"Там, Куда Мы Плывём", обзор ("От Кейла Сандерса"), ч1
Небольшое пояснение. УкМ и дополнения к нему я уже пообозревал — никакой рекламы, просто игра (как по мне) хорошая. А тут — обзор всей ТКМП кампании. Он большой (очень) — так и кампания большая. Обзор, стало быть, я поделил на три части — чтоб не так страшно. Соответственно — начало, конец, эпилог и компот бонус. Начнем.

На самом деле для меня главное достоинство прошлогодней НРИ “Укрытое море” обнаружилось не в качествах самой игры даже, а в том, что она со мной сделала, насколько в струю попала…
…
Так, стоп, это же и есть признак “хорошего” чего угодно, верно? То, как оно меняет тебя. То, как меняется всё вокруг в процессе. Те события, которые сопутствуют. Там, куда мы плывём.
Ну, в общем, по вот этому критерию “Там, Куда Мы Плывём”, четвёртая книга набора “Укрытое море: Благословенный прилив
” – хороший модуль (ок, больше чем модуль – кампания), прямо-таки квинтэссенция того, как ты меняешься. Ну, как и всё УкМ, в принципе. А ещё, по той же причине – было сложно. Этот кампейнбук – он большой. Мне вот обзор пришлось разбить на две части, чтоб не так страшно выглядело. Но главное – в нём одновременно все ключи заложены с начала (с начала книги, не истории), но только по ходу понимаешь, “о, так вот что это было...” (как вариант – “Где были мои глаза?!”) И обзор нужно было сделать так же: чтоб всё было, но нужно было пройти весь путь, чтоб это увидеть.
И потом ещё ощутить, как всё поменялось благодаря тебе, ага.
Ну, надеюсь, вышло сносно. Поехали. В этот раз – только первые два рейса: Ки и Шо. Начало пути. Мыло и искусство – дальше будет хуже.
Но сперва – небольшое отступление – чтоб “Шо” было без вопросительного знака, в то я так и слышу его уже. Книга в самом начале говорит, что построена не по классической “завязка–конфликт–финал” схеме, а по модели кишо-тэнкецу (или кисё-тэнкэцу) – давайте я не буду искать, какими иероглифами это пишется. Иероглифов 4, соответственно и “актов” 4, Ки – вводит мир и рутину, а Шо – расширяет ее в сторону ‘но общество предпочитает не замечать, что…’. В этой статье – Ки и Шо, Тэн и Кэцу – во второй.
Собственно, что вообще такое “ТКМП” (и – что оно “не”). Логично предположить зная книгу, что это не история превозмогания (превознемогания, ага) ни в каком виде. Не “есть задача” – и даже не “есть задача, которая по ходу истории оказывается совсем другой”. Куда именно вы плывете, какие трудности преодолеете и каких боссов победите (спойлер: боссов там и нет) – вообще не важно. Это история – про последствия. И если заложить их в книгу авторы могут, то заставить читателя что-то осознать – он все равно не заставит же. Мне кажется, у “ТКМП” – есть все шансы именно на это: принудить к осознанию. И в стене текста ниже я как раз и буду подсвечивать это: что же вам показывают, для осознания-то?

Итак, Ки, “Ольмское Особое”. В принципе – почти совсем обычное морское приключение. Хорошее, само о себе, но и только, должно ввести игрока в “нормальный повседневный быт” – и это и делает. Штука в том, что Ки-рейс выглядит как ‘чистый бизнес’ – тем он и страшен. И (вот как раз спойлер и обещанная “подсветка”) в процессе этого не замечаешь.
“Ольмское Особое” устроен как хороший “быстрый старт”, только без детсадовского тона. Есть ясная фабула, есть пространство для дороги, есть побочный мини-заказ (чтобы экипаж сразу почувствовал, что мир шире контракта), и есть локации, в которых конфликт уже живёт без вас: шпион, чистильщица с инструкцией “всех убрать”, научная станция, которая одновременно про прорыв и про паранойю. Это не “сценарий”, это узел с пружиной – тронь, и он сам развернется.
По культурному коду это рейс про “легальный криминал”. Про бизнес, который на бумаге пахнет шампунем (мылом, в данном случае), а по факту – порохом.
