+2275.10
Рейтинг
511.53
Сила

Nalia

  • avatar Nalia
  • 1
Люди постоянно классифицируют вещи без четких критериев.

Но при этом люди, если они серьёзно подходят к предмету, стараются найти относительно чёткие критерии. (чего пока из сторонников троичной классификации есть только у Ангона)
  • avatar Nalia
  • 1
А при чём здесь рулбуки, если мастер водит одно и то же по разным системам? Это индивидуальная манера мастера, с системой не связанная.
Редко какая система заставляет мастера ставить в центр игры игрока, или персонажа, или сюжет: чаще всего они дают мастеру выбрать. То есть у тебя классификация мастеров, а не систем.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
У меня тоже не качается…
  • avatar Nalia
  • 2
Это именно определение: перечислен набор признаков, которыми обладает обезьяна, и ничто больше. Точное, научное определение. По мне, как раз к такому уровню нужно стремиться.
  • avatar Nalia
  • 2
Домен: Эукариоты
Царство: Животные
Тип: Хордовые
Класс: Млекопитающие
Отряд: Приматы
Подотряд: Обезьяны

Ромул, это и есть определение. Тебе просто нужно загуглить, какие признаки определяют каждый из этих классов. Их совмещение в одной особи и даст тебе обезьяну. Всё просто.

Собственно, с тебя требуется написать чёткий набор признаков каждого твоего класса, причём доказать, что признаки, перечисленные тобой в разных классах, не могут объединяться в рамках одной системы.
  • avatar Nalia
  • 2
Нууу…
1. Если после объяснения Ангона я даже была готова согласиться, что выделение несвятой троицы имеет обоснование, то теперь даже и не знаю. Ты понимаешь эти термины совсем иначе и кладёшь в основу классификации совсем другой критерий. И у Ангона всё звучит более логично, потому что…

2.… Разделение на то, что стоит в центре-- игрок, персонаж или сюжет — интересное, но имеет опосредованное отношение к собственно системе. Это примета конкрентной игры, а не системы. Большая часть систем позволяет поставить в фокус любое из трёх по желанию. Конечно, какие-то системы будут мешать — например, в ПбтА, по-моему, нужно исхитриться, чтобы поставить в центр игрока. А вот по ДнД 5 и 3.5, по Саваге спокойно можно фокусироваться на том, ччто твой душе угодно.

3.
если у вас получится, вы неправильно играете в фейт
Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер.


Сии высказывания говорят о том, что автор поста активно делит не только ВоД, но и другие системы на правильные и неправильные. Предсказываю, что ответ на пункт 2 будет «Если вы водите по фейту персонажецентричную игру, а по ДнД5 — ставите в фокус игрока, то вы водите неправильно». Поэтому обращаюсь к здравому смыслу и прошу осознать, что «правильно» и «неправильно» — очень субъективные критерии. В крайнем случае их можно сформулировать как «в системе есть элементы, поддерживающие стиль А и мешающие стилю Б», но, опять же, они будут мешать в разной степени. Иногда совсем незначительно. Более того, часто системы предлагают в книге мастера дополнительные опции правил, которые повысят/понизят смертность, или дадут игроку возможность перехватывать наративные права, т. е. поставить в центр то, что хочет мастер.

4. ???

5. СРАЧ PROFIT!

В общем, я не согласна. Если уж мне придётся употреблять слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул», то я буду следовать толкованию Ангона, а не твоему.
Последний раз редактировалось
  • avatar Nalia
  • 1
Мне кажется, что некоторая хаотичность сюжета вообще свойственна играм по DW.
  • avatar Nalia
  • 0
У меня чаще всего 2 (когда я настроении отыгрывать диалог) и 4 (когда не в настроении).
  • avatar Nalia
  • 0
В чат сто первых?
  • avatar Nalia
  • 0
Буду благодарна, если соберёте буклет — но, естественно, после того как я его хорошенько обмозгую.
  • avatar Nalia
  • 1
Спасибо! Будем думать.

