Проект не взлетел поэтому не видел резона его продолжать, группа на тот момент распалась, а потом ещё и жесткий диск полетел со всеми наработками.
И потом, достаточно много проектов, на нынешний момент, вышло, которые предлагают в сеттинге ретрофутуризма сыграть. Многие из которых, под модерн-ДнД были конвертированы
На ум приходят Amazing Adventures от Troll Lord Games авторов Castles and Crusades, где есть весь ретро футуризм с джетпаками, дирижаблями и стоянками инопланетных кораблей внутри пирамид. И Rocket Age, где есть и белые люди с Луны и Яйцеголовые псионики с Юпитера
Книга предлагает достаточно обширный список персонажей взятых из оригинальных книг и старых фильмов, правда при этом пришлось пожертвовать Сержантом Гарсии, поскольку его туше вместе с тушей сержанта Гонзалеса в пуэбло места будет мало. В казармах особенно.
Есть соло-приключение для тренировочного забега, где предлагается играть за заглавного персонажа (и он до безобразия сломан) и примерно четыре приключения для персонажей игроков, в то время как синьор Де Ла Вега может быть занят.
Ммм… Конечно, никто не запрещает добавить Юбитварчества и заговорщицкую кибер-мифологию…
Тот же мультсериал 90-х, так и вовсе добавил стимпанк киборгов в ковбойских шляпах, когда как мульт начала 2000-х, вовсе перенёс событие в киберпанк Мехико. Но основные правила книги, скажем так, не рассчитаны на мощные артефакты. Это потребует глубокой надстройки и перелопачивания системы.
Кошки-мышки с догматиками и курильщиками гашиша? Без проблем!
Золотой бычий шар промыавющий людям мозги? Сложнее.
С другой стороны за 30 лет было столько книг под d6, что можно многие артефакты из тех же ЗВ d6 украсть. Механика будет проще, но эффект таких прибамбасов будет мощнее и может поломать механику, где у персонажей и без того всего 3 слота под здоровье.
Книга предлагает не так уж и много, всего-навсего игру за благородных разбойников и им сочувствующих на территории Альта Калифорнии в годы Испанского владычества и до момента аннексии территории Калифорнии Соединенными Штатами, что даёт игрокам исторический промежуток от 1769 до 1848 годов. Где основная задача будет борьба с военными репрессиями, произволом аристократии и интригами честолюбивых военных против народа, сочувствующих им лэндлордов и, иногда, короны.
Несмотря на то, что многие элементы сеттинга и общий вид персонажей взят из сериала с Гаем Уильмсом 1957 года, идея о том, что у Зорро был целый сонм помощников и агентурная сеть напрямую заимствован из «Легиона Зорро» 1939 года, где, в силу случая, заглавному персонажу был предоставлен в командовании целый экспедиционный корпус хотя впрочем и многие другие фильмы и экранизации переняли идею того, что Лиса не работала в одиночку.
Исторический период, конечно занятный, но не каждому так хорошо известен, и потому четверть посвящена разбору достопримечательностей, большая часть которых, разумеется, представлена миссиями, не покладая рук работавшие над обращением местного населения в христианскую веру.
Разумеется обзору региона можно было посвятить гораздо больше места, но Gallant Knights не из тех компаний, что уделяет много времени сеттингу.
Хотя если подумать, режиссёров экранизаций это в своё время не остановило. Как никак, Теммари для фильма с Деллоном придумал целый Нуэво-Арагон, а в фильме Капуано, где Зорро встречает Мушкетёров на Испано-французской границе действие и влвсе происходит в «тысяча шестьсот… да бог его знает каком году»
Детектив один из модулей на которых построена игра.
Второй модуль — исследование подземелий представляет собой систему в которой персонаж блуждает по абстрактным помещениям, где броском d10 определяется расположение комнаты по компасу (1 — северо-запад, 2 — север, 3 — северо-восток и т.д. бросок на 9-10 позволяет разместить комнату по желанию игрока), исследование одной комнаты занимает абстрактные 10 минут в которые игрок пробрасывает тип помещения, её особенности, шанс рандомной встречи, тип блуждающего монстра и его реакция на персонажа (священная корова ретро-версий игр на 20-тниках, как я понимаю), лут который был у монстра. В основном данный модуль игры нужен для приключения типа «зачистка подземелья». Ценный артефакт или босс является опциональным и может как появиться так и не появиться в подземелье в зависимости от броска двадцатигранника. Если на кубе выпадет 11 или больше, босс найден, причём количество исследованных комнат играет роль модификатора, который прибавляется к броску.
