+2228.70
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Вот это очень крутая идея.
Мне не нравится отсутствие навыков или специализации,… Так что моя идея это теги персонажей.
Дивись, Микола: якiй гарний засiб для такої поганої мети!
Macaluso?
Механика разрешения, построенная на «ходах», есть велосипед, принадлежащий Винсу Бейкеру. Но это очень годный велосипед, за которым (наше зелёное) будущее, так что нам нужно таких велосипедов больше, а не меньше.

Вообще мне кажется, что любому, кто ищет какой-то сеттинго-независимой механики, но принципиально не удовлетворён подходами, использованными в основных предложениях рынка, обязательно следует прочитать по меньшей мере:
— Apocalypse World + какой-нибудь его хак (Dungeon World или там Monsterhearts);
— Fate Core;
— что-то из пары Primetime Adventures или Hillfolk.
Ключевой вопрос другой. Знают ли игроки, что в данной сцене факт бегства NPC и факт оставления им ключевой улики никак не зависят от их решений и заявок?

Если не знают, то нах такую игру, честно.

Если знают, то на такой случай понадобится кастомный сюжетный ход, для образца см. в первую очередь «любовные письма» в Apocalypse World, глава Advanced Fuckery.
Кстати, «Марсианская одиссея» Стэнли Вейнбаума. И нет, я просто ограничусь ссылкой. Марш читать, оно совсем короткое и было рекомендовано лично Гигаксом.
Ну, есть немало моментов, которые вполне можно оценить просто при чтении (например, что Крепость каменных великанов — отличное подземелье, а Грехи спасителей — не очень).
Про экономику ничего сказать не могу, отсутствие «честной игры» в ПвП не кажется мне проблемой, но со всеми остальными минусами согласен — и их (вкупе с отвратительно высокомерным отношением автора к D&D) мне хватило для того, чтобы вздохнуть, поставить книжку на полку и больше к ней не возвращаться.
Не вижу противоречия. И привет из Генуи от составителя Legenda Sanctorum!
Мне интересно, насколько вообще история именно с принцессой и драконом распространена в средневековом фольклоре, а не в современных сказочках.
Насколько можно судить, почти никак. И в тех версиях, которые засвидетельствованы, дракон не похищает принцессу, а получает её в качестве жертвоприношения. Зачастую — как, например, в легенде о Св. Георгии — просто жребий так выпал, а самому дракону родословная его обеда глубоко пофиг.
Не обязательно в утрированном фэнтезийном, во многих культурах имело место обобществлённое воспитание детей или передача детей на воспитание в другую семью. Собственно, вопрос наличия «родительской любви» в средневековой Европе до сих пор остаётся довольно дискуссионным.

Мой (риторический) вопрос был к последнему пассажу про то, что «отдать замуж что-то более невинное в государственных распрях — неприятно». Непонятно, с какой стати отдавать дочь замуж — а зачем ещё существуют дочери в доиндустриальном обществе? — должно быть неприятно.
Только между строк в тексте AW. ;)
Ну так я и сказал «примерно». Одно из отличий — не включённость друг в друга.
«Слова „травоядные“ и „всеядные“ я использую примерно в том же значении, что и в зоологии, только у меня всеядные не могут есть то, что едят травоядные», — гм, на этом месте мне становится интересно, насколько «примерно».

Вообще, может ты круглый стол сделаешь по Большой модели? А то на неё ноги ссылаются, но непонятно кто хоть как-то знает.
Не уверен, что в этом много смысла, по мне так она более-менее мертва. Ну и подкаст когда ещё записывали, а воз и ныне там.
Нет, дочь это все-таки же свое дитя.
Это если в обществе вообще присутствует концепт «родительской любви».

то отдать замуж что-то более невинное в государственных распрях — неприятно.
А если не отдавать замуж, то зачем оно вообще такое нужно?
О да, я сразу вспомнил эту нетленку. :)
Campana rupta.
Пожалуй, contrita тут вообще не в кассу, поскольку это не столько «сломанный», сколько «разломанный/истёртый в мелкую крошку».
Это если ты современник этих самых приключенцев, что в классике жанра чаще всего не так. Если у тебя есть деньги (связи) на адамантиевую дверь, то с хорошей вероятностью последние десять тысяч лет ты жив лишь в легендах, с неибежными искажениями передаваемых от одного поколения культистов к другому.
Начало интересное, ждём ещё отчётов. :)

Коллегия получила звучное название Contritum Campana, что в переводе с латыни означает «Сломанный Колокол».
Мне очень жаль, но в переводе с латыни это означает «Колокол сломанное».
Ну как бы Шурик сказал, что это «примерно про то же», что в форджеязе, а там мы читаем:
* In Actor stance, a person determines a character's decisions and actions using only knowledge and perceptions that the character would have.
* In Author stance, a person determines a character's decisions and actions based on the real person's priorities, then retroactively «motivates» the character to perform them. (Without that second, retroactive step, this is fairly called Pawn stance.)
* In Director stance, a person determines aspects of the environment relative to the character in some fashion, entirely separately from the character's knowledge or ability to influence events. Therefore the player has not only determined the character's actions, but the context, timing, and spatial circumstances of those actions, or even features of the world separate from the characters.

In most of the stance-discussions, we've considered players rather than GMs because the player:character relationship is usually 1:1 and very intimate. I think that GMs employ stance too, however, that discussion awaits development.
Спасибо! Не отрицая недостатков конкретно нашей игры, немного вступлюсь за саму систему. Мне кажется, что запрет на два броска подряд со стороны одного игрока, а также всё, что касается второго абзаца, — не баги, а принципиальные фичи. Остальное весьма справедливо. В системе есть опция добавить персонажу новый вопрос вместо ответа на уже записанный (мы ею не пользовались, чтобы не затянуть игру сверх отпущенного времени), но насколько она способствует тому, чтобы разные персонажи получали ответы на свои вопросы более-менее равномерно, не знаю.