+48.90
Рейтинг
30.00
Сила

MoonLight

Вопрос обывателя.
Разве для получения большой разницы температур и нагрева земли не надо рыть шахты несколько километров глубиной минимум? Ну, если нужно много энергии.
Дварфы круты, но на такой глубине разве что гостям с Плана Огня копать.
Проще турбины от подземных рек раскрутить.
Очень круто, без шуток. Аж захотел где-нибудь использовать.
Феодал сложный. Может быть хорошим генератором идей для приключений. Но управление феодом можно переделать в отдельную подсистему. Ну ленный лорд с войском аж из десятка человек выглядит как-то бедно.
По руководству своим владением для пятёрки есть неплохая, но сырая и кривач Strongholds and Followers и кое-какие правила от Warlock Homebrew, последние есть на русском и несложно гуглятся.
Спасибо за материал и Ваш труд!
Идея:
Ходы роют сами черви. Они прочные, как бронепоезд, и с волшебными зубами. Заводчики этих химер — немного замкнутая, уважаемая и высокооплачиваемым профессия, пещеры с фермами — охраняемые государством объекты. Кроме ходов, червей использует для транспорта грузов и как боевых зверей.
Иногда для рытья используют другую магическую фауну — броненосных черепах, каменных кротов.
Когда туннель прорыт, там проходит строительная бригада — укрепляет своды, кладёт рельсы, тянет проводку.
Поезда едят на разном, в зависимости от фантастичнгсти сеттинга:
Паровые двигатели на алхимических обогащенном угле.
Пленённые элементами огня.
Электричество от загадочных светящихся кристаллов.
Обычный двигатель, питающийся от тепла Земли и разности температур — через заряженные таким способом батареи или напрямую.
В последние десятилетия идут разговоры о создании механических буров, переносимых на тех же червях или самоходных. Заводчики червей подозрительно относятся к такой риторике.
Технологиями не делятся, потому что черви на поверхности плохо разводятся и приживаются — не те корма и состав воздуха. Так их в аренду сдают, но ограниченно.
Мир очень понравился, набор нас очень годный. Особенно порадовали тентакли, девочки-мыши и робомозги.
Спасибо за обзор!
Последний раз редактировалось
Это настолько круто, что слова подобрать не получается. Большая, объёмная книга правил с кучей вкусностей! Левиафан, спасибо Вам хтоническое за то, что радуете сообщество и переводами и авторскими книгами. Я бы Вас обнял, если бы мог.
Это чудесно. Левиафан, спасибо Вам! Очень рад увидеть Ваш собственный проект, у такого человека, как Вы, он должен быть очень хорошим.
Очень круто. Напомнило Пелевина и его книги про перевертышей.
Что делает ход про мир духов? Звучит как необычно оформленный увод персонажа Распорядителю.
Я бы мог в это сыграть. Правда, запоминается и интересно.
Продублирую сюда свой отзыв.
Перевод замечательный, будто приключение изначально писалось на русском, великий Зоид сумел сохранить язык автора.
Само приключение необычно организовано и требует от Рефери некоторой подготовки и изобретательности, и вряд ли будет хорошим вводным приключением для новичков, но сможет занять не на один десяток сессий опытную партию. Хотя процедурная генерация неограниченного числа локаций из конечного набора элементов все еще представляется мне не самой лучшей.
Сады Инн очень крепко вдохновляют. Я аж модуль писать сел в таком же стиле.
Спасибо всем, кто участвовал в переводе, времени Вам для игр и чтобы хобби никогда не мешало вей остальной жизни и деятельности, но дополняло их.
Long live the Old School Renaisanse!
Спасибо, все заработало!
Обзор шикарен, как всегда. В игре нормальные иллюстрации и интересная идея с пулом кубов на сцену, остальное отвратно. Хоть в торпор впадай.
Пишет ошибку скачивания на все файлы и не пущает.
Спасибо за Ваш труд и реализацию таланта!
Приключение интересное и когда-нибудь я его проведу.
Удивлен Вашей продуктивностью и трудолюбием. Целая компания в двух частях и вот еще целое приключение, притом хорошо оформленные. Это впечатляет, правда. Хотя мог бы посоветовать переключиться с Красной Земли на более популярные сеттинги.
Творческих и других Вам успехов, удачи во всем и запоминающихся игр. И крепкой дружбы, потому что социализация и общение — важные аспекты нашего хобби. Еще раз спасибо.
=)
О! Рецензия! Спасибо огромное! Прям камушек откуда-то свалился. =)

Первая проблема. Тут странно. С одной стороны, да, командование городом перетягивает время. Так и задумано. Этот элемент игрового процесса должен быть достаточно заметен, чтобы немного поменять — и освежить — ощущение от хроники. С другой, большинство перестановок в городе занимают много времени, как минимум день внутри игры. Это должно позволять возиться с городом без отрыва от действий персонажей — пока там что-то сделается, партия уже нормально отыграть что-нибудь успеет.

Вторая проблема. Тут город по умолчанию считается подведомственным игрокам и если они захотят его свалить, это будет странно. Если город персонажами не управляется и они все равно захотят его разрушить, это может быть весьма сложной задачей и долговременной. Вообще, вокруг этого можно целую историю при желании наворотить. Даже интересную. Но да, оно может быть проблемой, если слом (или предотвращение оного, зависит от стороны игроков) будет слишком простым или сложным, надо считать кубики и балансировать. Спасибо большое за наводку.