Отсюда и прописанные авторами источники вдохновения: “Парни со стволами” – “мальчики нашли схему и теперь они в схеме”. “Сделано в Америке” – про контрабанду как форму патриотизма и корпоративного триллера. “Бойцовский клуб” – про момент, когда ты перестаёшь быть наблюдателем и оказываешься участником чужой радикализации. БК вообще ужасно хорош в этом смысле (ну так и Финчер и Паланик же – не мальчики): по нему не понимаешь, что происходит, пока не станет слишком поздно. (А ещё он тоже про мыло, что, явно просто пасхалочка, но ужасно милая же).
Короче, я не буду пересказывать сюжет, это не главное. Вон выше упомянуты основные (указаны все) источники вдохновения, и ок. А главное в том, что здесь насилие не начинается с выстрела. Оно начинается с накладной. И, ещё раз, это – Ки. Он должен ввести – и запутать. Энджой.
Начнётся всё с Глокрра – такого промышленного сердца Союза, где верфи, металл, краны и чёрный дым работают в режиме “ещё одну смену и домой”. Здесь очень легко поверить, что вы просто делаете работу: контракт, бухгалтерия, логистика. И именно поэтому отсюда так удобно выныривать в “ой, кажется, мы уже в политике”. Потому что это город, где политика всегда начинается с поставок. Даже если на накладной написано “мыло” (пункт “мы просто делаем работу” – это вообще очень существенный стартовый пункт истории и я ещё много раз к этому вернусь). Потом вас легко может занести на станцию “Роевая” (Станция Ролевая, еее)- понтонную научную лабораторию на пути миграции роёв ржавок. Нет, это место не будет (скорее всего) играть определяющую роль в истории, но он, на мой вкус – максимально показателен для Ки-эпизода. Немного буковок, немного процедур, немного “не подходите близко, мы тут заняты важным”, а под этим всем – изоляция, паранойя и ощущение, что даже производители консервов – Пищепром – в этом мире умеет заниматься штуками, от которых холодеет спина.
Дальше – полигон “Д17”. Секретная зона испытаний “нелетальных” средств воздействия. То есть, вы понимаете, да: не летальных. Просто. Иногда. Случайно. Полигон прекрасен тем, что это война после войны. Вроде мир, а военная машина все еще крутится, только “мы просто тестируем, всё нормально”. И модуль не просит вас верить на слово – он даёт вам ситуации, в которых этот маховик может провернуться прямо по вам. Плюс, это идеальная площадка для маленьких бытовых сделок: алкоголь меняется на топливо, усталость – на цинизм, а “пятый класс секретности” – на человеческую глупость. Всё честно.
И наконец Сланк – место, где у контракта появляется запах. Не технический, а социальный. Это не “порт, чтобы выгрузиться”, это остров-узел на обочине и именно поэтому – предвестник больших процессов. Промышленность, маршруты, дальняя граница, и всё это на пороге политического кризиса. Тут есть детали, которые хочется просто повесить на стену как декорации – “Башня-17”, старый театр с идеальной акустикой, багровые рифы – но смысл в том, что за каждой красивой деталью стоит чей-то интерес. Это всё ещё “введение”: вы “просто привозите груз” и очень быстро выясняется, что вы привезли аргумент. Для тех, кто собирается строить свою маленькую республику ли, свою ли маленькую диктатуру – разница, как водится, только в том, кто пишет итоговые протоколы.
Короче, основная мысль “Ки” – этого ”Ольмского Особого – в том, что для начала, для затравки, модуль показывает нам ‘этот выдуманный мир, с основными его аспектами, простым и понятным языком. Глокрр говорит железом, “Роевая” говорит знанием, “Д17” говорит дисциплиной, Сланк говорит политикой на земле. Плавучий цирк говорит – то ли ещё будет!
Проблема в том, что это был только самый прямолинейный вид этого всего.
Потому, что дальше в кампании появляется сила куда более неприятная: та, что улыбается, пьёт игристое, отмывает чьи-то деньги на фуршетах и называет дрянь “инсталляцией”.
