Только что скачала пиратку эхосферы. Милая игрушка, которую прикольно было бы переделать под соседние советы. Только там по крайней мере паре типажей (гик и рокер) нужны сильные изменения.
Вот именно связка между способностями персонажей и игромеханикой пока слабая. Потому что игромеханика не мешает книжкнику убивать орков книгами, потому что вот этого…
и у него не будет никакой возможности «отмазаться» от последующего риска пострадать за общее дело. Думаю, я бы в такой ситуации сказал «ок, но книгу ты потерял, вычёркивай».
… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
И если у нас 0 кубиков, мы хотим укрыться в кустах. Нам не хватает 1 кубика для успеха, поэтому укрыться не получилось — нас заметили, мы убежали.
Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
И не такой уж ресурс маленький, ведь у каждого игрока по три кубика. Большую, трёхкубиковую сцену можно легко разбить на три этапа-препятствия, на каждое из которых нужно потратить кубик или пропустить.
Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )
Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
Не, ну если хочется именно интересных тактических выборов на уровне игромеханики, а не на уровне фикшена, то данные правила не про это.
В том-то и дело, что на уровне приведённого куска игромеханики интересное решение на уровне фикшена не на что не повлияет. Ну, позволит разве что кинуть синий кубики вместо красного.
Мне не слишком нравится и то, что даже при успехе герои отгребают неприятные последствия. По крайней мере, в описании последствий сделан упор на негатив. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы двигать фикшн — но в этой функции оно тоже как-то не особо смотрится.
«Красный успех» — один из игроков должен будет описать, как чуть не пострадал за общее дело… Или постарадал. Если выберет второе и будет ходить раненый, например, или с пробитой бронёй, это двинет действие вперёд. А если он опишет, как орк чуть не отрубил ему голову, но он точным ударом меча отрубил ему руку? Никуда это ничего не двинет.
«Зелёный успех» — вы спрятались в засаде и нашпиговали орков стрелами, окей. Сняли с их трупов ценные трофеи. Всё отлично. ДМ на листке помечает, что надо подкинуть игрокам какую-нить гадость. Нуу… Это двинет нарратив вперёд… Но учитывая, что ресурсов у игроков мало, а даже успех может дать негативные последствия… Это так себе решение.
*Синий успех" — самый интересный вариант, который реально может куда-то нарратив двинуть.
Но всё равно — в текущем виде это пока симулятор неудачника, который идёт навстречу своей гибели. Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать. Это не очень-то хорошо отражает упор на фикшн, а, наоборот, ему мешает. Более того, это будет заставлять ведущего сводить большую, эпичную сцену к одной-двум проверкам — ведь у игроков очень маленький ресурс.
Бросаем все отданные кубики и суммируем выпавшее по каждому цвету
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески: достаточно выбросить нужное количество кубиков, при этом описание не привязано к цвету кубика вообще (можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками). Более того, одинаково будет решаться проблема с препятствием «на дороге впереди завал» и «мы столкнулись с патрулём орков». Из-за малого количества кубиков (как стартового, так и предельного) попытка добавить интерес в виде разбивки большого препятствия на маленькие — например, боя с орками на бой с главой патруля и самим патрульными — тоже провалится. Ну и в чём интерес-то? В том, чтобы накопить больше кубиков для решения задачи? Тому, чтобы рассказать интересную историю, этот игромех не помогает, а даже мешает.
По мне, если уж брать за основу систему «на решение задачи вместо броска мы тратим некие ресурсы», то количество этих ресурсов стоит сразу увеличить. Не «1 на старте, максимум 4», а «10 на старте, максимум 30», как-то так. Может, увеличить и количество цветов.
Почему вообще нужно брать за реперную точку для элайнмента наши современные этические представления, а не характерные для того культурно-исторического контекста, в котором находится персонаж?
Так я и говорю, что не нужно.