Блуждание в глуши — третий модуль игры, представляет собой вариацию на подземелья, только теперь блуждание разбито на гексы, но всё также пробрасываем тип, особенности и шанс рандомной встречи. Отличие от подземелья в том, что передвижение и отдых в глуши потребляет ресурс именуемый «припасами», без провизии персонаж получает штрафы к броску. Конечно у персонажа есть вариант охоты, сложность которой зависит от биома гекса на котором находится персонаж.
Говоря о биомах, их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?). И тут-то кроется парадокс сеттинга. Да, действительно заявлено что для приключений игроку отдан архипелаг в южном море, и даже в бестиарии есть существа из индонезиского фольклора, навроде вампира без ног и кишками наружу Ашванг, демон с лошадиной головой Тикбаланг и упырь-попрыгунчик Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)
Ситуация в том, что помимо затравки и описания фракций, география островов настолько большими мазками изображена, что правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос, где можно «китайский» квартал разместить.
Характерно, то что правила явно писались для прогона в одиночку (ко-оп и стандартная пати были явно afterthought), а из этого следует что даже один НПС может стать проблемой. А если их целая куча? Поэтому Кроуфорд решил всех противников наделить количеством хитов, достаточным что бы герою-одиночке можно было бы убить с одного маха. Не говоря уже о том, что у всех персонажей на старте есть так называемый fray dice, или фит cleave, убивающий количество нпс по рандому.
Учитывая, что к каждому энкаунтеру, расписанному в детективном кампейне, предлагается только один тест на проверку, то я предполагал, что действие требующее проверки должно быть одно и подразумевающее крупные последствия при провале. Меня это конечно не остановило и местами на энкаунтер прокидывал две или три проверки. Мне показалось это честным обменом взамен на использование стандартного двадцатигранника при проверках.
Так же не стоит забыть М.А.Р. Бэйкера и Текумель/Лепестковый Трон.
Что началось как хобби востоковеда по созданию мира, вылилось в серию самиздатных рулбуков… и конланг-лингвистических саплментов Оо
Тренировочный уровень обещают будет на Наутилойде. Позволят ли дать в морду дракону или в глаз капитану с щупальцами, как часть туториала, вопрос пока открытый. Как и наличие динамичных катсцен, ну там вроде дракон обшивку повреждает, Мозгощуп павших осьминогов в качестве псионик-андедов поднимает и тому подобное… (Бой с лапой дракона в качестве Босса, — предел мечтаний первоуровнего персонажа)
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
Генерация персонажа
На данный момент заявлены
Тифлинги Асмодеанского клана (подразумаевается, что будут и другие династии)
Дроу и Полу-Дроу
Люди
Гитианки (Слава Мордекаю!) Краснолюды Дварфы (замечена была под-раса Холмовых Гномов)
Эльфы (замечена была под-раса Высших Эльфов)и Полуэльфы
Полурослики (замечены Мягкоступный Клан)
Среди предысторий которые можно выбрать показали: Шарлатана, Преступника, Антрепренер, Народного Героя и Благородного
В раннем доступе будет позволено сыграть за: Волшебника, Чернокнижника (с Инфернальным Патроном), Плута, Воина, Жреца (Домен: Жизнь) и Следопыта (Ура! Свободу Вилли!)
Есть прегены. В стиле Лариана, куда мощнее сгенерированного персонажа, имеются в наличии 5: Высший Эльф-Вампир (Vampire Spawn); Полуэльф Клирик Шар (Домены: Смерть и Плутовство); Человек Волшебник с имплантированным артефактом в груди и запущенным механизмом самоуничтожения; Гитианки Воин, которая отправилась в паломничество за головой Илиттида; Человек Чернокнижник ищет способ аннулировать контракт.