2: Шо – “Некрасиво и безвкусно”

нейтралитета нет (вы перевозите “шоу”, а на самом деле вмешиваетесь в сознание/общество)
контракт не спасает (вы не можете сказать “мы просто везём”) – при желании, вас даже за пульт посадить могут
вы меняетесь (потому что начинаете замечать, где именно проходит граница ответственности)
Если Ки приносит вам места, где сила говорит железом и накладной, то Шо приносит вам то, что гораздо неприятнее: места, где сила говорит улыбкой. Рюмкой, плакатом, и правильной музыкой на входе. Так вот (warning, spoilers ahead): весь НиБ – про то, как хорошо поставленная сцена превращается в инструмент, а вы – перевозчики этого инструмента. Не кураторы. Не режиссёры. Просто логистика. Но этого уже достаточно, чтоб быть соучастником.
Что конкретно приносит вам модуль?
Во-первых, он приносит маршрут, где каждая остановка – не “порт для отдыха”, а узел, в котором можно разворачивать отдельную мини-арку. Это очень удобный формат: как сериал. Приехали. Отработали. Уехали. А город остался жить с тем, что вы ему привезли. И вот тут появляется вкусная штука: последствия в Шо не всегда выглядят как “бац!”. Иногда они выглядят как “всё нормально, что вы выдумываете”, а потом через две сцены выясняется, что нормально было только на афише.
Во-вторых, здесь отлично видно, что враги, помимо того, что и не враги вовсе, – это богема, медиа, кураторы, “творцы”, люди, которые искренне считают, что делают добро, и люди, которые искренне считают, что просто делают деньги. Кстати, это потому я не сделал сюда вставку “Кого вы здесь встретите”. Аллюзий могла бы нарисоваться – тьма, но спойлеров будет уж слишком много. Весь модуль же про это
В-третьих, модуль приносит шикарный контраст с Ки. После “мыла” и железа Шо выглядит как передышка. И это ловушка. Потому что мягкая сила часто срабатывает именно так: она создаёт ощущение, что всё добровольно. Что это праздник. Что это “культура”. А потом выясняется, что праздник был инструментом, и добровольность – тоже инструмент.
Ну то-есть вот что стоит иметь ввиду, чем НиБ особенно хорош в рамках кампании. Что медиа – это оружие – не откровение. Просто этот модуль, если правильно отработан, буквально тычет игроков носом (“торцом”, в данных реалиях): ребята вы всё равно становитесь частью вот этого всего. Хотите, или нет – так что определитесь уже, хотите ли.
Во второй части цикла (Тэн и Кэцу) эта мысль перестанет быть социальной и станет… физической. Потому что дальше в кампании на стол кладут технологию, способную менять саму карту мира
ТКМП / 起承転結

«The mind of man is capable of anything – because everything is in it, all the past as well as all the future»
— Joseph Conrad, Heart of Darkness
На самом деле для меня главное достоинство прошлогодней НРИ “Укрытое море” обнаружилось не в качествах самой игры даже, а в том, что она со мной сделала, насколько в струю попала…
…
Так, стоп, это же и есть признак “хорошего” чего угодно, верно? То, как оно меняет тебя. То, как меняется всё вокруг в процессе. Те события, которые сопутствуют. Там, куда мы плывём.
Ну, в общем, по вот этому критерию “Там, Куда Мы Плывём”, четвёртая книга набора “Укрытое море: Благословенный прилив
” – хороший модуль (ок, больше чем модуль – кампания), прямо-таки квинтэссенция того, как ты меняешься. Ну, как и всё УкМ, в принципе. А ещё, по той же причине – было сложно. Этот кампейнбук – он большой. Мне вот обзор пришлось разбить на две части, чтоб не так страшно выглядело. Но главное – в нём одновременно все ключи заложены с начала (с начала книги, не истории), но только по ходу понимаешь, “о, так вот что это было...” (как вариант – “Где были мои глаза?!”) И обзор нужно было сделать так же: чтоб всё было, но нужно было пройти весь путь, чтоб это увидеть.
И потом ещё ощутить, как всё поменялось благодаря тебе, ага.
Ну, надеюсь, вышло сносно. Поехали. В этот раз – только первые два рейса: Ки и Шо. Начало пути. Мыло и искусство – дальше будет хуже.
