Насколько я знаю, престижи были в основном в тройке-тройке с половиной. Не помню насчёт четвёрки. В пятёрке от них отказались. И правильно слелали: лично мне в престижа не нравилось то, что они — элемент билда в большей мере, чем флаффа. То есть если ты хочешь, чтобы твой перс, скажем, стал объективом, то ты обязан прокачать определённые навыки, и плевать что по сюжету он по сюжету начинает выполнять функции детектива.
Я бы не назвала ДнД «насквозь коммерческим». Они очень щедро OGL раздают. Причём это не огрызок, а вполне полноценные правила, на основе которых любой совершенно легально может запилить свой продукт и продать (по крайней мере, так было во времена 3.5). ДнД и ДВ сравнивать-- всё равно что пиццу маргариту и гавайскую: разные подходы игре, к построению мира, при этом хороши оба, просто каждый на свой манер.
Лично я люблю и то, и другое.
В приведённом примере — довольно резиновые. То есть с Лесным Царём таки битва предстоит, но с какими союзниками герои к ней придут, кто окажется предателем и как битва будет происходить, может поменяться.
Он и не шёл, и этот игрок (это был тот самый Проблемный Игрок) вёл себя абсолютно in character. Проблема в том, что этот character был неприятным типом, уверенным, что он оружие господне, а, значит, может совершить любую подлость по отношению к тем, кто как-то запятнал себя перед господом. В итоге и совершил-- и это было абсолютно in character. Только во на следующую сессию, где должно было выясниться, сгорели мы в подземелье, где он нас запер, или нет, игрок не пришёл, и персонаж другого игрока-- единственный, кого он выпустил-- совершенно out of character пальнул ему в спину, потому что не хотел, видимо, чтобы персонаж его другана загнулся.
Для меня-- отчасти. Всё-таки прежде всего между мной и самоубийством стоит любовь к родственникам и, наверное, трусость, потом-- компьютерные игры, потом-- вкусная еда, а потом уже ролки. Для меня это скорее способ общаться: у меня трудности общения с людьми не по делу, нужна какая-то совместная деятельность, иначе я просто не знаю, о чём говорить, кроме как о погоде, а если пытаюсь найти тему, то через некоторое время понимаю, что дофига говорю о себе.
В игре по макабрическому ренессансу моя персонажка была единственной язычницей в пати. Итог… Ну я как-то писала, какая охуительная история вышла. В плохом смысле. Сейчас я понимаю, что, споря с фанатичным христианином (персонажем игрока-с-которым-у-меня-вечно-проблемы) на тему «один бог или нет?», она-- или, точнее, я-- вела себя весьма тупо. Надо было молчать в тряпочку и молиться анубису по-тихому. Всё-таки, если хочешь создать гоблина в игре про убийц гоблинов, нужно быть готовым, что персу твоему будет трудно.
Остынь, а то что-то ты слишком горячо реагируешь на невинное замечание ) Дело в том, что в DW вопрос был решён весьма изящно. Тут-- нет. К тому же мне нравилось то, что к рычагу можно было прицепить разные ходы, которые позволяют получить рычаг за цену.
Но в Железномеч я не буду играть не потому, что там нет рычагов (вставить одно предложение-- не проблема), а из-за перегруженых правил.
Претензия уровня летающего дварфа на натуральной 20.
Однако в DW всё-таки сказали про необходимость рычага. Тут-- нет. А ведь это важный аспект, который позволяет отделить «летающего дварфа» от здравого смысла.
Можно Олди, «Дикари Ойкумены» (три книги). Но там чтобы понять, что Ойкумена за мир такой, желательно прочитать «Ойкумену» (тоже три книги), и псевдомезоамериканцы появляются только во второй книге «Дикарей».
Прочитала то, что было. Мнение: тяжеловато. Много дополнительных к «кинь 2к6 и гляди на результат» механизмов: инициатива, прогресс, козыри. Ранения, как я поняла, считаются почти так же, как в тёмных болотах, что брутально, но добавляет бросков и расчётов.
Ещё не понравилось, что в аналоге хода «договориться» не сказано, что должен быть рычаг. По этим правилам выходит, что я могу уговорить кого угодно сделать что угодно, если кубики удачно упадут. Нет, тут, конечно, вступает в свои права правило-- «если заявка-- бред с точки зрения повествования, то она невозможна», но в DW с рычагом это было сделано изящнее.
Думаю, архетип войны против Великого Злаъ древнее Второй Мировой. Просто Вторая Мировая по своим масштабам и по тому, что произошла относительно недавно, очень хорошо уложилась в архетип. Толкиен, надо заметить, во Властелина Колец вложил свои впечатления о Первой Мировой. Как и все умные люди тогда, он вторую предчувствовал…
Лично я люблю и то, и другое.
Но в Железномеч я не буду играть не потому, что там нет рычагов (вставить одно предложение-- не проблема), а из-за перегруженых правил.
Однако в DW всё-таки сказали про необходимость рычага. Тут-- нет. А ведь это важный аспект, который позволяет отделить «летающего дварфа» от здравого смысла.
Ещё не понравилось, что в аналоге хода «договориться» не сказано, что должен быть рычаг. По этим правилам выходит, что я могу уговорить кого угодно сделать что угодно, если кубики удачно упадут. Нет, тут, конечно, вступает в свои права правило-- «если заявка-- бред с точки зрения повествования, то она невозможна», но в DW с рычагом это было сделано изящнее.