2кХ таблиц, или рассуждения о вероятностях и невероятностях
Эта статья будет, наверное, нудной, полной унылых таблиц и рассуждения о вероятностях. Потому что меня не отпускает мысля – какие же кубы лучше использовать в PbtA? Есть ли что-то лучше 2к6?
Дело в том, что я так, небрежно и не особо касаясь, набрасываю PbtA по вахе 40k. Мне нужно что-то максимум понятное, нарративное и передающее атмосферу гримдарка. Нет, конечно, вы можете сказать, что оригинальная Dark Heresy заставляет эту атмосферу прочувствовать всеми нейронами мозга – потому что громоздкая ужас как – но у меня мозг ломается на моменте, когда надо посчитать сумму трёх чисел, так что извените.
И для начала я решила потыкать палочкой в святое – в кубы.
Что мне от них надо?
1) Чтобы в среднем сохранялась вероятность провала, достаточно высокая, чтобы нервничать, тратить очки судьбы на повышение результата, превозмогать и страдать (желательно около 10%, минимум).
2) Чтобы была довольно большая вероятность частичного успеха (не меньше 20%).
3) Чтобы было место для модификаторов, а не «+1 и ты бох, -1 и ты тварь дрожащая».
Те, кому неохота смотреть таблички, могут просто пролистать до конца, где я делаю ВЫВОД.
Вариант 1: старый злой 2к6 + модификаторы

Разброс модификаторов от +5 до -5 я взяла, потому что такой используется в «Наёмных клинках». Определённо можно сказать одно: вероятность частичного успеха остаётся более-менее стабильной, пока мы не доходит до экстремально низких модификаторов. Это одобряемо.
Вариант 1.2: 2к6 + модификатор + преимущество/помеха первого типа
«Первого типа» – это значит, что мы бросаем два раза и выбираем больший/меньший результат. Для простоты считаем, что преимущество и помеха аннулируют друг друга, как ДнД 5. То есть если у тебя на бросок два преимущества и три помехи из разных источников – бросаешь без помехи и без преимущества.


Мда, от экстремальных модификаторов (выше +3 и ниже –3) нужно уходить.
Вариант 1.3: 2к6 + модификатор + преимущество/помеха второго типа
То есть бросает не 2к6, а 3к6. Если бросок с преимуществом – то из трёх результатов выбираем два больших, с помехой – два меньших. Как и в предыдущем варианте, будем считать, что преимущество и помеха аннулируют друг друга.
Вот что получаем.


Разброс вероятностей немного лучше, на мой вкус. Повышение вероятности успеха /понижение вероятности провала (и наоборот) происходит мягче.
Но если бы мне не хотелось проиграться с кубиками, начала бы я терзать Алису?
Неа.
Вариант 1.4: а если как 2к6, только не 6?
Когда-то Асексей Моисеев предлагал эту идею – чтобы движок «ехал» даже при высоких и низких модификаторах, взять на 2к6, а 2к8. И соответственно считать 7- за провал, 8-12 за частичный успех, а 13+ за полный успех.

Не сказать, однако, что у 2к8 сильные преимущества перед 2к6. 2к10, 2к12 и прочие 2к4 я даже рассматривать не стала.
Вариант 2: Не модификатором, но костью: величина характеристики отражается не модификатором, а самим кубиком
Да, это Тоцци (о котором я писала тут). Хотя нет: Тоцци модифицированный Моисеевым. Впрочем, до Тоцци были «Тёмные болота». В общем: провал – 1-2, частичный успех – 3-5, полный – 6 и больше.