Но сперва – небольшое отступление – чтоб “Шо” было без вопросительного знака, в то я так и слышу его уже. Книга в самом начале говорит, что построена не по классической “завязка–конфликт–финал” схеме, а по модели кишо-тэнкецу (или кисё-тэнкэцу) – давайте я не буду искать, какими иероглифами это пишется. Иероглифов 4, соответственно и “актов” 4, Ки – вводит мир и рутину, а Шо – расширяет ее в сторону ‘но общество предпочитает не замечать, что…’. В этой статье – Ки и Шо, Тэн и Кэцу – во второй.
Собственно, что вообще такое “ТКМП” (и – что оно “не”). Логично предположить зная книгу, что это не история превозмогания (превознемогания, ага) ни в каком виде. Не “есть задача” – и даже не “есть задача, которая по ходу истории оказывается совсем другой”. Куда именно вы плывете, какие трудности преодолеете и каких боссов победите (спойлер: боссов там и нет) – вообще не важно. Это история – про последствия. И если заложить их в книгу авторы могут, то заставить читателя что-то осознать – он все равно не заставит же. Мне кажется, у “ТКМП” – есть все шансы именно на это: принудить к осознанию. И в стене текста ниже я как раз и буду подсвечивать это: что же вам показывают, для осознания-то?
ВСТАВКА: Как “сделать красиво” почти задаром
И ещё момент, перед тем, как влезать во все тяжкие: как сделать красиво, если денег нанять Брома/Бланша/Мёбиуса/подставьте нужное – нет.
Ответ: не делайте красиво, делайте консистентно и атмосферно. В общем же, оформление книги – часть геймдизайна, так к ней и относитесь. В ТКМП нет иллюстраций – кроме скромных и скетчевых открывающих. Есть ещё немного инфографики, но роляет не это. Книга выглядит нескучно, потому что каждая фаза сверстана и оформлена так, как должна “по дизайну”.
Ки – вообще почти никак не выделяется, потому что и не должна. Это – вводная часть, ее задача – безболезненно войти в воду, не отвлекаясь и не ожидая ничего необычного. В модуле сейчас я это всё разберу, но мысль в целом ясна: что внутри – то пусть будет и снаружи.
Так Шо – это модуль про тонкость и эстетику он не может не быть оформлен. Значит – следующий шаг: что такое эстетика и оформление в реалиях интербеллума и первой половины ХХ века? Можно бы было пойти в ар-нуво, но есть эстетика поуместнее (почему так – не скажу. Спойлеры): конструктивизм-супрематизм-агитпроп-дадаизм (окна РОСТА, вот это всё). И глава – про это и так и выглядит.
В свою очередь Тен – это в некоторой степени Сайлент Хилл, точнее Солярис, точнее Сердце Тьмы и Мрак, и долина смерртной тени и тсс, я вам этого не говорил, рано. Но вся эта глава – темная и не написана черным по черному, такое чувство, только потому, что станет нечитабельно. Но Тен – это путь во тьме, в котором натыкаешься только на смятые записки и надписи кровью на стенах и ради всего святого, он такой и есть.
Кецу… Подведение итогов… Модуль про архивы и память (своего рода) – вот и оформление у него – про архив и итоги. Машинописная эстетика архивного досье: моноширинный набор, служебные разделители, заголовки капсом и так далее. Дешево и сердито. И вот только Бал Монстров, как по мне, нуждался в иллюстрациях, но не абы каких, а от Миньолы, или там, Финлея хотя бы. Но таковые недоступны и Бал – просто бордовый и черный с золотом. Кровь, тьма и цена. А вы думали – в сказку попали?
1: Ки – “Ольмское Особое”

«On a long enough timeline, the survival rate for everyone drops to zero.»
— Chuck Palahniuk, Fight Club
Итак, Ки, “Ольмское Особое”. В принципе – почти совсем обычное морское приключение. Хорошее, само о себе, но и только, должно ввести игрока в “нормальный повседневный быт” – и это и делает. Штука в том, что Ки-рейс выглядит как ‘чистый бизнес’ – тем он и страшен. И (вот как раз спойлер и обещанная “подсветка”) в процессе этого не замечаешь.