У Кирилла авантюрист неплохой, но свой мне нравится больше )

У торгаша кривоватая формулировка вышла, да ещё в полном варианте он не уместился ( Негабаритность груза была хороша тем, что при наличии времени этот ход можно было сделать ещё раз.

А у азартных игр с разбитием на две части — это фишка хода, чтобы игрок на своей шкуре ощутил азарт, но будем думать, как упростить.
  • avatar Nalia
  • 0
В чем разница между броней и защитой?

Это я ошиблась! Уже исправила.
  • avatar Nalia
  • 1
GUNslinger. Космические ловкачи ассоциируются именно с пистолетами/бластерами, а не с винтовками или чем-то таким.
  • avatar Nalia
  • 0
Конечно, поэтому срок нужно сократить до нескольких часов.
«После того, как ты оттягиваешься в злачном месте минимум несколько часов, потрать 1 благосостояния (или жетон прибыли) и восстанови 1 фортуны».
Так лучше?
  • avatar Nalia
  • 2
Или потрать 1 Благосостояние и сутки в злачных местах, чтобы восстановить 2 фортуны.

О! Мне нравится этот вариант.
  • avatar Nalia
  • 3
Интересно, а по masks сделают когда-нибудь что-то вроде Worm? То есть мир с супергероями, но достаточно тёмный и жестокий, где от драк двух суперов запросто может пострадать куча людей, а спятивший супер-- стихийное бедствие?
  • avatar Nalia
  • 1
Я не уверен, что выдранное ядро мидскульной системы будет играбельным и интересным для игры, по крайней мере без обработки напильником, а после нее у нас уже получится другая система, которая вполне может быть ньюскульной.

На данжмастере одно время была очень популярна система «d20». Там от ДнД остались только хиты, сам бросок (d20+модификатор характеристики+модификатор навыка), характеристики (значения от -3 до +3, причём задаются не числом, а словом «хорошо», «плохо», «средне» и так далее) и навыки. Такая суперлёгкая версия системы d20.
  • avatar Nalia
  • 2
Что ж, благодаря тебе классификация прекратила казаться настолько уж идиотской.

Тем не менее, есть некоторые примечания-замечания.

Во-первых, про нарративность и ньюскул. Они не связаны прямо. Дезире наверняка с удовольствием будет играть в Мир Тьмы, который точно не «состоит из одной надсистемы», просто потому что эта игра позиционируется как игра про внутренние конфликты и отыгрыш. А если игра по фейту будет состоять из драк и тактики, то она заскучает.
Т.е. из твоего определения — ньюскульность связана в первую очередь с лёгкостью системы.

Во-вторых, опять про ньюскул. По сути дела, если из мидскульной системы выдрать ядро, то получится ньюскул. А если систему-конструктор вроде фейта приспособить под конкретный сеттинг, добавив подсистем, то она съедет уже в область мидскула.

В-третьих, мне не кажется, что Бьёрн будет предпочитать олдскул мидскулу. Насколько я поняла из статей об OSR, там большинство интересных выборов лежат на плоскостью игровой механики, и это и есть его фишка. А Бьёрну как раз на такое воображения может не хватит.

и

Бьёрн находится в оппозиции Дезире, также как олдскул находится в оппозиции мидскулу.

Дезире у нас вроде ньюскул любит?

О PbtA. По моим наблюдениям, эти системы пытаются усидеть задницей на все стульях сразу, так что их вообще надо в самом центре располагать.
  • avatar Nalia
  • 0
Окей, пусть будет механика. В конце концов, это фишка ПбтА — под неё модули нужно писать особым образом.
Но тогда выходит, что ПбтА — единственный ньюскул, а фейт, кортекс+, blackbird pie и компания — непонятно что, потому что в них механика не строит сюжет.
  • avatar Nalia
  • 1
О как. А что это?

Процедура создания сюжета.

Надо же, видимо я всегда неправильно водил ПбтА, потому что у меня ходы всегда генерили сюжет.

Скорее, ты просто не слишком хорошо объясняешь, что имеешь в виду.