+2214.60
Рейтинг
324.00
Сила

Dmitry Gerasimov

изменил кактус 15 сентября 2021, 20:39
Гордость и предубеждение и системосрачи.
Хорошая попытка, Шурик!
Просто отлично!
Гм. В моём мире обсуждение не бывает самоцелью, только средством (например, для получения советов по последующей допилке модуля). Мысль о том, что кто-то может написать сеттинг только для того, чтобы «вызвать обсуждение на Имажинарии» выглядит несколько пугающе.
Вопрос: многие ли ролевики такие же ленивые задницы поступают так же, как я?
Рискну предположить, что где-то около 99%. Ну, понятно, не считая тех, кто заявляется только на словески или самодельное-авторское-что-то-там-с-кубиками-2d10-для-сферического-фэнтези-правила-знать-нинада.
Нормальная человеческая реакция. Моя девушка, которая много лет знает о моём хобби, немножко водилась в «Заколдовку» в старшей школе и сыграла у меня в паре мини-кампаний, до сих пор находит идею довольно шокирующей. И это при том, что она профессиональный антрополог и самые разные культурные практики, о которых она рассказывает студентам, будь то шуточное родство, коллективный брак, лечение нечистотами или ритуальный каннибализм, у неё удивления не вызывают.
Они были пассионариями. Ну нравятся людям пассионарии, что поделать.
И такой категории тоже нет.
Еще эту ситуацию можно назвать сильным кроссовером, в то время как слабым кроссовером можно назвать ситуацию, где разные линейки существуют в одном сеттинг, но персонажи игроков все еще являются представителями одной линейки.
Мимокрокодил, но меня торкнула эта формулировка, потому что в лингвистике есть понятия strong/weak crossover (правда, на русский они обычно переводятся как соответственно сильный и слабый переезд).
и вот тут викинги реально были именно что дикарями,
Как раз-таки дикарями скандинавы не были.

Вы ещё, простите, поспорьте, «чурки» армяне или не «чурки». Нет такой категории «дикарь» в современном историческом дискурсе.
Мы уже продолбали обещанное классиками НФ прекрасное будущее, в котором можно купить билет на межзвёздный перелёт, отстояв очередь в кассу. Но можно ещё хотя бы помечтать о том, что в 203* году игры будут распространяться на дисках?
Понял, спасибо!
От физического наличия свидетелей — да. Но всё равно вульгарность вроде бы определяется через фигуру некоторого воображаемого наблюдателя и кажется логичным, что такой наблюдатель должен быть спящим.
А если, скажем, обмазанная магией пуля убила вампира под Маскарадом? Будет ли это вульгарно? Маг и вампир понимают, что происходит нечто, чего обычной стрельбой не добьёшься. Но с точки зрения непробуждённого наблюдателя, который не подозревает, что жертва — вампир, ситуация выглядит вполне естественной: выстрелом убило человека. Есть в правилах какие-то указания на этот счёт?
В этом смысле да, само собой.
короче, тот фактор, который Хальвард несколько раз предлагал ввести для оценки эрудированности ГМа.
Чо сразу «несколько»-то? Один раз, и то в шутку.

Неделю спустя пишет мне коллега: «Ну как там планы? Все ок? Я с женой готов приехать в субботу».
«ЖЕНОЙ?»
А что не так? Я искренне не понял.

… и что самое неприятное — играть с молодёжью мне, в целом, скучно.
… а играть с совозрастниками — то не хватает времени, то няшности.
Да, есть такая проблема. Вполне естественная.
Это понятно. Но мне и реальная история кажется ненамного менее странной. То ли RHoD — модуль исключительной реиграбельности, то ли ты относишься к какому-то редкому и неведомому мне типу игроков. В общем, с тем большим интересом жду отчётов/обзоров.
Многочастный обзор, подкреплённый собственным опытом вождения? Ура!

ChudoJogu провёл RHoD в качестве ведущего, а потом проходил у тебя этот же модуле игроком? o_0
In Soviet Russia, игра может абьюзить игрока!
Последний раз редактировалось
Окей, разобрались.
Конечно, на рельсах тоже можно построить хорошую историю (хотя и непросто),
Построить на рельсах хорошую историю — проще простого. А вот хорошую игру невозможно.
Здесь ведь дело не только и не столько в различных картинах игрового мира, сколько в очень низких социальных навыках мастера, не позволяющих ему поставить себя на место игроков и понять их впечатления от игры, ожидания и претензии, а также полном непонимании им свободного выбора игроков как стержневого элемента игрового процесса.