+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
С последним я не согласен — по крайней мере, в настолько радикальной формулировке. Возможность глобального проигрыша, конечно, хорошая вещь, но пример пятнашек показывает, что возможности только локального проигрыша уже достаточно, чтобы деятельность была игрой и стоила своего времени.

Что не отменяет того, что конструкция Ангона кажется мне несколько странной и искусственной. Грубо говоря, если уж мы почему-то хотим играть в пинг-понг на счёт, но не хотим при этом проигрывать, проще и логичнее продолжать игру, пока не надоест, даже после набора что 11, что 21 очка, а не переигрывать каждую проигранную подачу.
Да, и конечно, не могу не повторить слова, которые я уже говорил тебе 6(!) лет назад (внизу поста):
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
Кстати, я вчера в ботсаду двух очень стильных парней встретил. Один был в коротком пиджачке поверх чёрного кружевного лифчика.
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).
Тут всё очень просто. Проигрыш — это любая ситуация, на избегание которой направлены действия участника в ходе игры.
Соответственно, если ты стоишь столбом, когда на тебя бежит вода, то быть осаленным/запятнанным — не проигрыш (но ты как-то странно играешь в это дело). А если ты прилагаешь усилия к тому, чтобы убегать/уворачиваться — то таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.

Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Аналогично, если в ходе игры ты прилагал усилия к тому, чтобы избежать смерти персонажа — отступил из явно непосильного боя, отдохнул и полечился, купил броньку по лучше, вернулся в данж с другого входа, который сначала простукал на ловушке — то смерть персонажа это явный проигрыш. Даже если в случае таковой смерти ты за пять минут создаёшь нового и возвращаешься к приключениям.
Я не понимаю, откуда взялся логический скачок от «конкретно вы в данном случае предлагаете играть неправильно» к «все, кто играют не так, как я, играют неправильно».

Более того, я подозреваю, что если человек на протяжении лет раз за разом совершает этот скачок, несмотря на то, что ему неоднократно указывали на неправомерность подобной подмены (на моей памяти этот разговор здесь возникал уже раз шесть минимум), то причины действительно могут лежать в какой-то психиатрической плоскости.
Шизофрения — это говорить «мы вовсе не навязываем свой подход окружающим, но те, кто играет не так, как мы, играют НЕПРАВИЛЬНО».
А так кто-то говорит?
Всё больше и больше убеждаюсь,
Это называется шизофрения. Здесь есть ряд пользователей, активно погружённых в OSR, и беглого знакомства с их профилями вполне достаточно, чтобы составить некоторое представление об их кругозоре по части систем, жанров и подходов.
Предыдущий раз по этим граблям здесь вот так ходили:
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html

Может, что-то оттуда окажется полезным.
эстонские ролевики начали ежемесячно проводить в Таллине ролевые ивенты, собираясь и играя в НРИ
Кстати, любопытно, а где всё это происходит?
Не уверен, что чистая НРИ без Ведущего вообще возможна.
Это фиаско, братан. Чем хотя бы Polaris не угодил?
С уверенностью могу назвать только одну соло-игру, которая является ролевой, — Beloved Бена Лемана.

Вообще, НРИ — принципиально социальное хобби. В них нужно играть с кем-то, даже если ты один. Например, с собой прежним или с собой идеальным, и т.п.
А, ну, имеет смысл.
В моему невероятному сожалению, он не бард, играющий на ударных инструментах,
А ведь даже и выглядит подходяще!

Киллибрант готова, после некоторого давления, раскрыть персонажам, где она держит Досвен.
Подождите! Если проблема с Досвен в том, что она слишком много подозревает, что заставляет банду держать её живой в плену?
Сочетание на первый взгляд, несочетаемого — щипковых и струнных народных инструментов;
Щипковых и смычковых? (И всё равно непонятно, почему «несочетаемого»).
Последний раз редактировалось
Насколько я понял, в том случае персонаж Б стрелял из укрытия.
Во всяком случае, Вантала в своём посте принял выстрел как данность и не поднял вопроса о том, может ли его персонаж как-то отреагировать раньше (есть же такой ход помочь/помешать, например).

Правила разрешения AW, с одной стороны, позволяют определить одним броском исход довольно продолжительной по времени ситуации, а с другой — крайне чувствительны к текущему положению дел в фикшене. Малейшее изменение ситуации — и это уже другой набор возможных исходов, а может быть, и другой ход. У форумщиков, привыкших писать стены графомании, это вызывает некоторые трудности. Когда персонаж одного игрока выхватил пушку и в любое мгновение готов нажать на спуск, а другой игрок начинает описывать свои действия на два часа вперёд, на выходе закономерно получается нечто, скажем так, странное. Но это сугубо форумная проблема, которая не должна бросать тень на уважаемую настольную игру. ;)
Сочувствую. И спасибо за попытку.
Мне кажется, тут смешаны совершенно разноплановые вопросы, касающиеся как механики AW, так и адаптации изначально настольной игры под этот ваш форумный формат, ошибок конкретного ведущего и конкретных игроков, личных предпочтений топикстартера, и т.п. «Снежный ком ходов» и распределение успехов в AW во всей этой истории хорошо если на 10-м месте.

Тем более, что в твоём случае единственный сделанный бросок был успешным, а ты просто не стал пользоваться всеми плодами этого успеха. А про иррелевантность плана — ну, есть же здравый смысл, наивная физика и последовательность фикшна при разрешении заявок. Если план персонажа А состоит в том, чтобы побеседовать с персонажем В, а план персонажа Б — в том, чтобы в это же самое время застрелить персонажа В, то успех второго плана закономерно обнуляет первый. Пуля или граната не будет из вежливости зависать в воздухе в ожидании, пока вы наговоритесь.
Разумеется, но я человек простой: тред про AW — комментирую про AW.

Со вторым пунктом горячо согласен.
На каждую миссию,
Это не про AW.

На каждое приключение, где партия
Это не про AW.

На каждую сессию, где события на жестком таймере, должна найтись сессия, где есть возможность расслабиться и отыграть быт, рутину, хозяйство и личные дела. И так далее.
«Say it with me: there are no status quos in Apocalypse World.»