Боевая система
Бои теперь пошаговые активная пауза из старых Врат и Долины Ледянного Ветра теперь осталась в Pathfinder.
Персонажи в бою имеют очки движения, действие и бонусное действие, что характерно «Толкнуть» и «Прыжок» похоже это бонусные действия.
Оружие можно окунуть в огонь и поменять ярлык повреждений на огненный. Работает с луком. Ждет подтверждения того, можно ли окунуть оружие в яд, святую воду, пруд под напряжением.
Фокус: Рука Волшебника (Mage Hand) может толкать противника.
Метание предметов наносит ощутимый урон. Как пример: бросок ботинка 1d4 урона минимум.
Ловушки также работают в тактическом бою, огненная ловушка метает огонь в свой ход.
Попадание высчитывается в процентах. Проклятие Хсом теперь и в калитке, в 90% вероятности попадания, промах в 3 из 5 случаях.
Исследование
Карты честно трехмерные и многоярусные, придется много нажимать на команду «Прыжок»
На ящике можно взбираться и строить из них лестницу.
Пассивное восприятие похоже заменили на использование стандартных навыков, на природе, что бы обнаружить предмет под камнем компьютером проверялся навык Природы.
Можно перейте в тактический режим и вне боя. Очень полезно в стелс режиме.
Социалка
Камера приближается к лицам.
Колеса красно-синих диалогов нет (Слава Рейстлину!)
Как всегда можно Запугать, Убедить и Заморочить. Навык проверяется после выбора реплики.
Мне никогда не доводилось водить, или играть, но если верить книгам, скиллы работают через бросок к которому добавляется половина уровня персонажа, бонус от характеристики и мастерство в обращении в навыке (пресловутые +5), ну и бонус за помощь или помеху (±2)
Как мне казалось, когда-то, Сага была попыткой упрощения математики тройки? Так например, отказались от рангов. Либо владеешь навыком и получаешь плюшки или просто надеешься на врожденные характеристики (кстати, ничего не напоминает?)
Взяло даже кое-что из Тру20, имплантировав 4-ый скрытый спасбросок на болевой шок. А, ну и теперь у нас рефлексы, воля и стойкость (бич тройки) отныне считаются тремя отдельными АС.
Но вот прокачка что-то из разряда видеоигр где надо брать навыки из одного из дерева умений. И, разумеется, проблематично взять умения на более высоких уровнях, если не взял умения на начальных.
Неудобно? Весьма. Плохо? Ну, могло быть и хуже.
С другой стороны, Сага, она, в какой-то степени, прото-четвёрка и донор миди-хлориан для пятёрки.
Вот и всё, но меня особо-то не слушайте, я все-равно ничего в жизни не понимаю.
И потом, достаточно много проектов, на нынешний момент, вышло, которые предлагают в сеттинге ретрофутуризма сыграть. Многие из которых, под модерн-ДнД были конвертированы
На ум приходят Amazing Adventures от Troll Lord Games авторов Castles and Crusades, где есть весь ретро футуризм с джетпаками, дирижаблями и стоянками инопланетных кораблей внутри пирамид. И Rocket Age, где есть и белые люди с Луны и Яйцеголовые псионики с Юпитера
Есть соло-приключение для тренировочного забега, где предлагается играть за заглавного персонажа (и он до безобразия сломан) и примерно четыре приключения для персонажей игроков, в то время как синьор Де Ла Вега может быть занят.
Тот же мультсериал 90-х, так и вовсе добавил стимпанк киборгов в ковбойских шляпах, когда как мульт начала 2000-х, вовсе перенёс событие в киберпанк Мехико. Но основные правила книги, скажем так, не рассчитаны на мощные артефакты. Это потребует глубокой надстройки и перелопачивания системы.
Кошки-мышки с догматиками и курильщиками гашиша? Без проблем!
Золотой бычий шар промыавющий людям мозги? Сложнее.
С другой стороны за 30 лет было столько книг под d6, что можно многие артефакты из тех же ЗВ d6 украсть. Механика будет проще, но эффект таких прибамбасов будет мощнее и может поломать механику, где у персонажей и без того всего 3 слота под здоровье.
