Псионику я уже доделала.
А монстров-- каких из монтрятника возьму, каких на колленке конвертирую. )
Кстати, вопрос. Сколько живут атасские ёльфы? Тоже 700 лет?
Тут не слишком важно, чего я делаю, потому что в любом случае получится «Монти Пайтон и святой грааль в Дарксана»…
…
Знаешь, а это идея. Спасибо.
Кому нужно продать душу, чтобы стать таким умным, как ты? )
Эберрон-- раз, Шедоуран-- два, Седьмое Море-- три. Да-да, в семьморье магия неплохо так переплетается с общественным и техническим прогрессом, причём в каждой стране по-своему.
А предигровая договоренность какая-то была? Ну там во что играем, какие нам нужны персонажи итд?
«Играем по Древней Греции и Титан квесту». У меня есть подозрение, что Антон )так зовут того игрока) знает Титан Квест куда лучше, чем Древнюю Грецию, и играет именно в него.
Поскольку я сижу по соседству с этим игроком (и это именно с ним мы заболтались о другом сеттинге) я скажу, в чём дело. Этот игрок играл в титан квест, и, поскольку ролка ведётся близко к компьютерной игре, он ведёт себя точно так же, как в вёл титане. Лутает всё, что убил, и несёт продавать, надеясь накопить на крутой сет. (свой совет, Егор, я тебе сейчас вконтакт напишу)
Я влзнаграждаб за отыгрыш в нескольких случаях. 1) Когда игрок хорошо отыграл недостаток или промах своего персонажа. 2) Когда он делает что-то, что гармонирует с моим видением сюжета модуля и добавляет ему красок.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.
Способность рожать детей, необходимость их выкармливать и наличие такой штуки, как менструация, привязывает женщин к определённой роли в обществе, ничего тут не поделаешь. Это мало-помалу начало меняться только сейчас, благодаря техническому прогрессу, когда у роженицы и у детей не такая вероятность помереть, а, значит, нет необходимости рожать много и есть возможность не рожать вообще. То есть чем меньше женщина привязана к деторождения, тем больше у неё свободы. Значит, общество, которое перешло к выращиванию детей в колбах, рано или поздно станет обществом, где лба пола более-менее выполняют одну роль в обществе. Другое дело, что патриархальным это общество не станет, если не примешается какой-то фактор вроде «70% мужчин умирают».
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Как мне кажется, такое подойдёт только для игр, которые предполагают испытания морали персонажа на прочность и отыгрыш внутренних терзаний. Потому что если игроки ждут обычный данжонкраул, то-- Илья прав-- получить антиподземелье для них обидно. Это тупо не весело: они пришли убивать монстров и касаться, а им предлагают ловить кайф от проигрыша. Ведущему сначала нужно настроить их нас не-данженкроульный лад, а уж потом совать антиподземелье.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Интересно. Жаль, что на русский его не переведут.
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Иии-- финал! Добавила одно новое заклинание (для сайфера, взяла из псионики второй редакции), информацию по Эйр Гланфату (который, внезапно, пишется не через дефис, как я писала до этого), и табличку соответствий монстров, которой можно заменить монстрятник.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.
Да и вообще у Меривальда там был уникальный случай: две его реинкарнации ненавидели друг друга. Гланфатанцев, который изнасиловал колонистку, вскоре после этого умер и его дуга переселилась в ребёнка, которого он заделал колонистке. Мать воспитала ребёнка в лютой ненависти к гланфатанцами, в итоге тот пошёл в армию и всю жизнь расправлялся с ними, не взирая на пол и возраст. Вот от этого у Меривальда крыша и съехала, а не от того, что он Хранитель. С героем мало общего-- тот помнит только одну реинкарнацию, от этого далеко не всегда с ума сходят.
Мастерских любимчиков, думаю, прекрасно можно защитить и средствами системы. Хитов им сделать побольше, скажем. Не обязательно вводить какой-то драмаресурс.
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.
А монстров-- каких из монтрятника возьму, каких на колленке конвертирую. )
Кстати, вопрос. Сколько живут атасские ёльфы? Тоже 700 лет?
…
Знаешь, а это идея. Спасибо.
Кому нужно продать душу, чтобы стать таким умным, как ты? )
«Играем по Древней Греции и Титан квесту». У меня есть подозрение, что Антон )так зовут того игрока) знает Титан Квест куда лучше, чем Древнюю Грецию, и играет именно в него.
Ну или когда игроку пипец как не везёт на кубах и с его персом случается какая-то дрянь из-за этого — из-за этого, а не из-за глупости или неосторожности-- я обычно даю небольшое поощрение, чтобы он выбрался из этой неприятности.
Если брать фентези… Был у меня один народец, где матриархат определялся вот чем:
1) женщин в этом народе больше, чем мужчин, раза в три;
2) большинство из них могут родить только одного ребёнка, причём только в раннем возрасте, лет до 20.
Вот так там и выходило, что мужчин они должны были беречь. И потому долгом женщины считалось побыстрее заберемкнить, родить и отдать чадо на воспитание мужу, а самой взять топор и защищать домашний очаг. Вместе с другими жёнами.
Не знаю, однако, можно ли относить к антипоземельям просто очень опасный данж, об опасности которого мастер устами неписей и надписях на дверях предупреждает. В каком-то из классических модулей то ли для девушки, то ли для трёшки был муравейник с гигантскими муравьями; после описания этой локации было сказано: «В общем, тут вся пати может повлечь, а сокровищ никаких нету, и если будут упрямо лезть до конца-- сами себе буратинки злобные». Мораль ввода оного подземелья проста: иногда муравейник просто муравейник, не в каждом данже этого мира закопаны сокровища. Но этот муравейник был частью более большого данжа, где сокровища таки были. А антиподземелье, как я понимаю, таки должно заставить игроков пережить некий катарсис и задуматься о смысле жизни (а не просто отучить лезть в каждую пещеру).
Но Вилланова, который рисует портреты своих жертв-- по-моему, абсолютно в образе. Он же и есть такой, злодейский злодеистый злодей, но ооочень стильный и пафосный.
Готово. Теперь я, полагаю, долго не вернусь к этому хаку. Разве что после того, как выпадет время протестировать, внесу свои правки.
Если кто-то решится по нему поиграть, пожалуйста, пищите мне-- какие проблемы возникли с моими нововведениями и как вы их исправили.
Мда, с фампиром смешно вышло. Столько раз читала это слово, и не заметила, что там нет «п». )
Поделиться что ли своим опытом хаков… Он, конечно, у меня небольшой, но есть.
А вот если создалась такая ситуация, когда игроки скрутили противника, и средства системы того не защитили-- то как-то несправедливо помогать ему убежать. Лучше придумать нового злодея, который встанет на место старого и продолжит плести свои зловещие планы.
Насчёт неравносильности героев и злодея. Если по модулю предполагается, что злодей должен быть побеждён-- то да, он слабее героев. Просто потому что так надо по сюжету. В этом нет ничего плохого. Потому что цель игры тогда-- сделать интересный поединок со злодеем, поединок, который должен окончиться победой героев, если они не будут совершать феерических глупостей. И если герои заборят злодея до того, как рассчитывал мастер-- что ж, значит, они выиграли этот поединок. Всё честно.