Ну тут уж надо сказать, что дальше мы зайдем только в классический императив «дело вкуса». С одной стороны — часть аудитории хочет мистического ореола вокруг силы, другая часть — ответов на некоторые вопросы.
Если бы Лукас не использовал идею мидихлориан в Трилогии приквелов, то я бы возможно и плевать бы хотел на то, что в Трилогии сиквелов этот вопрос вообще оставили.
Однако так уж вышло, что сама по себе эта идея имеет потенциал в создании сюжетных линий в попытке ответить на те вопросы, что вы привели в качестве примеров (отвечая на них — при переливании крови и трансплантации ничего не будет). Более того, одна из лучших книг Старого канона как раз посвящена этому вопросу — Джеймс Лусэно, «Дарт Плэгас». Есть и еще примеры — но за этим данными лучше в Вукипедию.
Вот всегда так интересно было — а мидихлорианы то чем всем не понравились? По мне — так отличная идея, потенциал которой совершенно всрали в Трилогии сиквелов — вернувшись не то, что к старой концепции, а создав какую-то совершенно левую новую. Самое забавное, что сам Лукас задумал эту концепцию еще на этапах создания «Новой надежды».
Если говорить обо мне, то я не могу выделить какую-то одну ключевую особенность «Звездных войн», которые заставляют их любить — так что я бы выделил следующие пункты:
1) «Нужный человек в нужном месте может перевернуть мир». В первую очередь популярность ЗВ на данный момент времени мотивирована ее своевременным выходом в 79 году и позже, то есть Лукас и Ко просто очень удачно попали в струю и заложили фундамент для последующего развития вселенной. Трилогия приквелов дала новый импульс (несмотря на свое неидеальное исполнение), а Трилогия сиквелов подкинула еще (то, что и она, мягко говоря, далека от идеала — мы рассматривать не будем).
2)Грамотная работа со штампами, архетипами и заимствованиями. Почти все, что вы видели в Оригинальной трилогии, беззастенчиво стащено у Эдмонта Гамильтона — голография, оружие разрушения миров, Дарт Вейдер, суровые снаружи, но добрые внутри звездные контрабандисты и даже световые мечи. То, что не стащили у него — стащили у неслучившейся экранизации «Дюны» от поехавшего грандмастера Ходоровски и Акиры Куросавы, которого Лукас очень любил (Оби-Ван, если что, это такой одновременно и оммаж, и копия Тосиро Мифуне в «Трех негодяях в скрытой крепости). В итоге мы получаем сеттинг, самодостаточность которого заключается именно в этих заимствованиях и конструкциях, которые из них можно собрать. Фактически ЗВ — это сеттинг, в котором ну практически любой архетип персонажа или любой архетипический сюжет впишется как-угодно и куда угодно.
3) Лор. Частично это перекликается с предыдущим пунктом — лор „Звездных войн“ хоть и состоит из заимствованных элементов, их развитие по мере течения времени привело к самобытным их проявлениям.
Ну и самом главное — он противоречив, местами не клеится, в нем много странных и откровенно глупых моментов, но зато его МНОГО, 40 лет развития сеттинга даром не прошли. Это касается не только ЗВ, а вообще любого популярного сеттинга — WoW, Mass Effect, Warhammer, Forgotten Realms скорее берут „количеством“ сеттинга, а не „качеством“.
4) Аудитория и работа с ней. Этот пункт несколько противоречив — и вот почему. Новичок, который решил стать фанатом ЗВ, получает не только фильмы, игры, комиксы и мерч, он получает еще и здоровенную фанбазу — потенциальных новых знакомых, друзей и собеседников. То есть частично качество сеттинга оценивается не его фактическим исполнением, а размером его аудитории на данный момент времени — человеку свойственна социализация, пусть даже таким неочевидным способом. Мы все хотим общения, мы все иногда хотим поговорить — тем более о том, что нам нравится. Правда, иногда приводит к тому, что человек вливается в коммьюнити с желанием общаться и без малейшей любви к самому объекту общения. Ну и про огромное количество сопроводительной продукции мы даже заикаться не будем.