Несмотря на то, что многие элементы сеттинга и общий вид персонажей взят из сериала с Гаем Уильмсом 1957 года, идея о том, что у Зорро был целый сонм помощников и агентурная сеть напрямую заимствован из «Легиона Зорро» 1939 года, где, в силу случая, заглавному персонажу был предоставлен в командовании целый экспедиционный корпус хотя впрочем и многие другие фильмы и экранизации переняли идею того, что Лиса не работала в одиночку.
Исторический период, конечно занятный, но не каждому так хорошо известен, и потому четверть посвящена разбору достопримечательностей, большая часть которых, разумеется, представлена миссиями, не покладая рук работавшие над обращением местного населения в христианскую веру.
Разумеется обзору региона можно было посвятить гораздо больше места, но Gallant Knights не из тех компаний, что уделяет много времени сеттингу.
Хотя если подумать, режиссёров экранизаций это в своё время не остановило. Как никак, Теммари для фильма с Деллоном придумал целый Нуэво-Арагон, а в фильме Капуано, где Зорро встречает Мушкетёров на Испано-французской границе действие и влвсе происходит в «тысяча шестьсот… да бог его знает каком году»
Второй модуль — исследование подземелий представляет собой систему в которой персонаж блуждает по абстрактным помещениям, где броском d10 определяется расположение комнаты по компасу (1 — северо-запад, 2 — север, 3 — северо-восток и т.д. бросок на 9-10 позволяет разместить комнату по желанию игрока), исследование одной комнаты занимает абстрактные 10 минут в которые игрок пробрасывает тип помещения, её особенности, шанс рандомной встречи, тип блуждающего монстра и его реакция на персонажа (священная корова ретро-версий игр на 20-тниках, как я понимаю), лут который был у монстра. В основном данный модуль игры нужен для приключения типа «зачистка подземелья». Ценный артефакт или босс является опциональным и может как появиться так и не появиться в подземелье в зависимости от броска двадцатигранника. Если на кубе выпадет 11 или больше, босс найден, причём количество исследованных комнат играет роль модификатора, который прибавляется к броску.
Блуждание в глуши — третий модуль игры, представляет собой вариацию на подземелья, только теперь блуждание разбито на гексы, но всё также пробрасываем тип, особенности и шанс рандомной встречи. Отличие от подземелья в том, что передвижение и отдых в глуши потребляет ресурс именуемый «припасами», без провизии персонаж получает штрафы к броску. Конечно у персонажа есть вариант охоты, сложность которой зависит от биома гекса на котором находится персонаж.
Говоря о биомах, их представлено около 12 типов начиная от тайги (и это на островах?) и заканчивая джунглями и горами (опять же на островах?). И тут-то кроется парадокс сеттинга. Да, действительно заявлено что для приключений игроку отдан архипелаг в южном море, и даже в бестиарии есть существа из индонезиского фольклора, навроде вампира без ног и кишками наружу Ашванг, демон с лошадиной головой Тикбаланг и упырь-попрыгунчик Дзиангши (Дзиангси? вечно у меня проблема с «ш» в китайском)
Ситуация в том, что помимо затравки и описания фракций, география островов настолько большими мазками изображена, что правила книги можно в любой другой сеттинг перенести, да хоть в тот же космос, где можно «китайский» квартал разместить.
Учитывая, что к каждому энкаунтеру, расписанному в детективном кампейне, предлагается только один тест на проверку, то я предполагал, что действие требующее проверки должно быть одно и подразумевающее крупные последствия при провале. Меня это конечно не остановило и местами на энкаунтер прокидывал две или три проверки. Мне показалось это честным обменом взамен на использование стандартного двадцатигранника при проверках.