Или, точнее, зависит от того, насколько сильно хочется приблизить его к реальному средневековью.
Вот тут, кстати, появляется разница между русским и штатовским менталитетом.
У штатовцев ввиду их прошлого — владеть рабами однозначно хреново для нравственности, морали и прочего.
У русского — «Ну, экономика тут такая, что поделать. Пока я их не мучаю, я остаюсь в рамках доброго алигмента».
Я полагаю, что до сапиенсов не сразу дошло, что убивать и опционально съедать противника — не единственный исход конфликта. Так что, в некотором роде, появление рабства было шагом вперёд на пути гуманизма.
Полагаю, изображение рабства как атрибута злых государств в дженерик фентези из-за того, что дженерик родился в США. У которого психологическая травма из-за того, что на юге уже в просвящённое время хорошенько так эксплуатировали темнокожих рабов.
В дарксане АДнД эта тема затрагивается в ключе «если раб принадлежит горожанину, то жизнь у него сносная, если аристократу — то тяжёлая (если он не прислуга в доме), если городу/королю-колдуну — то очень херовая». Но там подчёркивалось, что этот мир в принципе злой, а потому даже добрые герои там могут владеть рабами.
В начале обзора казалось, что мы тут будем чистить псевдокитайские подземелья, но потом пошли правила детектива… А для игр в каком стиле эта системы вообще предназначена?
Я хочу, чтобы бесклассовая система была гибкой (иначе нафига бесклассовость то?). Всё это «есть черты, которые дают особые способности, есть ключевые слова, некоторые из которых дают особые способности, есть фракция, которая даёт определённые бонусы и должна давать ключевое слово (но об этом написано вскользь» — только делают всё более громоздким. Явный пример, как не надо делать.
По твоей логике у спэйс маров нет особенностей, а у инквизиции нет прав. Ну или они не должны быть вынесены, а 3+ раза одинаково написаны в архетипах.
Особенности за орден и за ордос привязаны к ключевым словам. И с этим связана другая глюка — я могу не брать принадлежность к инквизиции, но взять ключ [ордос]. Конечно, всё это решается посредством веского слова ДМа и удара книжкой правил об стол… Но… Зачем так было делать-то?..
… В правилах нет. Тут игрок может закономерно возмутиться: сказано ведь, что я описываю, как чуть не пострадал за общее дело, а не ты!
Ок, это ещё более-менее. Однако тут вырастает нагрузка на ДМа — он должен следить за ресурсом игроков и давать им возможность избежать неприятностей с минимальными потерями (выставляя сложность 1), если этого ресурса не осталось…
Учитывая, что пропуск этапа ведёт к тому, что ситуация складывается не в пользу героя и возникают новые проблемы, которые нужно решать — я бы не сказала, что ресурса достаточно. Да и три этапа-препятствия для большой сцены — слишком мало. Тут даже нет смысла во время эпичной битвы музыку включать для атмосферы, с большой вероятностью трек не успеет закончится )
Более того, на мой взгляд, с таким количеством ресурса трудно реализовать разницу между персонажами. Точнее, пока её вообще нет: что знахарка, что воин, что учёный-нижник имеют одинаковое количество кубиков. Нельзя показать, что твой персонаж ловкий, но тупой, или слабый, но умный. Как я понимаю, ты работаешь над этим аспектом? Или у тебя вообще не будет архетипов?
В том-то и дело, что на уровне приведённого куска игромеханики интересное решение на уровне фикшена не на что не повлияет. Ну, позволит разве что кинуть синий кубики вместо красного.
Мне не слишком нравится и то, что даже при успехе герои отгребают неприятные последствия. По крайней мере, в описании последствий сделан упор на негатив. Я понимаю, что это сделано для того, чтобы двигать фикшн — но в этой функции оно тоже как-то не особо смотрится.