Надо сказать, что подход, который Радагаст называет «реалификацией» в художественных произведениях называется «реконструкцией» — то есть подведения условий произведения под штамп. Обратный процесс мы постоянно все видим — это «деконструкция». Но это не точно.)
Пилот на современном самолете нужен для того, чтобы следить за правильной работой ИИ. Современный автопилот, несмотря на все свое совершенство, не способен критически оценивать данные, которые к нему поступают и сильно зависит от средств интерпретации внешних данных, которые он сам чинить просто не может. Большая часть авиакатастроф без влияния человеческого фактора произошли не из-за ошибки в работе самого ИИ, а из-за поломок датчиков и авионики. Задачей пилота в таких условиях становится пинком и такой-то матерью заставить компьютер работать — или сажать самолет вручную.
Это подводит нас к тому, что ИИ, несмотря на теоретическое программное совершенство, ограничен в первую очередь железом, которое в такой агрессивной среде, как космос, проявит себя в полную силу — перепады температур, радиация (катастрофу на ЧАЭС вспомните, когда большинство роботов просто не могли работать из-за повышенного радиационного фона, которые создавал помехи в работе электроники) и мощное электромагнитное излучение. Такие условия опасны для человека, но для машины — это гарантированные способы стать бесполезным металлоломом.
Скорее всего пилотами космических кораблей в будущем будут не лихие асы в кожаных куртках, а что-то вроде боевого инженера-программиста, как в книге Глена Кука «Рейд».
Я бы в качестве третьего барьера подкинул общую почти для всех религий неоднорость представлений о том, какая все таки у этой религии мифология. В одной только египетской мифологии — три вариации на тему возникновения мира по трем основным религиозным центрам (по Мемфису, Гелиополю и Гермополю, хотя это и не так важно); по славянской не сохранилось почти ничего, кроме имен некоторых богов; скандинавскую массовая культура исковеркала так, что диву даешься — в результате вы не получите точный мифологический сюжет в своей игре даже если ну очень захотите, что, по сути, нивелирует необходимость следовать этим сюжетам кроме как в качестве отсылок.
Если уж закопатся в барьер три-с-половиной — мифология вообще штука сложная и трудная для изучения даже для особо увлеченных. Версии и гипотезы по самым разным вопросам могут расходится кардинально, а большая часть источников на русском языке не гуглится и не находится.
Вообще, на самом деле, нехорошо такое говорить — но стоит ли водить игроков типа «Чистый Брент» вообще? Мне он видится самым пассивным участником сессии в силу безразличия к конкретному типу хобби, в котором он участвует. Он с таким же успехом мог пойти пивка попить — что, по сути, делает его балластом почти для любой партии.
Есть монстрятник Нуменеры. Там отличные существа, но придется постараться над их портированием.
Есть «Devid Barlowe Guide to Extraterrestrial» — артбук Дэвида Барлоу с существами из самых популярных книг НФ и фэнтези того времени.
Ну, способов именно телепортировать стрелу в мозг там нет. Можно стрелять магией, можно бить магией, можно заставлять кидать спасброски — но вот именно настолько ультимативных способов уничтожения там нет. Есть, конечно, всякая дичь, способная нанести дохреналион урона и вишы — но в первом случае все равно поражение не гарантировано, а во втором — вообще ничего не поможет.
«Так, мой персонаж the obichnyi городской стражник с окладом 1 серебряный в месяц, женой с двумя детьми и ревматизмом, и он ОПРЕДЕЛЕННО, черт вас дери, не хочет идти в данж с этими отбитыми бомжами с цвайхандерами!»
Если бы Лукас не использовал идею мидихлориан в Трилогии приквелов, то я бы возможно и плевать бы хотел на то, что в Трилогии сиквелов этот вопрос вообще оставили.
Однако так уж вышло, что сама по себе эта идея имеет потенциал в создании сюжетных линий в попытке ответить на те вопросы, что вы привели в качестве примеров (отвечая на них — при переливании крови и трансплантации ничего не будет). Более того, одна из лучших книг Старого канона как раз посвящена этому вопросу — Джеймс Лусэно, «Дарт Плэгас». Есть и еще примеры — но за этим данными лучше в Вукипедию.