“Ольмское Особое” устроен как хороший “быстрый старт”, только без детсадовского тона. Есть ясная фабула, есть пространство для дороги, есть побочный мини-заказ (чтобы экипаж сразу почувствовал, что мир шире контракта), и есть локации, в которых конфликт уже живёт без вас: шпион, чистильщица с инструкцией “всех убрать”, научная станция, которая одновременно про прорыв и про паранойю. Это не “сценарий”, это узел с пружиной – тронь, и он сам развернется.
По культурному коду это рейс про “легальный криминал”. Про бизнес, который на бумаге пахнет шампунем (мылом, в данном случае), а по факту – порохом.
Отсюда и прописанные авторами источники вдохновения: “Парни со стволами” – “мальчики нашли схему и теперь они в схеме”. “Сделано в Америке” – про контрабанду как форму патриотизма и корпоративного триллера. “Бойцовский клуб” – про момент, когда ты перестаёшь быть наблюдателем и оказываешься участником чужой радикализации. БК вообще ужасно хорош в этом смысле (ну так и Финчер и Паланик же – не мальчики): по нему не понимаешь, что происходит, пока не станет слишком поздно. (А ещё он тоже про мыло, что, явно просто пасхалочка, но ужасно милая же).
Короче, я не буду пересказывать сюжет, это не главное. Вон выше упомянуты основные (указаны все) источники вдохновения, и ок. А главное в том, что здесь насилие не начинается с выстрела. Оно начинается с накладной. И, ещё раз, это – Ки. Он должен ввести – и запутать. Энджой.
Ну и все же, очень коротко, что интересного принесет вам этот модуль (помимо “ну, очередной рейс”). Вот я прошелся по (не)людям, а вот – места. Точки, где мир дышит, хрипит, врёт и делает вид, что всё под контролем.ВСТАВКА “Кого вы здесь встретите”
А раз сюжет – не главное, вот несколько моих домыслов на тему “кого вы сможете встретить (и на кого это похоже)
Аллис Кррмрк – “жёсткая научрук-менеджер”: смесь Холси из Halo) и “учёных из закрытых проектов”, которые действительно верят, что “прорыв оправдает”.
- Гдвин Трркс – “мягкая улыбка, жёсткая инструкция”: ассоциации от “The Wolf” (Pulp Fiction, но в научной версии) до “служебной ‘Никиты’ без романтики”.
- Тока Айора (ремонт/жизнеобеспечение) – чистая “Kaylee” из Firefly: человек, который держит станцию живой, пока остальные спорят о смыслах.
Мофф ТаркинТаррк Мффн – архетип “прорыв любой ценой”: от “доктора Стрейнджлава” (в более реалистичной форме) до любого “проектного фанатика” в военном техно-триллере. Ну, имя как бы говорит.- Айра Тароко (бригадирка обслуживания, хочет похитить документацию) – “человек, который понял цену бумаге”: это уже чистая хищная прагматика в духе криминальных триллеров.
- Йогр Трллк – “патриот с мягким голосом”: полковник “из хороших речей” (A Few Good Men) но с ведьмачьим “нейтралитета нет”.
- Пррта Виддн – “The Manchurian Candidate”/“Bourne” в чистом виде, только в декопанке и с радиопередачами.
- Найта Торава – Авасаралпа из The Expanse, только без космоса и больше муниципальной политики и усталости.
Начнётся всё с Глокрра – такого промышленного сердца Союза, где верфи, металл, краны и чёрный дым работают в режиме “ещё одну смену и домой”. Здесь очень легко поверить, что вы просто делаете работу: контракт, бухгалтерия, логистика. И именно поэтому отсюда так удобно выныривать в “ой, кажется, мы уже в политике”. Потому что это город, где политика всегда начинается с поставок. Даже если на накладной написано “мыло” (пункт “мы просто делаем работу” – это вообще очень существенный стартовый пункт истории и я ещё много раз к этому вернусь). Потом вас легко может занести на станцию “Роевая” (Станция Ролевая, еее)- понтонную научную лабораторию на пути миграции роёв ржавок. Нет, это место не будет (скорее всего) играть определяющую роль в истории, но он, на мой вкус – максимально показателен для Ки-эпизода. Немного буковок, немного процедур, немного “не подходите близко, мы тут заняты важным”, а под этим всем – изоляция, паранойя и ощущение, что даже производители консервов – Пищепром – в этом мире умеет заниматься штуками, от которых холодеет спина.