«Красный успех» — один из игроков должен будет описать, как чуть не пострадал за общее дело… Или постарадал. Если выберет второе и будет ходить раненый, например, или с пробитой бронёй, это двинет действие вперёд. А если он опишет, как орк чуть не отрубил ему голову, но он точным ударом меча отрубил ему руку? Никуда это ничего не двинет.
«Зелёный успех» — вы спрятались в засаде и нашпиговали орков стрелами, окей. Сняли с их трупов ценные трофеи. Всё отлично. ДМ на листке помечает, что надо подкинуть игрокам какую-нить гадость. Нуу… Это двинет нарратив вперёд… Но учитывая, что ресурсов у игроков мало, а даже успех может дать негативные последствия… Это так себе решение.
*Синий успех" — самый интересный вариант, который реально может куда-то нарратив двинуть.
Но всё равно — в текущем виде это пока симулятор неудачника, который идёт навстречу своей гибели. Давай предположим, что, потратив все кубики, герои сталкиваются с проблемой высокой сложности, провал которой имеет катастрофические (disaster) последствия. И что они могу сделать? Ничего, потому что у них нет кубиков! Они могут описать, как прячутся от патруля орков — но если кубиков у них нет, персонажи не могут это сделать. Это не очень-то хорошо отражает упор на фикшн, а, наоборот, ему мешает. Более того, это будет заставлять ведущего сводить большую, эпичную сцену к одной-двум проверкам — ведь у игроков очень маленький ресурс.
А зачем бросать-то? Если кубик красный, то он останется красным, какое бы число на нём не выпало. Может, имеется в виду «подсчитывается число кубиков того или иного цвета»?
Игровой процесс выглядит слишком куцым. То, справились ли герои с препятствием, решается за какие-то несколько секунд, при этом игрокам не нужно даже подходить к решению проблемы творчески: достаточно выбросить нужное количество кубиков, при этом описание не привязано к цвету кубика вообще (можно потратить 3 синих кубика и описать, как вы сваливаете с дороги огромное дерево голыми руками). Более того, одинаково будет решаться проблема с препятствием «на дороге впереди завал» и «мы столкнулись с патрулём орков». Из-за малого количества кубиков (как стартового, так и предельного) попытка добавить интерес в виде разбивки большого препятствия на маленькие — например, боя с орками на бой с главой патруля и самим патрульными — тоже провалится. Ну и в чём интерес-то? В том, чтобы накопить больше кубиков для решения задачи? Тому, чтобы рассказать интересную историю, этот игромех не помогает, а даже мешает.
По мне, если уж брать за основу систему «на решение задачи вместо броска мы тратим некие ресурсы», то количество этих ресурсов стоит сразу увеличить. Не «1 на старте, максимум 4», а «10 на старте, максимум 30», как-то так. Может, увеличить и количество цветов.
Так я и говорю, что не нужно.
Или, точнее, зависит от того, насколько сильно хочется приблизить его к реальному средневековью.
Вообще, мне очень нравится Голарион. Больше, чем Фаерун. Но также ДнД 5 мне нравится в разы больше чем PF…
У штатовцев ввиду их прошлого — владеть рабами однозначно хреново для нравственности, морали и прочего.
У русского — «Ну, экономика тут такая, что поделать. Пока я их не мучаю, я остаюсь в рамках доброго алигмента».
В дарксане АДнД эта тема затрагивается в ключе «если раб принадлежит горожанину, то жизнь у него сносная, если аристократу — то тяжёлая (если он не прислуга в доме), если городу/королю-колдуну — то очень херовая». Но там подчёркивалось, что этот мир в принципе злой, а потому даже добрые герои там могут владеть рабами.
Особенности за орден и за ордос привязаны к ключевым словам. И с этим связана другая глюка — я могу не брать принадлежность к инквизиции, но взять ключ [ордос]. Конечно, всё это решается посредством веского слова ДМа и удара книжкой правил об стол… Но… Зачем так было делать-то?..