Волкодав-то точно прямая противоположность варвару в смысле стиля боя :) Я бы даже задумался над тем, чтобы оцифровывать его как разновидность дндшного монаха. Которые, напомню, обязаны быть Lawful.
Хорошие намерения — не гарантия хорошей их реализации. Люди сплошь и рядом ошибаются в суждениях, неправильно оценивают угрозы, не умеют принимать ответственность, не умеют меняться, и всё это порождает конфликты. А конфликты, соответственно, порождают драму и развитие персонажа как личности.
Не, ну я конечно пару раз играл кампании с очень высоким power level. Но не в стиле «убить всех человеков». И уж точно не безнаказанно.
Губозакаточную машинку в студию.
А ещё здесь полно околоролевой тематики. Я вот тоже, например, около полугода ничего не водил в настольно-ролевом смысле, но зато продолжаю работу над близкими по духу проектами типа своего летсплея по HtHaD.
Я в принципе никогда и не воротил нос от готовых приключений. В двухтысячные пользовался тем, что удавалось скачать с сайтов типа Ролемансера и Гильдии Мастеров, перепиливая тамошнее творчество под свои сеттинги.
Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.
Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
Может. И зомби-апокалипсис тоже может быть в локально взятом городе. Каждую сессию в новом.
Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.
Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
Потому что тогда любая кампания будет рано или поздно прервана восстанием машин и превратится в кампанию по борьбе с Терминаторами. Кроме того, в сеттинге Traveller тема восстания ИИ против своих создателей почти не обыгрывается, возможно, по причине каноничной неразвитости оных ИИ. Максимум — сбой в работе, из-за которого отдельно взятый робот может стать опасным для людей.
На самом деле в Campaign Guide присутствуют интересные крупицы контента, просто они похоронены среди низкопробной, over-the-top фигни из разряда «начинается зомби-апокалипсис / восстание машин / вторжение пришельцев и приключенцы оказались в самой гуще».
Я встречал сборники мини-приключений или завязок для сюжета, где ткни пальцем в любое место, и если не с первой, то с 2-3 попытки попадёшь в годную основу для сценария. Так вот, в Campaign Guide это не так. Там надо шерстить таблицы и выписывать для себя редкие интересные фрагменты, из которых потом можно сложить основу для сценария, а 95% отбрасывать. Закон Старджона, не иначе.
MTCG — это по сути сборник таблиц рандомных встреч, ориентированный на Traveller. Вроде как идеи для подготовки кампаний, или для импровизации. Там главная проблема это наполнение таблиц:
1) Однообразие и повторяемость. Ощущение такое, что из 30 событий нужно было составить четыре таблицы d100, и как результат — много филлеров и повторений одного и того же в разных списках.
2) Не соответствие жанру. Может, книгу отдавали на аутсорс авторам, знакомым с НФ по фильмам о Чужих или Терминаторе, не смотревшим Firefly и не игравшим в Elite?
3) Просто бредовость местами. Как будто это не финальный продукт, а результат первичного мозгового штурма от десяти человек, который потом один человек слепил в кучу без всякой вычитки.
Как пример всех трёх: восстание машин и зомби-вирус встречаются в таблицах чуть ли не через раз. Извините, если я хотел играть восстание машин, я бы с самого начала включил это в игру. В качестве рандомного события восстание машин не канает!
Готовые NPC для кампаний местами настолько бредовые, что могли бы стать мемами. Мне особенно врезался в память безумный учёный Burpadonak Svolsukinsuk.
Ну да. Т.е. нужно разбираться в предмете самому, чтобы понять, что полезно, а что шлак. А вот начинающему мастеру некоторые «советы» могут вообще всё испортить и отбить желание дальше играть/водить.
Я, кажется, уже читал эти книжки. Бури эмоций не вызвало. Если очень глубоко копать, можно извлечь интересные элементы, но в целом довольно бестолково и глупо.
Ощущения — примерно как от Mongoose Traveller Campaign Guide (это самая провальная книга моего любимого сеттинга). Т.е. автор пишет о том, что мне близко и интересно, но при этом совершенно не разбирается в предмете.
Ну ок. В части «что бросаешь/тратишь» да, похоже. И здесь, и там у нас есть некий ресурс, который мы можем тратить, чтобы в одном случае влиять на сюжет от лица рассказчика, а в другом случае влиять на ситуацию от лица участника.
А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.
Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
Я к тому, что это уже другая механика. Внешнее сходство только есть, и всё. Персонаж, даже если он умеет материализовывать предметы, всё равно думает в терминах «как бы мне выиграть», а не в терминах «как бы сделать крутой сюжет».
Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?
Губозакаточную машинку в студию.
Не оригинальная версия из 90-х, но:
soundcloud.com/r1cq2sowfww3/ixb8qcynliih
И музыка была — сплошное ретро,
А игры занимали полдискеты,
И памяти — четыре миллиметра…
Летали мы по спрайтовому небу
На маленьких картонных самолётах,
И монитор цветным и плоским не был,
А мутный был и выпукло-зелёный.
Позже водил обе официальные преднаписанные (предначертанные?) кампании для Mongoose Traveller.
То бишь Secrets of the Ancients и Pirates of Drinax. Правда, не совсем «из коробки», потому что водил по другой системе.
Теперь вот всерьез подумываю о Kingmaker. Там столько вкусного. Не пропадать же добру. Ещё не решил, правда, буду ли я в самом деле водить по Голариону, или буду адаптировать к своему любимому Ermarian (Avernum) или даже опять-таки к Тревеллеру.
Campaign Guide полон безумия в стиле суперспособностей от радиации, левиафанов открытого космоса, путешествий во времени, зомби-вирусов, майндконтролящих паразитов, грибов которые едят обшивку кораблей, и т.д.
Но Traveller это не Футурама и не Стар Трек. Traveller это про будни космических бродяг на задворках цивилизации, или про пиратов, наёмников и локальные войнушки, или интриги, коррупцию и беспредел имперской аристократии.
На самом деле в Campaign Guide присутствуют интересные крупицы контента, просто они похоронены среди низкопробной, over-the-top фигни из разряда «начинается зомби-апокалипсис / восстание машин / вторжение пришельцев и приключенцы оказались в самой гуще».
Я встречал сборники мини-приключений или завязок для сюжета, где ткни пальцем в любое место, и если не с первой, то с 2-3 попытки попадёшь в годную основу для сценария. Так вот, в Campaign Guide это не так. Там надо шерстить таблицы и выписывать для себя редкие интересные фрагменты, из которых потом можно сложить основу для сценария, а 95% отбрасывать. Закон Старджона, не иначе.
1) Однообразие и повторяемость. Ощущение такое, что из 30 событий нужно было составить четыре таблицы d100, и как результат — много филлеров и повторений одного и того же в разных списках.
2) Не соответствие жанру. Может, книгу отдавали на аутсорс авторам, знакомым с НФ по фильмам о Чужих или Терминаторе, не смотревшим Firefly и не игравшим в Elite?
3) Просто бредовость местами. Как будто это не финальный продукт, а результат первичного мозгового штурма от десяти человек, который потом один человек слепил в кучу без всякой вычитки.
Как пример всех трёх: восстание машин и зомби-вирус встречаются в таблицах чуть ли не через раз. Извините, если я хотел играть восстание машин, я бы с самого начала включил это в игру. В качестве рандомного события восстание машин не канает!
Готовые NPC для кампаний местами настолько бредовые, что могли бы стать мемами. Мне особенно врезался в память безумный учёный Burpadonak Svolsukinsuk.
Ощущения — примерно как от Mongoose Traveller Campaign Guide (это самая провальная книга моего любимого сеттинга). Т.е. автор пишет о том, что мне близко и интересно, но при этом совершенно не разбирается в предмете.
А вот по интерпретации — у заклинания будут более формальные рамки, что можно и чего нельзя им добиться. А влияние на сюжет как рассказчика подразумевает торг с остальными игроками/ведущим, это тоже часть механики.
Также будет отличаться способ восполнения ресурса — и это тоже часть механики.
Пусть в одной системе мы можем тратить «бенечки» чтобы влиять на сюжет в стиле «а вот этот предмет здесь удачно оказался!», а в другой системе мы можем тратить заклинания, чтобы конжурить предметы из ничего. Достаточно перенести внимание с предметов на NPC и разница становится очевидной:
1) «минус бенечка, стражник оказался хромым не смог меня догнать».
2) «минус мана, я заклинанием Времени изменил его прошлое и сделал его хромым».
Сиюминутный результат одинаков, но разительно отличается и влияние механики на сеттинг, и на персонажа, который это заклинание скастовал. Как можно утверждать, что это «та же самая механика, только симуляционная»?