1) «Нужный человек в нужном месте может перевернуть мир». В первую очередь популярность ЗВ на данный момент времени мотивирована ее своевременным выходом в 79 году и позже, то есть Лукас и Ко просто очень удачно попали в струю и заложили фундамент для последующего развития вселенной. Трилогия приквелов дала новый импульс (несмотря на свое неидеальное исполнение), а Трилогия сиквелов подкинула еще (то, что и она, мягко говоря, далека от идеала — мы рассматривать не будем).
2)Грамотная работа со штампами, архетипами и заимствованиями. Почти все, что вы видели в Оригинальной трилогии, беззастенчиво стащено у Эдмонта Гамильтона — голография, оружие разрушения миров, Дарт Вейдер, суровые снаружи, но добрые внутри звездные контрабандисты и даже световые мечи. То, что не стащили у него — стащили у неслучившейся экранизации «Дюны» от поехавшего грандмастера Ходоровски и Акиры Куросавы, которого Лукас очень любил (Оби-Ван, если что, это такой одновременно и оммаж, и копия Тосиро Мифуне в «Трех негодяях в скрытой крепости). В итоге мы получаем сеттинг, самодостаточность которого заключается именно в этих заимствованиях и конструкциях, которые из них можно собрать. Фактически ЗВ — это сеттинг, в котором ну практически любой архетип персонажа или любой архетипический сюжет впишется как-угодно и куда угодно.
3) Лор. Частично это перекликается с предыдущим пунктом — лор „Звездных войн“ хоть и состоит из заимствованных элементов, их развитие по мере течения времени привело к самобытным их проявлениям.
Ну и самом главное — он противоречив, местами не клеится, в нем много странных и откровенно глупых моментов, но зато его МНОГО, 40 лет развития сеттинга даром не прошли. Это касается не только ЗВ, а вообще любого популярного сеттинга — WoW, Mass Effect, Warhammer, Forgotten Realms скорее берут „количеством“ сеттинга, а не „качеством“.
4) Аудитория и работа с ней. Этот пункт несколько противоречив — и вот почему. Новичок, который решил стать фанатом ЗВ, получает не только фильмы, игры, комиксы и мерч, он получает еще и здоровенную фанбазу — потенциальных новых знакомых, друзей и собеседников. То есть частично качество сеттинга оценивается не его фактическим исполнением, а размером его аудитории на данный момент времени — человеку свойственна социализация, пусть даже таким неочевидным способом. Мы все хотим общения, мы все иногда хотим поговорить — тем более о том, что нам нравится. Правда, иногда приводит к тому, что человек вливается в коммьюнити с желанием общаться и без малейшей любви к самому объекту общения. Ну и про огромное количество сопроводительной продукции мы даже заикаться не будем.
— А мене таки стыдно летать с амебоидами по одному космосу.
Это подводит нас к тому, что ИИ, несмотря на теоретическое программное совершенство, ограничен в первую очередь железом, которое в такой агрессивной среде, как космос, проявит себя в полную силу — перепады температур, радиация (катастрофу на ЧАЭС вспомните, когда большинство роботов просто не могли работать из-за повышенного радиационного фона, которые создавал помехи в работе электроники) и мощное электромагнитное излучение. Такие условия опасны для человека, но для машины — это гарантированные способы стать бесполезным металлоломом.
Скорее всего пилотами космических кораблей в будущем будут не лихие асы в кожаных куртках, а что-то вроде боевого инженера-программиста, как в книге Глена Кука «Рейд».
Если уж закопатся в барьер три-с-половиной — мифология вообще штука сложная и трудная для изучения даже для особо увлеченных. Версии и гипотезы по самым разным вопросам могут расходится кардинально, а большая часть источников на русском языке не гуглится и не находится.
Есть «Devid Barlowe Guide to Extraterrestrial» — артбук Дэвида Барлоу с существами из самых популярных книг НФ и фэнтези того времени.