Почему в нашу планету уже 60 миллиардов лет не впиливался никакой астероид, хотя плотность их в Солнечной системе предсказывает несколько более частные столкновения? Ну, просто везёт. Пока.
А вообще да, есть несколько возможных объяснений/обходных путей, некоторые из которых звучали в этой ветке: до сих пор человечеству просто очень везло; условия для апокалипсиса возникли лишь недавно; условия для апокалипсиса возникли только благодаря предшествующим действиям героев; апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис; угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии, а в остальном кампейне персонажи рискуют только собственными жизнью, здоровьем и рассудком; и т.п. В конкретной игре можно комбинировать в нужной пропорции.
P.S.:
В комнате подземелья находится пирог в форме карты мира, и когда кусок пирога, соответствующий какой-то части света, съеден, эта часть света перестаёт существовать. (Нет, это не издавалось где-то на бумаге, просто пример показался хорошим его автору… и мне, в контексте этой мысли).
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
Вообще меня удивляет страх перед 500 страницами рулбука (особенно старфайндерского, там иллюстраций на половину книги) — люди читают книжные серии из дюжины книг, каждая из которых размером с такой рулбук и добавки просят.
А кто здесь что-то говорил о страхе?
Чтение 500 страниц рулбука — это некоторая инвестиция личного свободного времени, которое можно потратить множеством других способов (прочитать очередной том той же книжной серии, посмотреть несколько захватывающих фильмов, освоить пару-тройку новых кулинарных рецептов, погонять по окрестностям на маунтен-байке, you name it). У человека, который уже как бы в курсе, что эта жизнь у нас одна, естественным образом встаёт вопрос о целесообразности такой инвестиции. У разных людей в разных обстоятельствах ответ может быть разным, но контекст подготовки к форумной ролевой игре, которая в принципе может закончиться исчезновением ведущего после 2-3 игровых постов, повышает вероятность отрицательного решения.
Нарративные системы, технически это те где элементы игромеханике прямо коррелируют и описывают какие-то элементами нарративе.
Отвлекаясь от удивительной безграмотности и рассогласованности это предложения, количество грамматических ошибок в котором приближается к количеству слов, не могу не заметить, что представление о том, что элементы игромеханики обязательно должны что-то описывать или симулировать, весьма спорное, а деление систем по тому, что именно «описывают» их игромеханические элементы, — плохая стартовая точка.
Гм. В моём мире обсуждение не бывает самоцелью, только средством (например, для получения советов по последующей допилке модуля). Мысль о том, что кто-то может написать сеттинг только для того, чтобы «вызвать обсуждение на Имажинарии» выглядит несколько пугающе.
Вопрос: многие ли ролевики такие же ленивые задницы поступают так же, как я?
Рискну предположить, что где-то около 99%. Ну, понятно, не считая тех, кто заявляется только на словески или самодельное-авторское-что-то-там-с-кубиками-2d10-для-сферического-фэнтези-правила-знать-нинада.
Нормальная человеческая реакция. Моя девушка, которая много лет знает о моём хобби, немножко водилась в «Заколдовку» в старшей школе и сыграла у меня в паре мини-кампаний, до сих пор находит идею довольно шокирующей. И это при том, что она профессиональный антрополог и самые разные культурные практики, о которых она рассказывает студентам, будь то шуточное родство, коллективный брак, лечение нечистотами или ритуальный каннибализм, у неё удивления не вызывают.
Еще эту ситуацию можно назвать сильным кроссовером, в то время как слабым кроссовером можно назвать ситуацию, где разные линейки существуют в одном сеттинг, но персонажи игроков все еще являются представителями одной линейки.
Мимокрокодил, но меня торкнула эта формулировка, потому что в лингвистике есть понятия strong/weak crossover (правда, на русский они обычно переводятся как соответственно сильный и слабый переезд).
Мы уже продолбали обещанное классиками НФ прекрасное будущее, в котором можно купить билет на межзвёздный перелёт, отстояв очередь в кассу. Но можно ещё хотя бы помечтать о том, что в 203* году игры будут распространяться на дисках?
От физического наличия свидетелей — да. Но всё равно вульгарность вроде бы определяется через фигуру некоторого воображаемого наблюдателя и кажется логичным, что такой наблюдатель должен быть спящим.
А если, скажем, обмазанная магией пуля убила вампира под Маскарадом? Будет ли это вульгарно? Маг и вампир понимают, что происходит нечто, чего обычной стрельбой не добьёшься. Но с точки зрения непробуждённого наблюдателя, который не подозревает, что жертва — вампир, ситуация выглядит вполне естественной: выстрелом убило человека. Есть в правилах какие-то указания на этот счёт?
А вообще да, есть несколько возможных объяснений/обходных путей, некоторые из которых звучали в этой ветке: до сих пор человечеству просто очень везло; условия для апокалипсиса возникли лишь недавно; условия для апокалипсиса возникли только благодаря предшествующим действиям героев; апокалипсис локальный и вообще не очень-то апокалипсис; угроза апокалипсиса имеет место только на этой сессии, а в остальном кампейне персонажи рискуют только собственными жизнью, здоровьем и рассудком; и т.п. В конкретной игре можно комбинировать в нужной пропорции.
P.S.:
А это откуда пример, кстати? Что-то смутно очень знакомое, но.
Чтение 500 страниц рулбука — это некоторая инвестиция личного свободного времени, которое можно потратить множеством других способов (прочитать очередной том той же книжной серии, посмотреть несколько захватывающих фильмов, освоить пару-тройку новых кулинарных рецептов, погонять по окрестностям на маунтен-байке, you name it). У человека, который уже как бы в курсе, что эта жизнь у нас одна, естественным образом встаёт вопрос о целесообразности такой инвестиции. У разных людей в разных обстоятельствах ответ может быть разным, но контекст подготовки к форумной ролевой игре, которая в принципе может закончиться исчезновением ведущего после 2-3 игровых постов, повышает вероятность отрицательного решения.
Отвлекаясь от удивительной безграмотности и рассогласованности это предложения, количество грамматических ошибок в котором приближается к количеству слов, не могу не заметить, что представление о том, что элементы игромеханики обязательно должны что-то описывать или симулировать, весьма спорное, а деление систем по тому, что именно «описывают» их игромеханические элементы, — плохая стартовая точка.
Вы ещё, простите, поспорьте, «чурки» армяне или не «чурки». Нет такой категории «дикарь» в современном историческом дискурсе.