Со Стремлениями это охренительная мысль и я это обязательно добавлю, спасибо огромное :-).

Потолок Атрибутов от Размера — мой косяк. Надо поправить обязательно, например до Размер+2, хотя тогда ассоциация с зависимостью Атрибутов персонажей от их павертрейтов потеряется.

Пул намеренно не очень большой, потому что я не люблю ведра кубиков. Но, во-первых, есть Особенности города, накидывающие кубики и авто успехи на тематические действия. Во-вторых, очки Капитала, их можно тратить на кубы к броскам и они сколько-нибудь пополняются каждый игровой месяц. В-третьих, очки Морали, они еще полезнее, но пополняются дольше. Ну, и модификаторы от положительных Событий, сбивающие Сложность бросков. В общем, инструментов набрать успехи, в теории хватает. Или нет, и надо еще чего-то прикрутить, как по-Вашему?

Еще раз спасибо за такой развернутый отзыв, Вы мне просто вечер сделали.
Элементы Нуменеры в 5-ке, которая Огры и Темницы? Я танкист и отстал от жизни, это где такая красота?
Мечтаю поиграть по сеттингу, но морозит система. Отчет прекрасен.
Последний раз редактировалось
ААА!!!
Ждал, ждал этот конспект! Левиафан, спасибо. Сделали мне день. Ваши конспекты — одна из причин ходить на Имку.
Хм. То есть автоматон в своей основе строго на магии работает. А за счет чего работает камень? Там внутри сидит эшементаль и рулит механической оболочкой или это что-то вроде голема? А мыслящие автоматы в сеттинге есть?
Третья часть? Я думал, делают только несколько любительских ремейков.
А сюжет годный и franchise-independent. Можно по Миру Тьмы с тем же успехом поводить.
Очередной раз убеждаюсь — в GURPS есть все.
Левиафан, спасибо Вам, искреннее и хтоническое за все и каждую Вашу книгу. Вы открыли Новый Мир Тьмы массовому ролевому читателю и познакомили меня с волшебной Marvel RPG на Кортекса. Ваша работоспособность и целеустремленность — пример любому переводчику-любителю, и иногда они даже пугают. Откуда Вы берете время на работу? Берегите себя.
Левиафан Фхтагн!
Последний раз редактировалось
Хм. А то, что выкатывала Студия 101 как новую редакцию Дневника — это Adventure Edition или Explorer?
Идеи:
1. Мыслящие пауки. Размером от кошки до трех этажного дома, в зависимости от возраста. Плетут волшебный шелк с изменяемым свойствами и делают из него вещи, не уступающие работе эльфов — от прочной как сталь одежды до волшебных гобеленов. Владеют телепатией, применяя для общения. Большие доки по части магии и алхимии. Необычно дружелюбны и очень социальные. Будучи биологически хищниками, питаются грибами и обработанной растительной пополам с алхимические витаминами. Изначально будучи результатом неудачного магического опыта, стремятся стать полноценной и состоявшейся расой мыслящих существ, обучаясь у других, что принимает форму от кропотливого поиска и хранения знаний (странствующий воин-библиотекарь — уважаемая должность) до банального подражания (часто забавного). В зависимости от возраста, количество ног и глаз может варьироваться от шести до двенадцати.
2? Мыслящие облака кристаллической пыли и ментальной энергии. Эоны лет они странствуют сквозь планы существования в виде огромного облака, Туманности, пока не попадут в новый мир (их прибытие похоже на метеоритный дождь вперемешку с северным сиянием). Охочи до впечатлений и субъективного опыта, умеют и любят вселяться в не одушевленные предметы, особенно в сложные механизмы, автоматоны и големов, из-за чего их иногда можно принять за роботов или аномально умных конструктов.
3. Они не пьют кровь, а едят мясо (предпочтительно сырое), отличаются серо-синей кожей и длинными зубами, иногда превращают теплокровных гуманоидов в себе подобных, разнося магическую заразу чрез укус и изредка лишаются рассудка, приобретая черты зверей после каждого приступа безумия. На солнце обращаются в камень, в темноте их отпускает. Ходят жуткие легенды о метаморфозах старейших из них, как и источнике заразы — огромном существе, похожем на летучую мышь. Про них складывают множество глупых легенд и называют упырями. Сами себя они величают горгульями.
4. Похожие на дельфинов создания, долгожители и гении псионики. Используя силу мысли, могут плавать со скоростью торпеды и летать, двигать вещи силой мысли и создавать артефакты. Владеют секретом превращения воды в похожий на гель материал, варьирующий свои свойства от прочной глины до ружейной стали и строительного камня, возводя плавучие и подводные города-острова из твердой воды. Мыслители, философы и мудрецы, ценящие естественность и красоту природы, защитники природы. Знатоки искусства, науки и магии, при своем уме и могуществе живущие в децентрализованном обществе малых кочевых общин. Гениальные дипломаты ввиду хорошей врожденной эмпатии.
Последний раз редактировалось