добавив внутриэльфийской политики, инфайтинга между аристократами в городе, или что-то еще.

Travelling Scholar Appears

Пока прервусь от рассмотрения структуры книги в целом и вернусь к моей партии после эвакуации. Все события отсюда и прибытия в Бриндол являлись моей придумкой. Ну, почти все.

После эвакуации Дреллина герои рванули к Бриндолу. Обогнав основную массу горожан, они через какое-то время встретились с дреллинскими разведчиками, отчаянно спорившими с непоходно одетым молодым человеком. Мерван Селлес, чародей и специалист по геомантии из Бриндола, отказывался верить в возникшую из ниоткуда армию хобгоблинов, прерывающих его научное исследование лей-линий и прочего геомантической чепухи. Персонажи смогли отговорить ученого идти навстречу вражеской армии и согласились сопроводить его до города.

Террелтон их встретил паникующими жителями и двумя атакующими химерами. Энкаунтер был проходным и вставленным скорее для иллюстрации — Красной Руки еще нет, но её разведчики уже в Эльсире.

Путь шел дальше, через Нимон Гап. Город совершенно не примечательный, герои бы прошли мимо него и в обычные дни, а с нашествием гоблинов о нем и говорить было нечего. Впрочем, Мерван, как образованный геомант, заметил, что неподалеку от города расположен алтарь друидов. Друиды наверняка уже ушли, гоблины еще не пришли, так может, господа, стоит воспользоваться моментом? Орда всё равно придет и заберет оттуда всё ценное…

Самое странное, что партия даже согласилась и прошлась с чародеем до самого алтаря. Тот был красивым, богато сделанным, не светящим магией. И совсем не защищенным.
Тут партия наконец коллективно очнулась и решила не идти дальше. Кто-то не верил колдуну с самого начала, кто-то заподозрил неладное в совершенно открытом и богатом алтаре, но герои решили оставить друидские цацки где они лежат и не ступать ногой на священные земли. Разумная была идея, должен сказать.

Чародей был разочарован нерешительность компаньонов, но настаивать не стал.

В Таларе героев встретило поразительно большое количество путников, которые собирались рвануть в Бриндол, но которые боялись выйти из-за патрулирующего окрестности белого дракона.
(В наборе драконов в книге нет белого дракона. Я решил завершить эту симметрию и придумал белого дракона с его вирмлордом, варлоком Гноззом)

Герои смело проигнорировали толкучку и пошли по дороге в Бриндол. На полпути из Талара на них напал гоблин-варлок верхом на белом драконе. Партия их прогнала с помощью звукового копья (которое было длиннее Eldritch Blast’а варлока, гусары молчать). Дракон и гоблин улетели на север, в необозначенную на карте (потому что я её придумал) деревню Эриен. Партия проследовала за ними.

Деревня оказалось пустой, потому что всех её жителей убили гоблины, причем с определенно ритуальными целями. В самом большом доме разместился десант гоблинов: багберы-варвары, большой баргест и уже замеченные варлок с драконом.

Когда партия была на середине боя с десантом (оказалось, даже массовой бычьей силы по массово разъяренным варварам не хватило для сколько-нибудь серьезной точности), Мерван превратился в какую-то паукоподобную тварь и со словами “простите, что так получилось, ничего личного” начал закидывать героев паутиной.

Где-то в процессе умер наш ДраконоАдепт потому что мы его подначили гоняться за невидимым варлоком и он забежал слишком далеко, и у него кончились хиты.

И это несмотря на непристойное количество хитов (гном, драгонборн, минмаксенная выносливость, все амулеты на бонус к CON). Несколько элдритч бластов в лицо+внезапный крит добили адепта.

Его пришлось потом воскрешать в Бриндоле потому что Staff of Life я закрысил.
(Честно, я его закрысил не из жадности, а потому что думал что в финальных драках кто-то как минимум один раз поляжет и там уже ждать местных клериков не будет времени).
Так что остаток времени наш драконоадепт был на левел младше остальных и еще более бесполезным.

Партия в итоге всё-таки победила, и с пленным Мерваном отправилась в Бриндол.

Вся встреча с Мерваном — это переделка упомянутого выше энкаунтера со шпионом гоблинов. В нем персонажами заинтересовалась раненая колдунья по имени Миха Серани, которая на самом деле аранея (паучья тварь с возможностью менять форму) и информатор Азар Кула. Энкаунтер построен топорно (Миха ведет себя ну очень подозрительно), и я решил включить его как небольшое отвлечение перед встречей с лордом Бриндола. Аранея была переименована и перегендернена чтобы чутка удивить Йогурта, который книгу читал.



Результат я считаю… успехом? Жалоб от игроков на сцену и историю не было, но о ней игроки не вспоминали тогда и с трудом вспоминают и сейчас.

Итак, персонажи со связанным Мерваном дошли до ворот Бриндола. На две главы раньше графика.

В следующей части… герои будут делить шкуры не убитых драконов.
Засада первая
Засада вторая
Засада третья

1 комментарий

avatar
Все события отсюда и прибытия в Бриндол являлись моей придумкой. Ну, почти все.
Четко.
которое было длиннее Eldritch Blast’а варлока, гусары молчать
)
Его пришлось потом воскрешать в Бриндоле потому что Staff of Life я закрысил.
*порицающе качает головой*
Аранея была переименована и перегендернена чтобы чутка удивить Йогурта
Ох уж эти гендерные выкрутасы в угоду некоего равенства между игроками.

Было полезно почитать, спасибо за отчет.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.