Плюс – вероятность провала сохраняется всегда и довольно большая вероятность частичного успеха… Хоть и меньшая, чем при 2к6.
Но самая большая проблема – не так уж много места для модификаторов. Можно, конечно, повышать/понижать саму кость или результат на ступень, но места для таких манёвров маловато: если считать за среднюю величину характеристики 1к6, а за минимальную – 1к4, то на 1к6 можно навесить буквально один отрицательный модификатор, и всё.
К тому же возникает проблемы вординга: получается, «повысьте характеристику на ступень» будет соседствовать с очень похожим «повысьте результат на ступень» (с провала до частичного успеха, с частичного – до полного). И как-то у меня нет желания отказываться от второй механики только потому что по формулировке она неприятно похожа на первую.
Продолжаем эксперименты. Что будет, если добавить преимущество или помеху?
Преимущество и помеха классические: перебрасываем и выбирает большее (преимущество), перебрасываем и выбираем меньшее (помеха). Преимущество и помеха, во имя святого нарратива и просто моего нежелания считать, друг друга аннигилируют, как в ДнД5.

Единственное, что удручает – сильно падающий шанс провала при броске с преимуществом.
Поэтому что если доработать преимущество/помеху? Не «бросить два раза и выбрать больший/меньший», а «бросить дополнительный к6 и выбрать больший/меньший»? То есть смешать савагу и PbtA?
Вариант 2.1: нет никого, кто помешал бы нам это сделать: преимущество/помехагенномодифицированные
Вот что получаем.

Не идеально, но лучше.
А если от помехи/преимущества вернуться к модификаторам, сохранив привязку броска кости к характеристике?
Вариант 2.2. Продолжаем извращения: от к4 до к10 +Х



Плюсы – хорошая вероятность получить частичный успех. Минусы – вероятность провалиться уходит очень быстро уже на модификаторе +2. Так что это точно не наш вариант.
Вариант 2.3: Не модификатором, но костью, и немного извращённое
А если мы оставим тот же принцип, но извратимся с подсчётом сложности?
Давайте так: бросаем две одинаковые кости. Если выпадет 4 или больше на обеих, это полный успех. Если выпадет 4 или больше на одной, то это частичный успех. Если ни на одной – это провал.
Вот что получается.

Очень хорошая вероятность частичного успеха, есть вероятность полного успеха даже на 1к4. Но вот вероятность провала падает очень сильно уже на 1к10. Для гримдарка не подойдёт!
А что если добавить поверх этого преимущество/помеху в формате бросаем два раза и выбирает больший/меньший?

Ну такое…
Сильное снижение вероятности частичного успеха при броске с преимуществом – не вариант. А модификаторы использовать в этой системе себе дороже, как мы выяснили.
Вариант 3: как в Ironsworn
Подробнее о железных клятвах можно прочитать тут. У них очень интересная и упоротая система подсчёта сложности. Ты бросаешь 1к6+модификаторы и 2к10. Если результат твоего броска будет выше одного 1к10, частичный успех. Если обоих – полный успех. Если ни одного – провал.
И если вероятность на всяких там 2к6+Х можно ещё прикинуть в уме, то тут без высшей математики не обойтись. Даже у Алисы, даже у GPT поехала крыша рассчитывать. Параллельно я рассчитывала результаты на бумажке. Значения у нас получились разные, но я как-то больше верю своим расчётам.
Мои расчёты:

Что можно сразу сказать об этой механике?
Если сравнивать всё это с 2к6, то здесь вероятность провала достаточно высокая. Даже слишком, я бы сказала: уже с -1 она почти 70%! С –3 вообще нет смысла кидать: вероятность успеха меньше 1%.
При этом всегда остаётся возможность «чистой 1», которую тут, скорее, лучше назвать возможностью двух чистых десяток – ведь если на обоих кубиках выпало 10, то ты никак не можешь получить даже частичный успех. Ладно, если модификатор +5 или больше, можешь, но в Ironsworn у нас модификаторы от +3 до –3.
Тем не менее, я добавила в таблицу результат для +4, просто чтобы посмотреть, как себя поведёт система. И всё нормально: вероятность провала не падает ниже 10%, и вероятность частичного успеха остаётся хорошей. Вообще, с частичными успехами у этой механики прям отлично: при значении модификатора 0 или выше они остаются прекрасных пределах 30–50%.
Так что основным недостатком является падающий до нуля целых хрена десятых результат при отрицательных модификаторах. Что, кстати, можно легко исправить, немного сдвинув вероятности: за успех считать, если результат на к6 больше или равен результату на одно/обоих 2к10.
Вариант 3.1: немного нежнее
Тогда оно будет выглядеть так:

Вуаля! Ушёл модификатор, превращающий бросок в тыкву с почти 100%-ной вероятностью, зато нашлось место для сбалансированного модификатора. И всё это с сохранением симметрии: от +3 до -3.
К слову, в Ironsworn-е есть механизмы, уравновешивающие высокую вероятность провала (например, накопление моментума за провалы), а также есть особые варианты, если на десятках выпадают дубли. Это неплохо компенсирует невозможность вписать в механику аналог 12+.
Вывод
Для тех, кто не осилил эти таблички.
1 место – это старый злой 2к6 с модификаторами, ограниченными –3 и +3, преимуществом/помехой второго типа (бросаетcя 3к6, выбирается два больших/меньших результата). Просто, не особо оригинально, но надёжно. Как те самые немодные кроссовки, которые ещё твой дед носил, а они до сих пор целые.
2 место – брутальность Ironsworn-а. Минус – очень неинтуитивный расчёт вероятностей. Даже нейросетки не могут его посчитать с первого раза! А правильность моих расчётов под вопросом.
3 место – простые 1к4–1к12. Лучшее, что в нём есть – подлое умение приложить единицей, даже если ты крут. Но в остальном он уступает 2к6 и брутальности, плавящей мозги нейросетей: больно трудно включать модификаторы.
Что я выбираю?
А ничего. Хотя чувствую, что с Железными Клятвами надо знакомиться поближе, ибо от их механики прям веет челябинской суровостью, чего нам и надо.
Дело в том, что я так, небрежно и не особо касаясь, набрасываю PbtA по вахе 40k. Мне нужно что-то максимум понятное, нарративное и передающее атмосферу гримдарка. Нет, конечно, вы можете сказать, что оригинальная Dark Heresy заставляет эту атмосферу прочувствовать всеми нейронами мозга – потому что громоздкая ужас как – но у меня мозг ломается на моменте, когда надо посчитать сумму трёх чисел, так что извените.
И для начала я решила потыкать палочкой в святое – в кубы.
Что мне от них надо?
1) Чтобы в среднем сохранялась вероятность провала, достаточно высокая, чтобы нервничать, тратить очки судьбы на повышение результата, превозмогать и страдать (желательно около 10%, минимум).
2) Чтобы была довольно большая вероятность частичного успеха (не меньше 20%).
3) Чтобы было место для модификаторов, а не «+1 и ты бох, -1 и ты тварь дрожащая».
Те, кому неохота смотреть таблички, могут просто пролистать до конца, где я делаю ВЫВОД.
Вариант 1: старый злой 2к6 + модификаторы

Разброс модификаторов от +5 до -5 я взяла, потому что такой используется в «Наёмных клинках». Определённо можно сказать одно: вероятность частичного успеха остаётся более-менее стабильной, пока мы не доходит до экстремально низких модификаторов. Это одобряемо.
Вариант 1.2: 2к6 + модификатор + преимущество/помеха первого типа
«Первого типа» – это значит, что мы бросаем два раза и выбираем больший/меньший результат. Для простоты считаем, что преимущество и помеха аннулируют друг друга, как ДнД 5. То есть если у тебя на бросок два преимущества и три помехи из разных источников – бросаешь без помехи и без преимущества.


Мда, от экстремальных модификаторов (выше +3 и ниже –3) нужно уходить.
Вариант 1.3: 2к6 + модификатор + преимущество/помеха второго типа
То есть бросает не 2к6, а 3к6. Если бросок с преимуществом – то из трёх результатов выбираем два больших, с помехой – два меньших. Как и в предыдущем варианте, будем считать, что преимущество и помеха аннулируют друг друга.
Вот что получаем.


