Это противоречит фокусу игры на «group of messy people embarking on dangerous fantasy adventures and growing into a heroic found family». Неоптимизированные персонажи вполне подходят под категорию messy. Но такими играть запрещают ((
Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;
Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.
Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.
Это непрофессионально или как-то показушно. «Глядите, мы сделали что-то неиграбельное, но зато в контакте с комьюнити». Для контакта с комьюнити и фидбека достаточно коротких статей в блоге о том или ином аспекте готовящейся системы. Даже альфа должна быть вычитанной и играбельной. Тот подход, который у этой парочки — просто неуважение.
И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
В том, что у нас две шкалы мощности заклинания: адепт/мастер и малая аркана/великая аркана/беспредельная аркана. Как меняется эффект по первой шкале — прописано. Изменение эффекта по второй шкале описано только в плане урона. А если у меня заклинание очарования? Если я сотворю заклинание очарования уровня адепта как великую аркану, что изменится? Увеличится число людей, на которых я воздействую заклинанием? Увеличится сила эмоций? Они не поймут, что это была магия?
Если оный эффект нарративен и отдан на откуп игроку и ведущему, то нужно было отдельно это написать. А то выглядит как недоделка.
Как раз-таки заставляют генерить однобоких персонажей. Может, я хочу поставить на профильную характеристику +1, чтобы отразить, что мой персонаж — особая снежинка.
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.
Нет.
В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.
Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Странник мне больше следопытом показался. Под «магом» я же подразумеваю не просто того, кто взаимодействует с туманом, а кто очень опасно взаимодействует с туманом, с риском вызывать варп-прорыв или что-то такое.
У нас есть пластичная реальность — грубо говоря, хаос. По мне, напрашивается класс, который умеет гнуть реальность на свой лад, рискуя её поломать — условный маг.
Выглядит интересно и ак весьма хороший материал для хака DW и вообще PbtA.
Мне кажется, богов лучше оставить за кадром вообще. То есть посланники имеются, некие культы Спящего имеются, но существует ли кто-то из всех этих богов (может, сила у посланника исключительно из-за его веры!) — точно непонятно.
Нужен ещё аналог мага, но с местным колоритом; возможно, «управляющий туманом»? Он может менять с помощью магии реальность, но одновременно её дестабилизирует.
Скорее это ты ущемился за Хелену с нихрена. Но я в тумблере давно не сижу и если ты ждёшь от меня сверхтрепетного отношения к чужим гендерам — не дождёшься.
А что, он не является биологическим мужчиной? И не считает себя женщиной? Конечно, он мог бы быть гермафродитом, который сделал выбор в пользу женского пола, но тогда бы его трансом не назвали.
Впрочем, если те, кто ущемляются с констатации таких фактов, просто прекратят читать обзор в этом месте и сделают вид, что его вообще не было — меня полностью удовлетворит.
2. Можно раскрывать несколько арок параллельно. Некоторые весьма просты: «Я хочу отомстить Х», «Я хочу завоевать любовь У». Более того, может получиться так, что повествование подкидывает удачную идеи для арки, а игрок её взять не может, потому что две арки у персонажа уже было, третей не положено. Вот вам и фикшн фёст.
1. Не совсем понимаю английские выражения, которые ты привёл. Типа, ДВ2 должна рассматриваться как психотерапия, которая на пальцах учит строить отношения игроков, которые не умеют строить отношения?
Ты действительно не понял. То, что Люк – автор Горящего Колеса, не имеет никакого отношения к моей оценке ДВ2 – особенно учитывая что он издатель, не автор.
В каком смысле лучше? Я сказала, что Хелен — транс, а значит, темы обретения семьи и социальных связей для неё важны и близки. Что криминального в этой фразе?
Думаю, тебе стоит прочитать последнюю часть обзор — «вердикт», где без смехуечек сказано, что мне не нравится в альфе. В том числе причины, по котором в качестве игры про отношения эта альфа тоже работает со скрипом. Если не согласен с моими выводами — то возражай по существу, а не обсуждай кусок абзаца в начале — абзаца, который ты даже не дочитал, судя по тому что его смысла ты не понял.
На мой взгляд, систем для исследования подземелий в мире и так достаточно (и с каждым днём становится всё больше, одни OSR-щики чего стоят), а игр про чувства и отношеньки гораздо меньше. Поэтому я бы возлагал надежды именно на эту часть.
В этом плане у ДВ2 есть две серьёзные проблемы.
1) Механика, касающаяся отшенек и чувств, тут скорее ограничивает и мешает их отыгрывать.
2) Это дополнено куда менее логичной и более нагруженной механикой исследования и боёв, чем в ДВ1.
Да, это альфа. Но вызывает вопросы: как идея ограничить количество уз одной на старте, двумя — в перспективе, ограничить количество личных арок двумя (это если без хитростей) по всей игре сочетается с желанием сделать игру про отношеньки и подземелья?
Это непрофессионально или как-то показушно. «Глядите, мы сделали что-то неиграбельное, но зато в контакте с комьюнити». Для контакта с комьюнити и фидбека достаточно коротких статей в блоге о том или ином аспекте готовящейся системы. Даже альфа должна быть вычитанной и играбельной. Тот подход, который у этой парочки — просто неуважение.
В том, что у нас две шкалы мощности заклинания: адепт/мастер и малая аркана/великая аркана/беспредельная аркана. Как меняется эффект по первой шкале — прописано. Изменение эффекта по второй шкале описано только в плане урона. А если у меня заклинание очарования? Если я сотворю заклинание очарования уровня адепта как великую аркану, что изменится? Увеличится число людей, на которых я воздействую заклинанием? Увеличится сила эмоций? Они не поймут, что это была магия?
Если оный эффект нарративен и отдан на откуп игроку и ведущему, то нужно было отдельно это написать. А то выглядит как недоделка.
Нет.
В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Мне кажется, богов лучше оставить за кадром вообще. То есть посланники имеются, некие культы Спящего имеются, но существует ли кто-то из всех этих богов (может, сила у посланника исключительно из-за его веры!) — точно непонятно.
Нужен ещё аналог мага, но с местным колоритом; возможно, «управляющий туманом»? Он может менять с помощью магии реальность, но одновременно её дестабилизирует.
Впрочем, если те, кто ущемляются с констатации таких фактов, просто прекратят читать обзор в этом месте и сделают вид, что его вообще не было — меня полностью удовлетворит.
1. Не совсем понимаю английские выражения, которые ты привёл. Типа, ДВ2 должна рассматриваться как психотерапия, которая на пальцах учит строить отношения игроков, которые не умеют строить отношения?
В этом плане у ДВ2 есть две серьёзные проблемы.
1) Механика, касающаяся отшенек и чувств, тут скорее ограничивает и мешает их отыгрывать.
2) Это дополнено куда менее логичной и более нагруженной механикой исследования и боёв, чем в ДВ1.
Да, это альфа. Но вызывает вопросы: как идея ограничить количество уз одной на старте, двумя — в перспективе, ограничить количество личных арок двумя (это если без хитростей) по всей игре сочетается с желанием сделать игру про отношеньки и подземелья?