Вот это Пятый Октакль, вот это Величайшее Служение! Больше черепов для Скованного и Побеждённого Бога!
Надеюсь, пробуждённая Петрой и Ко толпа мертвецов ещё набедокурит как следует в Хелленвальде.
Тут вопрос в том, какого конкретно геймплея ищут участники, в чём именно они находят свой фан. Такой игровой цели как «повторить путь/просто отыграть Конана-Варвара» на самом деле не существует.
Ты приходишь на сессию, генеришь своего варвара, после чего ведущий бегло читает твой чаршит и говорит: «Ты пережил множество захватывающих и опасных приключений в разных землях, прославился по всему миру, воссел на трон Аквилонии и едва не пал жертвой заговора колдунов, но сумел выйти победителем. Давай, отыграй свою речь после триумфального возвращения в столицу». Три минуты — и путь Конана повторён. Рискну предположить, однако, что такая игра не будет интересна никому вообще. Чего-то здесь не хватает. И без конкретного ответа на вопрос о том, чего именно не хватает данной группе — а вполне естественно, что разным людям может не хватать совершенно разных вещей — бессмысленно обсуждать выбор игромеханических решений.
С последним я не согласен — по крайней мере, в настолько радикальной формулировке. Возможность глобального проигрыша, конечно, хорошая вещь, но пример пятнашек показывает, что возможности только локального проигрыша уже достаточно, чтобы деятельность была игрой и стоила своего времени.
Что не отменяет того, что конструкция Ангона кажется мне несколько странной и искусственной. Грубо говоря, если уж мы почему-то хотим играть в пинг-понг на счёт, но не хотим при этом проигрывать, проще и логичнее продолжать игру, пока не надоест, даже после набора что 11, что 21 очка, а не переигрывать каждую проигранную подачу.
Недостижение целей не тождественно поражению, как мне кажется. Если в салочках нужно убежать от воды, но ты этого не достиг и он тебя осалил, то ты не проиграл — просто продолжаешь играть дальше в других обстоятельствах (сам становишься водой).
Тут всё очень просто. Проигрыш — это любая ситуация, на избегание которой направлены действия участника в ходе игры.
Соответственно, если ты стоишь столбом, когда на тебя бежит вода, то быть осаленным/запятнанным — не проигрыш (но ты как-то странно играешь в это дело). А если ты прилагаешь усилия к тому, чтобы убегать/уворачиваться — то таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Вообще, не очень понятно, что именно называется проигрышем в НРИ и почему ты считаешь таковым именно смерть персонажа.
Аналогично, если в ходе игры ты прилагал усилия к тому, чтобы избежать смерти персонажа — отступил из явно непосильного боя, отдохнул и полечился, купил броньку по лучше, вернулся в данж с другого входа, который сначала простукал на ловушке — то смерть персонажа это явный проигрыш. Даже если в случае таковой смерти ты за пять минут создаёшь нового и возвращаешься к приключениям.
Я не понимаю, откуда взялся логический скачок от «конкретно вы в данном случае предлагаете играть неправильно» к «все, кто играют не так, как я, играют неправильно».
Более того, я подозреваю, что если человек на протяжении лет раз за разом совершает этот скачок, несмотря на то, что ему неоднократно указывали на неправомерность подобной подмены (на моей памяти этот разговор здесь возникал уже раз шесть минимум), то причины действительно могут лежать в какой-то психиатрической плоскости.
Это называется шизофрения. Здесь есть ряд пользователей, активно погружённых в OSR, и беглого знакомства с их профилями вполне достаточно, чтобы составить некоторое представление об их кругозоре по части систем, жанров и подходов.
Надеюсь, пробуждённая Петрой и Ко толпа мертвецов ещё набедокурит как следует в Хелленвальде.
Ты приходишь на сессию, генеришь своего варвара, после чего ведущий бегло читает твой чаршит и говорит: «Ты пережил множество захватывающих и опасных приключений в разных землях, прославился по всему миру, воссел на трон Аквилонии и едва не пал жертвой заговора колдунов, но сумел выйти победителем. Давай, отыграй свою речь после триумфального возвращения в столицу». Три минуты — и путь Конана повторён. Рискну предположить, однако, что такая игра не будет интересна никому вообще. Чего-то здесь не хватает. И без конкретного ответа на вопрос о том, чего именно не хватает данной группе — а вполне естественно, что разным людям может не хватать совершенно разных вещей — бессмысленно обсуждать выбор игромеханических решений.
Что не отменяет того, что конструкция Ангона кажется мне несколько странной и искусственной. Грубо говоря, если уж мы почему-то хотим играть в пинг-понг на счёт, но не хотим при этом проигрывать, проще и логичнее продолжать игру, пока не надоест, даже после набора что 11, что 21 очка, а не переигрывать каждую проигранную подачу.
rpg-world.org/index.php?topic=8599.msg189946#msg189946
Соответственно, если ты стоишь столбом, когда на тебя бежит вода, то быть осаленным/запятнанным — не проигрыш (но ты как-то странно играешь в это дело). А если ты прилагаешь усилия к тому, чтобы убегать/уворачиваться — то таки проигрыш. Просто локальный, не означающий прекращения игры.
Аналогично, если в ходе игры ты прилагал усилия к тому, чтобы избежать смерти персонажа — отступил из явно непосильного боя, отдохнул и полечился, купил броньку по лучше, вернулся в данж с другого входа, который сначала простукал на ловушке — то смерть персонажа это явный проигрыш. Даже если в случае таковой смерти ты за пять минут создаёшь нового и возвращаешься к приключениям.
Более того, я подозреваю, что если человек на протяжении лет раз за разом совершает этот скачок, несмотря на то, что ему неоднократно указывали на неправомерность подобной подмены (на моей памяти этот разговор здесь возникал уже раз шесть минимум), то причины действительно могут лежать в какой-то психиатрической плоскости.
imaginaria.ru/p/k-voprosu-o-smerti.html
Может, что-то оттуда окажется полезным.
Вообще, НРИ — принципиально социальное хобби. В них нужно играть с кем-то, даже если ты один. Например, с собой прежним или с собой идеальным, и т.п.