Дальше – полигон “Д17”. Секретная зона испытаний “нелетальных” средств воздействия. То есть, вы понимаете, да: не летальных. Просто. Иногда. Случайно. Полигон прекрасен тем, что это война после войны. Вроде мир, а военная машина все еще крутится, только “мы просто тестируем, всё нормально”. И модуль не просит вас верить на слово – он даёт вам ситуации, в которых этот маховик может провернуться прямо по вам. Плюс, это идеальная площадка для маленьких бытовых сделок: алкоголь меняется на топливо, усталость – на цинизм, а “пятый класс секретности” – на человеческую глупость. Всё честно.
И наконец Сланк – место, где у контракта появляется запах. Не технический, а социальный. Это не “порт, чтобы выгрузиться”, это остров-узел на обочине и именно поэтому – предвестник больших процессов. Промышленность, маршруты, дальняя граница, и всё это на пороге политического кризиса. Тут есть детали, которые хочется просто повесить на стену как декорации – “Башня-17”, старый театр с идеальной акустикой, багровые рифы – но смысл в том, что за каждой красивой деталью стоит чей-то интерес. Это всё ещё “введение”: вы “просто привозите груз” и очень быстро выясняется, что вы привезли аргумент. Для тех, кто собирается строить свою маленькую республику ли, свою ли маленькую диктатуру – разница, как водится, только в том, кто пишет итоговые протоколы.
Короче, основная мысль “Ки” – этого ”Ольмского Особого – в том, что для начала, для затравки, модуль показывает нам ‘этот выдуманный мир, с основными его аспектами, простым и понятным языком. Глокрр говорит железом, “Роевая” говорит знанием, “Д17” говорит дисциплиной, Сланк говорит политикой на земле. Плавучий цирк говорит – то ли ещё будет!
ОТСТУПЛЕНИЕ: “Как водить, чтобы не убить эффект”После Ки кажется, что вы всё поняли: мир жестокий, люди жадные, контрабанда пахнет мылом, море пахнет цирком.
- Не спойлерить, “кто кому кто” заранее. Пусть подозрение растёт естественно: утечки, намёки, странные реакции, “лишние” звонки в эфир.
- Давать игрокам выбирать темп: сначала бытовое “работаем” – потом медленно добавлять “а почему это вдруг стало политикой”. Не спешить! Ни в коем случае не спешить! Пусть игроки спешат или не спешат по собственному желанию.
- Держать в фокусе одну мысль: “нейтралитет не существует, контракт не снимает ответственности”.
Проблема в том, что это был только самый прямолинейный вид этого всего.
Потому, что дальше в кампании появляется сила куда более неприятная: та, что улыбается, пьёт игристое, отмывает чьи-то деньги на фуршетах и называет дрянь “инсталляцией”.
2: Шо – “Некрасиво и безвкусно”

“In a culture like ours, long accustomed to splitting and dividing all things as a means of control, it is sometimes a bit of a shock to be reminded that, in operational and practical fact, the medium is the message.”Формально, “НиБ”, это перевозка художественного коллектива “иммерсивной выставки” в турне по Светличному пути (что-то вроде местного Транссиба). Что это не то, чем кажется сообразит с самого начала даже совсем зелёный игрок. Сообразит, скажет “О, какая интересная завязка, давай, ведущая, я тебе верю, сделай мне интересно”. Фокус не в том. Этот груз вообще ничем не отличается от груза из ОО. Вы перевозите инструмент. Оружие. И самое смешное – он работает именно потому, что выглядит как искусство.
