+89.10
Рейтинг
47.67
Сила

Neva

Тестирование статуса 22 января 2020, 20:36
  • avatar Neva
  • 1
Насчет ограничения для огнестрела, кроме указанной выше стоимости могу предложить следующие интересные ограничения:
1. Пойти по пути Вархаммера, где оружие имеет свойство давать осечку или взрываться, допустим дорогое ружье с колесцовым замком надежное, но капризное, поэтому при выстреле бросаем д10 на 1 осечка, фитильное 1-осечка, 2 разрыв ствола. Так и повода стрелять направо налево не будет.
2. Придерживаться принципа изложенного выше, но другим образом, давать осложнения, если ситуация подходит (идет дождь, после тряски в карете, вися вниз головой и т.п), на преодоление которых придется тратить еще успехи иначе выстрела не будет, разрыв ствола с получением урона или же затяжной выстрел через д10/5 раундов
  • avatar Neva
  • 2
Добавлю, что еще качественный огнестрел стоил дорого. Действительно дорого. тоже можно использовать как ограничение для героев, особенно на старте
  • avatar Neva
  • 3
Решение:
1. Фиксация до игры уровня исторических аналогий или определенного уровня знаний ( потому что, играя в тот же WFRP игрок, знающий очень подробно мир, может задавить всех остальных)
2. Обсуждение промежуточных итогов и своих планов между играми. Если расхождения вскроется на этом этапе будет гораздо лучше, чем во время игры. И вы можете обсудить и прийти к общему представлению какого-то момента
3. Задание ориентира. Играем в духе дикого веста и поезда на юму, это очень разные установки
4. В процессе создания иметь общую концепцию партии
  • avatar Neva
  • 3
Думаю, так или иначе все сталкивались с этой проблемой. Чаще всего проявляется при игре с малознакомыми людьми, реже при игре с друзьями. Просто друзья делятся друг с другом впечатлениями от книг, фильмов, так что зачастую имеют схожую базу образов, ну или по крайне мере знают от кого чего ожидать. И всё равно, даже в кругу друзей прежде чем создаваться стоит поставить сразу после вопроса во что играть, вопрос как вы это себе представляете. Потому что реконсируктор на Францию 17 века будет представлять себе Монтень иначе, чем человек, читавший только Трёх Мушкетеров
  • avatar Neva
  • 2
Как же так, сударь! Есть такая партия!
Просто, это должно обговариваться на этапе во что мы хотим играть.
Кампания, в которой я водился состояла из капитана судна, авалонского бастарда(меня) и кастильского дворянина-купца. Капитан изначально создавался с кораблем, да, и все наши истории, завязки так или иначе предполагали морские путешествия. Действия на суше разворачивались в Авалоне, Айзене, Венделе больше не успели доплыть пока никуда. Было много морских переходов, были сражения и на море. Мой персонаж вел дневник путешествия, он весьма витиевато написан, но если будет интересно кому, то могу выложить.
  • avatar Neva
  • 1
Скажем так, если есть желание, чтобы игроки лучше прочувствовали мир, то не стоит. Точнее даже стоит намекнуть им, что им не ответят на такое. Если у Хельма просить помощи в скрытом убийстве или воровстве, то вряд ли тот откликнется. А вот это неприметный товарищ в темных одеждах, взявшийся словно из неоткуда и прошипевший я знаю кого надо просить, это служители нужного Бога и стоит помолиться, помочь его храму и может Бог им ответит
  • avatar Neva
  • 3
Поклонение богам для простых людей во всех сеттингах именно такое: о чем просим, тому и молимся. Из систем, которые подчеркивали это вспоминается сходу WFRP 2ed (мною любимый, но к сожалению, забытый в массе).
Ну а насчет НРИ, вовсе не обязательно гкрою следовать стереотипам и молиться только одному. Да, воин, чаще будет обращаться к покровителю битв, но стоит ему вступить на путь штурма сердца прекрасной дамы, как он уже может просить и богиню любви о помощи, во время шторма, все моляд гневливого бога морей о милости и бросают ему жертву
Механически мастерам не советую отвечать на непрофильных обращения героев к Богам.
  • avatar Neva
  • 0
Скажите, а WFRP по второй редакции не водите случаем? Это ещё более редкий, а оттого более ценный гость даже на Ролеконе.
  • avatar Neva
  • 4
Сейчас вожу deadlands и там игроки должны придумывать для героев наихудший кошмар один из понравившихся мне, это когда один из охотников за головами сидит, чувствует что за ним пришли, выхватывает револьвер оборачивается и видит самого же себя, с ухмылкой, и они стреляют одновременно и тут он переносится во второго «себя» в момент выстрела и убивает сам себя фактически.

