Если игра идёт по псевдореалистичному средневековью (или даже новому времени), то там процветает сексизм и половина ролей для женщин закрыта или они будут смотреться в них неорганично. Тогда для играющей девушки будет естественно выбрать мужского персонажа. Ну и наоборот — если действие происходит на острове амазонок, парню лучше играть женщину.
Если игрок встречался с мастерами, которые неодобрительно относятся к кроссполу, то сказать на этапе сбора группы, что ты будешь в кросспол — вполне естественно. Но вот у нас в группе на этом акцент не делали. На этапе знакомства персонажей уже выяснялось, что у одной из девушек персонаж — мужчина. И ничего, уточняли просто: «Он мужчина или женщина с мужским именем?», и играли дальше.
Сказать, что ли, и мне про кросспол… Я понимаю, почему некоторые мастера его запрещают, но не одобряю такого запрещения. Просто потому что не люблю, когда мастер делает акцент на проблеме отношения полов уже не этапе сбора группы. А, запрещая кросспол, он это делает: у него нет проблем с тем, что хрупкий ботаник играет воина, игрок не семи пядей во лбу-- хитрого вора, а совершенно не обаятельный по жизни чувак — барда с харизмой 20. А вот с тем, что девочка играет парня или парень девочку — нет. Выносит проблему сочетания пола персонажа и пола игрока в отдельный загон. Значит, у него явно какие-то проблемы в этой области, и в игре они могут вылиться в конфликт между им и мной.
При этом желание создать персонажа-парня у меня возникало всего пару раз и было отметено.
Мне одному кажется, или здесь есть прямая корреляция между тем, утверждает ли ролевик нечто подобное, и тем, насколько он, как игрок и/или мастер, DNIWIE?
Я полагаю, тебе кажется. Прямой корреляции тут нет. Те люди, которые сидят на имочке и похожих ресурсах и спорят насчёт толкования термнов, переводят статьи и пр. — дай великий рандом десятая часть всех мастеров в РФ. И что, все они — дно? Не думаю.
Так не сто же, а к100 ) Если бы было ровно сто, то они бы происходили с одинаковой вероятностью, а так наткнуться на голодных крыс легче, чем на друида.
У меня складываются ощущение, что понимают они друг друга потому, что не особенно вникают в суть употребляемых слов, и обсуждают в основном олдскул, который выделяется по достаточно чётким критериям.
Люди постоянно классифицируют вещи без четких критериев.
Но при этом люди, если они серьёзно подходят к предмету, стараются найти относительно чёткие критерии. (чего пока из сторонников троичной классификации есть только у Ангона)
А при чём здесь рулбуки, если мастер водит одно и то же по разным системам? Это индивидуальная манера мастера, с системой не связанная.
Редко какая система заставляет мастера ставить в центр игры игрока, или персонажа, или сюжет: чаще всего они дают мастеру выбрать. То есть у тебя классификация мастеров, а не систем.
Это именно определение: перечислен набор признаков, которыми обладает обезьяна, и ничто больше. Точное, научное определение. По мне, как раз к такому уровню нужно стремиться.
Ромул, это и есть определение. Тебе просто нужно загуглить, какие признаки определяют каждый из этих классов. Их совмещение в одной особи и даст тебе обезьяну. Всё просто.
Собственно, с тебя требуется написать чёткий набор признаков каждого твоего класса, причём доказать, что признаки, перечисленные тобой в разных классах, не могут объединяться в рамках одной системы.
Нууу… 1. Если после объяснения Ангона я даже была готова согласиться, что выделение несвятой троицы имеет обоснование, то теперь даже и не знаю. Ты понимаешь эти термины совсем иначе и кладёшь в основу классификации совсем другой критерий. И у Ангона всё звучит более логично, потому что…
2.… Разделение на то, что стоит в центре-- игрок, персонаж или сюжет — интересное, но имеет опосредованное отношение к собственно системе. Это примета конкрентной игры, а не системы. Большая часть систем позволяет поставить в фокус любое из трёх по желанию. Конечно, какие-то системы будут мешать — например, в ПбтА, по-моему, нужно исхитриться, чтобы поставить в центр игрока. А вот по ДнД 5 и 3.5, по Саваге спокойно можно фокусироваться на том, ччто твой душе угодно.
3.
если у вас получится, вы неправильно играете в фейт
Он пуп. Он герой. Он всегда побеждает. А если это не так, то скорей всего — это плохой мастер.