Разброс вероятностей немного лучше, на мой вкус. Повышение вероятности успеха /понижение вероятности провала (и наоборот) происходит мягче.
Но если бы мне не хотелось проиграться с кубиками, начала бы я терзать Алису?
Неа.
Вариант 1.4: а если как 2к6, только не 6?
Когда-то Асексей Моисеев предлагал эту идею – чтобы движок «ехал» даже при высоких и низких модификаторах, взять на 2к6, а 2к8. И соответственно считать 7- за провал, 8-12 за частичный успех, а 13+ за полный успех.

Не сказать, однако, что у 2к8 сильные преимущества перед 2к6. 2к10, 2к12 и прочие 2к4 я даже рассматривать не стала.
Вариант 2: Не модификатором, но костью: величина характеристики отражается не модификатором, а самим кубиком
Да, это Тоцци (о котором я писала тут). Хотя нет: Тоцци модифицированный Моисеевым. Впрочем, до Тоцци были «Тёмные болота». В общем: провал – 1-2, частичный успех – 3-5, полный – 6 и больше.

Плюс – вероятность провала сохраняется всегда и довольно большая вероятность частичного успеха… Хоть и меньшая, чем при 2к6.
Но самая большая проблема – не так уж много места для модификаторов. Можно, конечно, повышать/понижать саму кость или результат на ступень, но места для таких манёвров маловато: если считать за среднюю величину характеристики 1к6, а за минимальную – 1к4, то на 1к6 можно навесить буквально один отрицательный модификатор, и всё.
К тому же возникает проблемы вординга: получается, «повысьте характеристику на ступень» будет соседствовать с очень похожим «повысьте результат на ступень» (с провала до частичного успеха, с частичного – до полного). И как-то у меня нет желания отказываться от второй механики только потому что по формулировке она неприятно похожа на первую.
Продолжаем эксперименты. Что будет, если добавить преимущество или помеху?
Преимущество и помеха классические: перебрасываем и выбирает большее (преимущество), перебрасываем и выбираем меньшее (помеха). Преимущество и помеха, во имя святого нарратива и просто моего нежелания считать, друг друга аннигилируют, как в ДнД5.

Единственное, что удручает – сильно падающий шанс провала при броске с преимуществом.
Поэтому что если доработать преимущество/помеху? Не «бросить два раза и выбрать больший/меньший», а «бросить дополнительный к6 и выбрать больший/меньший»? То есть смешать савагу и PbtA?
Вариант 2.1: нет никого, кто помешал бы нам это сделать: преимущество/помеха
Вот что получаем.

Не идеально, но лучше.
А если от помехи/преимущества вернуться к модификаторам, сохранив привязку броска кости к характеристике?
Вариант 2.2. Продолжаем извращения: от к4 до к10 +Х



Плюсы – хорошая вероятность получить частичный успех. Минусы – вероятность провалиться уходит очень быстро уже на модификаторе +2. Так что это точно не наш вариант.
Вариант 2.3: Не модификатором, но костью, и немного извращённое
А если мы оставим тот же принцип, но извратимся с подсчётом сложности?
Давайте так: бросаем две одинаковые кости. Если выпадет 4 или больше на обеих, это полный успех. Если выпадет 4 или больше на одной, то это частичный успех. Если ни на одной – это провал.
Вот что получается.

Очень хорошая вероятность частичного успеха, есть вероятность полного успеха даже на 1к4. Но вот вероятность провала падает очень сильно уже на 1к10. Для гримдарка не подойдёт!
А что если добавить поверх этого преимущество/помеху в формате бросаем два раза и выбирает больший/меньший?