Как вариант для вдохновения я предлагаю положиться на симптомы психических заболеваний, на записки пациентов. На вскидку как вариант
Выбег из реальности: какие-то мелкие детали ты помнишь другими( несколько отличается от описанного выше поведения «не так») твои воспоминания в мелких деталях расходятся с увереними окружающих людей. И постепенно этот ком нестыковок нарастает. Ты уверен что рядом с домом бабушки был каштан, все говорят что тополь и даже потом фотографию можно найти, и там тополь, хотя ты даже помнишь вкус каштанов, которые ел. ну и так далее, детали мелкие, но складываются, ком растет, словно весь мир ложь, что ты помнишь, что ты видишь, правда ли это? кто ты и т.д.
  • avatar Neva
  • 0
Огромное спасибо за обзор, много слышал о варгейме, а вот о ролевой составляющей как-то не доводилось пока что. А мир вкусен, мрачен и интересен. Люблю такие, буду читать!
  • avatar Neva
  • 0
Воистину PF предусматривает варианты на все случаи жизни)
  • avatar Neva
  • 1
Спасибо большое за перевод и знакомство с интересной системой. Скажите, а ещё какие-нибудь материалы имеются?
  • avatar Neva
  • 2
Вот список хаков, посмотрите там подходящие
docs.google.com/spreadsheets/d/1whsN3C5e31CZfo8hqlJbiKTPBX9kkCDSEG_An9FlP5s/edit#gid=0

Еще недавно было в блогах: разбор основных изменений под киберпанк
imaginaria.ru/aw/postap-nuar-ili-nemnogo-kiberpanka-v-vash-apokalipsis.html
  • avatar Neva
  • 0
Прекрасно изложенный отчет! Сюжет и стилистика очень радуют, когда будут правила было бы интересно взглянуть!
От лица Императорской канцелярии выражаю Вам благодарность за удовольствие доставленное докладом оным.
  • avatar Neva
  • 0
Спасибо, познавательно и полезно, надо будет попробовать. Стандарты это хорошо, это во мне сейчас инженер говорит, наверное
  • avatar Neva
  • 0
А чего хочешь добиться? Если необходимо просто сохранить вероятность выпадения частичного успеха на 3d6 как на 2d6 в *W, то надо сместить пороговые значения, 10-13 частичный успех, 14+ — полный. Но смысл тогда бросать больше кубов? Главное не увлекаться броском большого количества кубов, а то так и до SR Можно дойти)
  • avatar Neva
  • 7
Я все внимательно прочитал и постарался собрать воедино и выскажу свои мысли по этому поводу:

на 3d6 вероятность выбросить 7+ около 90%, а 12+ около 37%, т.е. мы почти всегда имеем частичный успех, и весьма часто полный. Если сеттинг игры предполагает ГЕРОИЧНОСТЬ (именно так большими буквами), то это решение может быть оправдано, хотя все равно вероятность провала так мала, что может стать скучно, придется модификаторы вводить всякие и прочее, усложняя системы. Просто советую обратить внимание на вероятности. Есть хорошая статья с графиками и расчётами ulf.tordenson.ru/articles/dice_and_chance/

Но механика — это все дело десятое, наживное.
Градация степеней успеха, это очень легко реализуемая опция, которая не является изобретением *W. Реализуется она везде по-разному: Warhammer Fantasy Roleplay 2 редакция были степени успеха и провала (каждая степень это 10% от сложности), в ДА подъемы можно много систем еще вспомнить, где в той или иной форме это фигурирует).
К чему я это говорю? К тому, что только ради этого не стоит основываться на *W.

Еще один момент, если предполагается JRPG, то наверное, вам хотелось бы добиться унификации системы настольной и игры? Это обеспечило бы легкое вхождение, дало бы простор для желающих писать свои модули, обкатывать их, а потом добавлять в игру, например. В связи с этим перед нами встают три вещи:
если аудитория широкая, то да, в городках небольших кроме д6 вы вряд ли что найдете, ну еще д20 внутри наборов Звезды крупных можно найти, но это уже дополнительная покупка для игрока. Вывод, либо Вы вкладываете вместе с игрой не только правила, но и дайсы, либо делаете игру на д6, либо потенциально сужаете аудиторию тех, кто будет играть в настольный вариант.
Вторая мысль, если добиваться унификации с цифровым вариантом, то скилловые системы проще реализуются, ИМХО, чем система с ходами. Скажите какая идея разработки:
1) Запилить сеттинг и системы, потом под него сделать JRPG?
2) JRPG уже в какой-то стадии и проще под его механику подгонять систему
3) Система в JRPG и в настолке различны чуть более чем полностью?
В-третьих, система предполагается максимально простой на пару страничек как приложение к игре?
  • avatar Neva
  • 1
Дождались! Анонсированы Тайные общества на миллион! Вы были правы)
  • avatar Neva
  • 2
Может сделать отдельный челендж по быстрым стартам?
Смотрите Конан, 7 Море, можно ещё что-то найти. Причем обязательным условием ввести, чтобы игроки не играли до этого в эти версии систем, а лучше бы и ведущие. Позволило бы оценить какие старты лучше, в какие проще сходу сыграть. Времени на изучение уходит мало, готовые приключения прилагаются
  • avatar Neva
  • 3
Вот по причине, что быстро изучить новую систему сложно, я и не предлагал ЗВ. Можно взять Грани Вселенной из космической. Вторая редакция на *W. И… может попробовать Быстрые старты? Там на ваншот должно хватать и как раз впечатления, думаю, будут многим интересны. По Конану, вон выложили Быстрый старт.