Что началось как хобби востоковеда по созданию мира, вылилось в серию самиздатных рулбуков… и конланг-лингвистических саплментов Оо
И Ларианы остаются верны себе, — опять начинаем на корабле и первой локацией у нас побережье. Ну ладно, в этот раз берег реки, а не моря (но это уже детали)
P.S. Эх, если бы и в настолке Пожирателя мозга можно было бы, как крысу, ботинком пришибить…
P.S.S. Ларианы намекнули что позволено будет посетить Локации «Вне» земель Калиток. Намек на Ад и исконные владения Иллитидов в Астральном Запределье?
www.youtube.com/watch?v=B9hU6UJX_pc&t=1826s
Если нет желания смотреть попытаюсь подытожить:
Генерация персонажа
На данный момент заявлены
Тифлинги Асмодеанского клана (подразумаевается, что будут и другие династии)
Дроу и Полу-Дроу
Люди
Гитианки (Слава Мордекаю!)
КраснолюдыДварфы (замечена была под-раса Холмовых Гномов)Эльфы (замечена была под-раса Высших Эльфов)и Полуэльфы
Полурослики (замечены Мягкоступный Клан)
Среди предысторий которые можно выбрать показали: Шарлатана, Преступника, Антрепренер, Народного Героя и Благородного
В раннем доступе будет позволено сыграть за: Волшебника, Чернокнижника (с Инфернальным Патроном), Плута, Воина, Жреца (Домен: Жизнь) и Следопыта (Ура! Свободу Вилли!)
Есть прегены. В стиле Лариана, куда мощнее сгенерированного персонажа, имеются в наличии 5: Высший Эльф-Вампир (Vampire Spawn); Полуэльф Клирик Шар (Домены: Смерть и Плутовство); Человек Волшебник с имплантированным артефактом в груди и запущенным механизмом самоуничтожения; Гитианки Воин, которая отправилась в паломничество за головой Илиттида; Человек Чернокнижник ищет способ аннулировать контракт.
Боевая система
Бои теперь пошаговые активная пауза из старых Врат и Долины Ледянного Ветра теперь осталась в Pathfinder.
Персонажи в бою имеют очки движения, действие и бонусное действие, что характерно «Толкнуть» и «Прыжок» похоже это бонусные действия.
Оружие можно окунуть в огонь и поменять ярлык повреждений на огненный. Работает с луком. Ждет подтверждения того, можно ли окунуть оружие в яд, святую воду, пруд под напряжением.
Фокус: Рука Волшебника (Mage Hand) может толкать противника.
Метание предметов наносит ощутимый урон. Как пример: бросок ботинка 1d4 урона минимум.
Ловушки также работают в тактическом бою, огненная ловушка метает огонь в свой ход.
Попадание высчитывается в процентах. Проклятие Хсом теперь и в калитке, в 90% вероятности попадания, промах в 3 из 5 случаях.
Исследование
Карты честно трехмерные и многоярусные, придется много нажимать на команду «Прыжок»
На ящике можно взбираться и строить из них лестницу.
Пассивное восприятие похоже заменили на использование стандартных навыков, на природе, что бы обнаружить предмет под камнем компьютером проверялся навык Природы.
Можно перейте в тактический режим и вне боя. Очень полезно в стелс режиме.
Социалка
Камера приближается к лицам.
Колеса красно-синих диалогов нет (Слава Рейстлину!)
Как всегда можно Запугать, Убедить и Заморочить. Навык проверяется после выбора реплики.
Как мне казалось, когда-то, Сага была попыткой упрощения математики тройки? Так например, отказались от рангов. Либо владеешь навыком и получаешь плюшки или просто надеешься на врожденные характеристики (кстати, ничего не напоминает?)
Взяло даже кое-что из Тру20, имплантировав 4-ый скрытый спасбросок на болевой шок. А, ну и теперь у нас рефлексы, воля и стойкость (бич тройки) отныне считаются тремя отдельными АС.
Но вот прокачка что-то из разряда видеоигр где надо брать навыки из одного из дерева умений. И, разумеется, проблематично взять умения на более высоких уровнях, если не взял умения на начальных.
Неудобно? Весьма. Плохо? Ну, могло быть и хуже.
С другой стороны, Сага, она, в какой-то степени, прото-четвёрка и донор миди-хлориан для пятёрки.
Вот и всё, но меня особо-то не слушайте, я все-равно ничего в жизни не понимаю.
Пока сам чай благотворно работал х)
«Добро пожаловать в нашу колонию»