— Marshall McLuhan
Шо – это не просто “рейс с пассажирами”, это готовая рамка для социального давления: у вас на борту люди, у которых есть вкус, статус и странные цели, а вокруг – города и острова, которые принимают шоу как праздник. Ведущей не надо придумывать богему с нуля – она здесь уже упакована: типажи, повадки, запросы, привычки, токсичность. И самое важное: рейс заранее предполагает “точки демонстрации” – четыре остановки, где можно разыгрывать отдельные сцены/микро-арки без ощущения, что вы просто катаетесь. Тут уже раскрывается:ВСТАВКА Культурные аллюзии Шо
У Шо опять же перечислены источники образов: “Человек с бульвара Капуцинов”, “День выборов”, Wormwood, The Square. Это рейс про власть смысла. “Человек с бульвара Капуцинов” – про медиа как наркотик и как управление массовым воображением. “День выборов” – про цинизм механизмов, которые выглядят как шоу и при этом реально меняют мир. Wormwood – про то, как государство делает “опыты”, а потом делает вид, что ничего не было. The Square – про институциональную мораль: громкие манифесты, красивый фасад и мгновенное “не моя ответственность”, когда рядом кто-то падает.
нейтралитета нет (вы перевозите “шоу”, а на самом деле вмешиваетесь в сознание/общество)
контракт не спасает (вы не можете сказать “мы просто везём”) – при желании, вас даже за пульт посадить могут
вы меняетесь (потому что начинаете замечать, где именно проходит граница ответственности)
Если Ки приносит вам места, где сила говорит железом и накладной, то Шо приносит вам то, что гораздо неприятнее: места, где сила говорит улыбкой. Рюмкой, плакатом, и правильной музыкой на входе. Так вот (warning, spoilers ahead): весь НиБ – про то, как хорошо поставленная сцена превращается в инструмент, а вы – перевозчики этого инструмента. Не кураторы. Не режиссёры. Просто логистика. Но этого уже достаточно, чтоб быть соучастником.
Что конкретно приносит вам модуль?
Во-первых, он приносит маршрут, где каждая остановка – не “порт для отдыха”, а узел, в котором можно разворачивать отдельную мини-арку. Это очень удобный формат: как сериал. Приехали. Отработали. Уехали. А город остался жить с тем, что вы ему привезли. И вот тут появляется вкусная штука: последствия в Шо не всегда выглядят как “бац!”. Иногда они выглядят как “всё нормально, что вы выдумываете”, а потом через две сцены выясняется, что нормально было только на афише.
Во-вторых, здесь отлично видно, что враги, помимо того, что и не враги вовсе, – это богема, медиа, кураторы, “творцы”, люди, которые искренне считают, что делают добро, и люди, которые искренне считают, что просто делают деньги. Кстати, это потому я не сделал сюда вставку “Кого вы здесь встретите”. Аллюзий могла бы нарисоваться – тьма, но спойлеров будет уж слишком много. Весь модуль же про это
В-третьих, модуль приносит шикарный контраст с Ки. После “мыла” и железа Шо выглядит как передышка. И это ловушка. Потому что мягкая сила часто срабатывает именно так: она создаёт ощущение, что всё добровольно. Что это праздник. Что это “культура”. А потом выясняется, что праздник был инструментом, и добровольность – тоже инструмент.
Ну то-есть вот что стоит иметь ввиду, чем НиБ особенно хорош в рамках кампании. Что медиа – это оружие – не откровение. Просто этот модуль, если правильно отработан, буквально тычет игроков носом (“торцом”, в данных реалиях): ребята вы всё равно становитесь частью вот этого всего. Хотите, или нет – так что определитесь уже, хотите ли.
Ки показывает самый прямой язык силы: груз, порох, перехват, власть через силу. Шо показывает язык куда тоньше: власть через смысл, вкус, стыд и социальную слепоту. И оба рейса делают одно и то же – учат экипаж, что “мы просто работаем” не существует. Ю лив ин сосаети. В обществе Спектакля, все – его часть. Существует только “мы уже внутри”.Справка: “Как водить, чтобы не превратить модуль в кринж”
- Не играй “богему” как карикатуру. Играй как опасную форму власти.
- Дай игрокам почувствовать соблазн: комфорт, вкус, статус, “мы наконец-то в цивилизации”.
- И только потом показывай, что цена у этого комфорта тоже есть, просто она не в монетах.
Во второй части цикла (Тэн и Кэцу) эта мысль перестанет быть социальной и станет… физической. Потому что дальше в кампании на стол кладут технологию, способную менять саму карту мира
2 комментария
Через две недели:
Интересное ощущение от текста, я вполне верю что вы действительно писали это «руками» но то ли стиль использования метафор, то ли построение текста вызывает ощущение что его писал нейро-друг.