Сии высказывания говорят о том, что автор поста активно делит не только ВоД, но и другие системы на правильные и неправильные. Предсказываю, что ответ на пункт 2 будет «Если вы водите по фейту персонажецентричную игру, а по ДнД5 — ставите в фокус игрока, то вы водите неправильно». Поэтому обращаюсь к здравому смыслу и прошу осознать, что «правильно» и «неправильно» — очень субъективные критерии. В крайнем случае их можно сформулировать как «в системе есть элементы, поддерживающие стиль А и мешающие стилю Б», но, опять же, они будут мешать в разной степени. Иногда совсем незначительно. Более того, часто системы предлагают в книге мастера дополнительные опции правил, которые повысят/понизят смертность, или дадут игроку возможность перехватывать наративные права, т. е. поставить в центр то, что хочет мастер.
4. ???
5. СРАЧ PROFIT!
В общем, я не согласна. Если уж мне придётся употреблять слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул», то я буду следовать толкованию Ангона, а не твоему.
У Кирилла авантюрист неплохой, но свой мне нравится больше )
У торгаша кривоватая формулировка вышла, да ещё в полном варианте он не уместился ( Негабаритность груза была хороша тем, что при наличии времени этот ход можно было сделать ещё раз.
А у азартных игр с разбитием на две части — это фишка хода, чтобы игрок на своей шкуре ощутил азарт, но будем думать, как упростить.
При этом желание создать персонажа-парня у меня возникало всего пару раз и было отметено.
Я полагаю, тебе кажется. Прямой корреляции тут нет. Те люди, которые сидят на имочке и похожих ресурсах и спорят насчёт толкования термнов, переводят статьи и пр. — дай великий рандом десятая часть всех мастеров в РФ. И что, все они — дно? Не думаю.
У меня складываются ощущение, что понимают они друг друга потому, что не особенно вникают в суть употребляемых слов, и обсуждают в основном олдскул, который выделяется по достаточно чётким критериям.
Но при этом люди, если они серьёзно подходят к предмету, стараются найти относительно чёткие критерии. (чего пока из сторонников троичной классификации есть только у Ангона)
Редко какая система заставляет мастера ставить в центр игры игрока, или персонажа, или сюжет: чаще всего они дают мастеру выбрать. То есть у тебя классификация мастеров, а не систем.
Ромул, это и есть определение. Тебе просто нужно загуглить, какие признаки определяют каждый из этих классов. Их совмещение в одной особи и даст тебе обезьяну. Всё просто.
Собственно, с тебя требуется написать чёткий набор признаков каждого твоего класса, причём доказать, что признаки, перечисленные тобой в разных классах, не могут объединяться в рамках одной системы.
1. Если после объяснения Ангона я даже была готова согласиться, что выделение несвятой троицы имеет обоснование, то теперь даже и не знаю. Ты понимаешь эти термины совсем иначе и кладёшь в основу классификации совсем другой критерий. И у Ангона всё звучит более логично, потому что…
2.… Разделение на то, что стоит в центре-- игрок, персонаж или сюжет — интересное, но имеет опосредованное отношение к собственно системе. Это примета конкрентной игры, а не системы. Большая часть систем позволяет поставить в фокус любое из трёх по желанию. Конечно, какие-то системы будут мешать — например, в ПбтА, по-моему, нужно исхитриться, чтобы поставить в центр игрока. А вот по ДнД 5 и 3.5, по Саваге спокойно можно фокусироваться на том, ччто твой душе угодно.
3.
Сии высказывания говорят о том, что автор поста активно делит не только ВоД, но и другие системы на правильные и неправильные. Предсказываю, что ответ на пункт 2 будет «Если вы водите по фейту персонажецентричную игру, а по ДнД5 — ставите в фокус игрока, то вы водите неправильно». Поэтому обращаюсь к здравому смыслу и прошу осознать, что «правильно» и «неправильно» — очень субъективные критерии. В крайнем случае их можно сформулировать как «в системе есть элементы, поддерживающие стиль А и мешающие стилю Б», но, опять же, они будут мешать в разной степени. Иногда совсем незначительно. Более того, часто системы предлагают в книге мастера дополнительные опции правил, которые повысят/понизят смертность, или дадут игроку возможность перехватывать наративные права, т. е. поставить в центр то, что хочет мастер.
4. ???
5.
СРАЧPROFIT!В общем, я не согласна. Если уж мне придётся употреблять слова «олдскул», «мидскул» и «ньюскул», то я буду следовать толкованию Ангона, а не твоему.
У Кирилла авантюрист неплохой, но свой мне нравится больше )
У торгаша кривоватая формулировка вышла, да ещё в полном варианте он не уместился ( Негабаритность груза была хороша тем, что при наличии времени этот ход можно было сделать ещё раз.
А у азартных игр с разбитием на две части — это фишка хода, чтобы игрок на своей шкуре ощутил азарт, но будем думать, как упростить.
Это я ошиблась! Уже исправила.