Ну такое…
Сильное снижение вероятности частичного успеха при броске с преимуществом – не вариант. А модификаторы использовать в этой системе себе дороже, как мы выяснили.
Вариант 3: как в Ironsworn
Подробнее о железных клятвах можно прочитать тут. У них очень интересная и упоротая система подсчёта сложности. Ты бросаешь 1к6+модификаторы и 2к10. Если результат твоего броска будет выше одного 1к10, частичный успех. Если обоих – полный успех. Если ни одного – провал.
И если вероятность на всяких там 2к6+Х можно ещё прикинуть в уме, то тут без высшей математики не обойтись. Даже у Алисы, даже у GPT поехала крыша рассчитывать. Параллельно я рассчитывала результаты на бумажке. Значения у нас получились разные, но я как-то больше верю своим расчётам.
Мои расчёты:

Что можно сразу сказать об этой механике?
Если сравнивать всё это с 2к6, то здесь вероятность провала достаточно высокая. Даже слишком, я бы сказала: уже с -1 она почти 70%! С –3 вообще нет смысла кидать: вероятность успеха меньше 1%.
При этом всегда остаётся возможность «чистой 1», которую тут, скорее, лучше назвать возможностью двух чистых десяток – ведь если на обоих кубиках выпало 10, то ты никак не можешь получить даже частичный успех. Ладно, если модификатор +5 или больше, можешь, но в Ironsworn у нас модификаторы от +3 до –3.
Тем не менее, я добавила в таблицу результат для +4, просто чтобы посмотреть, как себя поведёт система. И всё нормально: вероятность провала не падает ниже 10%, и вероятность частичного успеха остаётся хорошей. Вообще, с частичными успехами у этой механики прям отлично: при значении модификатора 0 или выше они остаются прекрасных пределах 30–50%.
Так что основным недостатком является падающий до нуля целых хрена десятых результат при отрицательных модификаторах. Что, кстати, можно легко исправить, немного сдвинув вероятности: за успех считать, если результат на к6 больше или равен результату на одно/обоих 2к10.
Вариант 3.1: немного нежнее
Тогда оно будет выглядеть так:

Вуаля! Ушёл модификатор, превращающий бросок в тыкву с почти 100%-ной вероятностью, зато нашлось место для сбалансированного модификатора. И всё это с сохранением симметрии: от +3 до -3.
К слову, в Ironsworn-е есть механизмы, уравновешивающие высокую вероятность провала (например, накопление моментума за провалы), а также есть особые варианты, если на десятках выпадают дубли. Это неплохо компенсирует невозможность вписать в механику аналог 12+.
Вывод
Для тех, кто не осилил эти таблички.
1 место – это старый злой 2к6 с модификаторами, ограниченными –3 и +3, преимуществом/помехой второго типа (бросаетcя 3к6, выбирается два больших/меньших результата). Просто, не особо оригинально, но надёжно. Как те самые немодные кроссовки, которые ещё твой дед носил, а они до сих пор целые.
2 место – брутальность Ironsworn-а. Минус – очень неинтуитивный расчёт вероятностей. Даже нейросетки не могут его посчитать с первого раза! А правильность моих расчётов под вопросом.
3 место – простые 1к4–1к12. Лучшее, что в нём есть – подлое умение приложить единицей, даже если ты крут. Но в остальном он уступает 2к6 и брутальности, плавящей мозги нейросетей: больно трудно включать модификаторы.
Что я выбираю?
А ничего. Хотя чувствую, что с Железными Клятвами надо знакомиться поближе, ибо от их механики прям веет челябинской суровостью, чего нам и надо.
2 комментария
2d10, модификаторы от +5 до -5
8- провал
14+ успех
9-13 частичный успех.
Ну или любой набор кубиков с правилами что распределение должно быть нелинейным (иначе резко возрастает ценность модификатора), модификатор примерно 1\4 от максимального значения на кубах, полный успех-подный провал это минимальное-максимальное значение на кубах +- (модификатор+1). Хочется больше центральных значений — добавляем кубик.
Замечу, кстати, что вместо 2к10 уж лучше тогда взять к20, ибо в наборе один к10 всегда с десятками, а мысленно вычёркивать нолик и помнить, что 00 надо считать за 10 — это лишнее напряжение мозга
(Да, я очень ленивая в плане подсчётов)